
(사진은 겜한분 인증용 너프전 하르둠4인 0줄 4분)
결론부터 말씀드리면 달소의 고점은 대략 10~15% 가량 너프됐다고 생각합니다.
연구해주시는 분께서 수학적 계산으로 3~5% 사이 너프다라고 말씀주셨지만
처음 들어오고 굴려볼 때부터 달소 고점을 좇는 유저라면 실전 너프 폭은 심할 수 밖에 없다는걸 다들 아셨을 테고,
실제 5주간 레이드를 돌면서 쌓인 데이터 기반입니다.
후술하겠지만 어느 정도 운영을 한다는 가정 하에 저점은 더 처참히 너프됐다 보시면 됩니다.
같은 멤버들로 4인 버스만 진행하기에 더욱 체감하기 쉬웠으며
중간에 카제로스 레이드 피통 너프가 있었으나, 일부러 본부로 스펙치 조절해 상대값으로 추산한 수치입니다.
나름 연구한 값이지만 계산식 같은 게 없으니 그냥 이렇게 생각하는 사람도 있구나 하고 보셔도 무방합니다.
그렇게 생각하는 이유는 다음 세가지입니다.
1. 퓨리 쿨 병목
구조개악으로 상대적으로 급습과 급습 사이 간격이 어느 정도 짧아진 것은 사실입니다만,
결국 10작에 신속, 최훈을 줘도 발생하는 퓨리 쿨병목으로 인해 이를 장점으로 보기 어렵습니다.
2. 아덴 꼬임 등 환경 변수 대처 미흡
기존 잠행 노드가 있을 때는 설치형 아덴기가 빗나가 수급이 모자르면 여유분 스피닝을 쓰거나,
102, 201 등에 얽매이지 않고 잠행을 희생하거나(묻혀야 할 때 스킵) 추가해가며(늘어진 급습 쿨간 잠행 발라서 멘징) 응용이 가능했습니다만,
현재는 한번의 실수가 그대로 사이클 늘어짐으로 연계되면 이를 운영으로 극복하기가 어렵습니다.
3. 난해한 백어택 타점
기존에는 백어택 타점이 애매한 경우(어그로가 돌아가는 패턴에서 아직 어그로 고정이 안된 경우)
꼭 기존 잠행 사이클을 고집하지 않고 쉐닷이나 스피닝을 조금씩 더 묻혀가며 적절한 타점까지 기다린 후
적확한 백어택 적중이 가능했습니다.
하지만 지금은 급습 쿨 누수가 그대로 내 딜 누수로 이어지기 때문에(기존에는 쉐닷으로라도 잠행을 더 바를 수 있기 때문에 손해가 줄어 들음) 그냥 못 치면 못치는 거고 이에 따라 더 조급하게 백어택을 쳐야하는 상황입니다.
메인노드가 만약 백어택 조건부가 없어서 잔재처럼 백어택 적중률보다 사이클에 집중할 수 있는 캐릭이라면 모를까, 메인노드 자체가 백어택 조건부인 상황에서 쿨을 빠르고 정해진대로 굴려야 한다는건 그 자체로 오히려 마이너스입니다.
+@. 잠행은 족쇄였을까?
앞서 언급한 이유로 잠행은 오히려 백어택 조건부라는 메인노드를 중화시켜주는 유틸이자 운영 요소입니다.
어그로 탐색하는 동안에도 다음 급습의 딜을 증가시켜줄 수 있는 여지가 존재하며,
백어택 실패로 인한 사이클 꼬임 상황에서 이 또한 잠행 배분을 달리하며 운영으로 풀어갈 수 있기 때문에
족쇄라고 보기 어렵습니다.
다만 기존에는 고점 자체가 유저들의 기대치만큼 높지 않았기에 정해진 잠행 사이클을 못 굴리면 손해를 보는 감성때문에 족쇄라고 생각할 수는 있겠지만, 적어도 백어택 조건부라는 메인노드가 살아 있는 환경에서 잠행은 급습과 급습 사이간 리스크를 헷지하는 유일한 유틸입니다.
[세 줄 요약]
1. 달소 고점은 10~15%가량 너프된 것으로 추정됨
2. 실전 환경변수에 대처하기 어려운 경직된 딜사이클과 퓨리 쿨 병목이 주 원인
3. 메인노드가 백어택 조건부인 한 잠행은 족쇄가 아닌 유틸