리퍼 게시판

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[잡담] [연구] 속행단심 달소 빌드 [그칼 3레이지 2피스] (25.07.05 수정)

아이콘 일빽빽이
댓글: 5 개
조회: 2716
추천: 13
2025-07-02 17:35:32
글을 보기 귀찮으시면 [2. 세팅] [4. 사용 방법] [5. 마무리] 확인하시면 됩니다.

목차
1. 개요

2. 세팅
  2.1. 트포 및 룬
  2.2. 진화 및 도약

3. 기본 이론
  3.1. 산정
     3.1.1. 기본 조건
     3.1.2. 피스 산정
     3.1.3. 파티 내 치명 시너지 작용 시 산정
  3.2. 기대 효과

4. 사용 방법
  4.1. 사이클
    4.1.1. 속행 미발동 시
    4.1.2. 속행 발동 시
  4.2. 핵심
  4.3. 단점

5. 마무리




1. 개요
  실전에서는 다르겠지만, 허수아비 기준 달소의 일반적인 그칼-레이지와 그칼-피스의 빈도 비율은 2:1 비율입니다. 그칼-피스는 신속 10point, 4속행 등을 넣어 피스 자체의 쿨감을 시켜도 결국 그칼 사이클에 묶여있기 때문에 퓨리에 사이클이 막혀있는 달소의 특성상 효율이 떨어집니다. 쉽게말해서 고점이 막혀있다고 해도 과언이 아닙니다. 이를 단심과 속행을 추가해서 어느 구간에서는 그칼 1레이지 1피스가 가능하게 만들 수 있습니다.
  따라서, (그칼-레이지 : 그칼-피스)의 비율을 [2 : 1]에서 [1.x : 1.y] (x>y) 로 변경하여, 운에 기대해서라도 고점을 좀 더 열어주고자 합니다.



2. 세팅
  2.1. 트포 및 룬

   단검
    쉐도우닷 (112) - 전설 속행
    스피닝 대거 (211) - 전설 심판
   그림자
    블랙미스트 (232) - 전설 단죄
    쉐도우 트랩 (332) - 전설 풍요
    쉐도우 스톰 (122) - 영웅 풍요
   급습
    댄싱 오브 퓨리 (132) - 전설 질풍
    레이지 스피어 (131) - 전설 질풍
    라스트 그래피티 (221) - 영웅 질풍 or  영웅 비전


  2.2. 진화 및 도약


   진화에서 1티어 포인트 배분은 글 후반부에 후술할 예정이지만, 일반적으로는 치명 10, 신속 0 을 찍어줍니다. 2티어 노드에서 (예감2, 최적화1)를 찍을지 (예감1, 최적화2)를 찍을지는 이후 산정 수치를 보고 본인 선택에 맡겨주시면 됩니다. 3, 4티어 노드는 일격2, 뭉가2 입니다.
   도약 1티어 노드는 기존 1532 에서 풀려난 힘 5, 잠재력 해방 5로 갑니다. 피스 프레임 감소 패치에 기인하여 즉각적인 주문의 효율이 떨어진다고 판단했습니다.



3. 기본 이론
  3.1 산정
    3.1.1. 기본 조건

   특성(신속)은 내실에 기인한 수치이며, 신속 77 달성 시 쿨감 1.65 %를 받을 수 있습니다. 단심의 경우 통상적으로 알려져 있는 쿨감 15% 수치를 인용하였습니다.
   속행의 발동확률 역시 통상적으로 알려져 있는 10% 확률로 인용하여 산정하였습니다.


    3.1.2. 피스 산정


      쉐닷의 쿨은 기본적으로 4초이며, 쿨감의 효율을 받으면 2.7506528 ~ 3.021312 초를 갖습니다. 그리고 쉐닷 3트포의 효과로 인해 쉐닷 사용시마다 급습이 1.9초가 감소합니다.
      4쉐닷 사용시 퓨리의 잔여쿨이 없다는 가정하에 달소의 1사이클은 4쉐닷의 쿨타임과 유사합니다. 1사이클 = 1그칼이며, 이를 이용하여 피스의 잔여쿨을 확인하고, 급습 3트포의 효과를 같이 합산하여 산정합니다. 따라서, 8렙 작열 사용시 1사이클 당 피스의 쿨이 4*(3.02131 + 1.9) 초 감소합니다.


     8쉐닷 사용시 2그칼이 장전되며, 단심 및 속행 미적용 시 피스의 잔여쿨은 해당 표와 같습니다. 쉐닷 8작열 및 최적화 1 셋팅 기준, 피스의 쿨은 11.189272 초가 남기 때문에 1사이클을 더 굴려야 피스 사용이 가능합니다.

  해당 점들을 이용하여 8쉐닷을 사용하였을 때 단심 적용 및 속행 발동 시 피스의 쿨타임을 산정합니다.

     상기 표는 치명10 신속0을 표준하여 쉐닷 횟수에 기인한 속행 발동 시의 최대 잔여쿨을 기준으로 표기하였으며, 예를 들면 8쉐닷 중 첫 번째 쉐닷에만 속행이 발동 시 최종 피스 잔여쿨은 최대 3.88711904 초가 남습니다. 그리고 추가적인 쉐닷을 가동시킬 경우 -1.03419296 초가 남습니다.
   이와 달소의 4쉐닷 1그칼 사이클, 퓨리 병목현상을 함께 접목시켜, 4쉐닷 - 그칼(레이지) - 5쉐닷 - 그칼(피스) - 3쉐닷 - 그칼(레이지)로 응용합니다.
   노란 블럭이 부여된 부분은 9쉐닷 사용 시 잔여쿨이 1.1 초 미만인 경우이며, 실전 투입 시 쿨누수를 고려하여 유효성을 판단하기 위함입니다.
  

    3.1.3. 파티 내 치명 시너지 작용 시 산정

      달소의 치적률을 일반적으로 약 117 % 이상이며, 아드 유각을 읽었을 시 119 ~ 123 %를 갖습니다.
     (팔찌 및 악세 치명 수치는 제각기 차이가 존재하며, 치적 소수점 단위는 깨달음 1노드 치명 포인트 변화에 큰 영향을 주지 않는다고 판단하였고, 미세한 부분은 감한 부분이 존재하여 치적률 수치가 1% 내외로 다를 수 있습니다. 솔직히 말하면 평균지수 낼 수 있는데 어차피 1레이지 1피스 확인이 목적인지라 귀찮아서 안했었습니다 ㅎㅎ...)


     일반적인 치적률에 치적 시너지가 들어올 시 뭉가의 과치적이 발생하며, 이를 1노드 치명을 신속으로 분배해줍니다. (치명 : 신속) = 5:5 or 2:8 or 4:6 의 비율이 될 수 있으며, 해당 수치 변화 시에 피스 잔여쿨을 산정합니다.



[치명 5 / 신속 5]

[치명 2 / 신속 8]


[치명 4 / 신속 6]

     예, 뭐 이렇습니다.


  3.2. 기대 효과

   단심의 내부쿨을 이용하여 소요시간을 산정합니다.


   해당 표는 단심 미적용, 단심 적용 그리고 이후에 기술할 단심 적용 이후 단심 제어를 비교해놓은 부분입니다.


   단심만 적용하고, 단심 제어를 안할 경우에는 피스의 사이클이 당겨지기만 할 뿐 빈도 수에 큰 변화는 없습니다. 물론 실전 쿨 누수로 빈도 수가 증가할 수는 있겠지만 극적인 변화는 보이지 않을 거라고 판단됩니다. 다만, 단심 제어를 할 경우에 빈도수가 증대합니다. (속행 발동 확률과 연관지어서 추가 계산해야한다는 점은 잊으시면 안됩니다)



4. 사용 방법
  4.1 사이클
   사이클 운용법은 속행 발동여부에 따라 크게 두 가지로 볼 수 있습니다. 영상들은 퓨리의 쿨 대기와 쉐닷 쿨 대기를 최대한 줄여서 확인하고자 10작열, 신속 8pt를 주고 촬영하였습니다.


    4.1.1. 속행 미발동 시
https://www.youtube.com/watch?v=h9aACKDLajs

   (그칼) - (심판)   -  -       - (그칼) -            - (그칼)         (단죄)   - (그칼)  (심판) -  -  
   
     속행이 안터졌으면 그냥 하시던대로 계속 돌리시면 됩니다.


    4.1.2. 속행 발동 시
https://www.youtube.com/watch?v=gzAD_OjRBmg

 (그칼) - (심판)   -  -  -  -  -  - (40 %만 채널링)  -  -  - (그칼) -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  - (그칼) -  -  -  - [피스 잔여쿨 확인 : (1) 피스 가동 가능 / (2) 피스 잔여쿨 5초 미만] -
                                

 (1) 피스 가동 가능 -    -  -  -  -  - (40% 채널링) (단죄) -  -  - (그칼) -  -  - (스피닝 지연으로 심판 미발동) -  -  -  -  -  - (40% 채널링) (단죄) -  -  - (그칼) -  -  - (스피닝 지연으로 심판 미발동) -  -  -  -  -  - (단죄) -  -  - (그칼) - (심판) -  -  - 

또는

  (2) 피스 잔여쿨 5초 미만(9쉐닷) -   -  -  -  - (80% 채널링) (단죄) -  -  - (그칼) -  -  - (스피닝 지연으로 심판 미발동) -  -  -  -  -  - (40% 채널링) (단죄) -  -  - (그칼) -  -  - (스피닝 지연으로 심판 미발동) -  -  -  -  -  - (단죄) -  -  - (그칼) - (심판) -  -  - 


  4.2. 핵심
   1) 단심 사이클에 심판을 못 터트렸으면 그냥 쿨하게 피스 쓰시고, 단심 제어 하시다가 다음 피스 사이클 때 쓰시면 됩니다. 단심을 터트렸는데 피스를 못 썼다? 마찬가지입니다. 편하게 하세요.
   2) [단죄 - 퓨리 - 그칼 - ] 사이클 진행 시 쿨누수가 없다는 가정하에 스피닝을 사용할 때가 된다면 단죄의 지속시간이 약 1.xx 초 남습니다. 본인이 너무 짧다고 느껴지시면 3번째 급습으로 라그를 사용하셔도 됩니다. 하지만 드리고 싶은 말씀은 라그를 사용해서 오히려 더 늦어질 수도 있습니다. 결국 3번째 급습과 단죄가 묶인 이상 3번째 급습의 누수를 최대한 줄여야한다는 점을 고려한다면 백어택 발동 프레임이 가장 짧은 퓨리가 낫다고 생각합니다. 그리고 단심제어 하시다보면 생각보다 1.xx가 길게 느껴지실겁니다. 
 실전에 투입한 결과, 3번쨰 급습으로 퓨리보다는 라그를 쓰는게 단심가동률이 올라가는걸 느꼈습니다. 그래서 본인이 상황에 따라 잘 판단하시면 될 것 같습니다. (25.07.05. 수정)
   3) 속행 발동여부 판단은 어렵기에 실전 투입을 고려하여 간단한 방법을 생각했습니다.  블미의 쿨이 돌았을 때, 피스의 잔여쿨이 15초 미만으로 남았다면 블미를 풀로 채널링하여 단심을 터트려주면 됩니다. 
   4) 블미의 잔여쿨이 15초를 초과한다면 약 40~45% 정도만 채널링 후 캔슬시켜서 단죄 지속시간을 감소시켜줍니다. 그리고 스피닝이 단죄 룬을 소유하고 있기에 스피닝 사이클 때 스피닝 순서를 최후 순서로 배치하여 심판 발동을 제어합니다.
   5) 9쉐닷을 사용하는 이유는 퓨리의 병목현상을 이용한 것이며, 9쉐닷을 사용했을 시 블미 사이클에는 2쉐닷이 아닌 1쉐닷을 사용하여야 합니다. 4쉐닷 - (그칼:레이지) - 4쉐닷 - (그칼) - 1쉐닷 - (그칼:피스) - 3쉐닷 - (그칼:레이지)라고 보시면 됩니다. 단, 3쉐닷 사용 시 아덴 수급량 저하가 발생하므로 이를 방어하기 위해 블미를 약 80~85% 까지 채널링합니다. 풀로 돌리지 않는 이유는 혹시 모를 단죄 발동시간을 줄이기 위함입니다.


  4.3. 단점
   1) 속행에 의존하는 부분이 증대되기에 저점과 고점의 갭이 넓습니다. 다만, 제가 표현하는 저점이 현재 일반적으로 사용하는 달소 빌드의 딜과 같기 때문에 저점이라고 표현하기에는 혼동이 오실 수 있는 점 양해 바라겠습니다.
   2) 단점을 최대한 방어하며 실전성을 고려하여 고안했지만, 해당 사이클은 백어택 100%를 기준으로 작성된 부분이 있으므로 백어택 실패 시 사이클이 꼬일 수 있습니다. 해당 문제는 스피닝의 쿨타임을 고려하여 사이클을 복구하시거나 점멸 패턴이나 기믹등으로 복구하셔야 할 듯 싶습니다.
   3) 단죄 지속시간을 확인해야하기에 블미 사용 후 버프창을 주시하고 있다는 점도 있습니다.
   4) 단죄의 시간에 얽매여서 백어택을 무리하게 박는 경우가 생길 수 있습니다. 그냥 마음 편하게 가지세요. 속행이 반드시 터진다는 보장은 없으니까요.



5. 마무
 퓨리에 심판을 넣지 않은 이유는 퓨리에 심판을 넣을 경우 퓨리 막타의 백어택 가동률이 감소하고, 단심에 강제성이 부여되는 바람에 유명무실했기 때문입니다.

 스피닝을 콜옵으로 교체할 수 있지 않을까 고민하시는 분들이 계실 수도 있다고 봅니다. 스피닝을 콜옵으로 교체시에 발생하는 문제가 두 가지 있습니다.
 첫 번째, 스피닝은 스피닝 사이클 때 스피닝 순서를 자유롭게 변경할 수 있지만, 콜옵은 한계가 존재합니다. 예를 들어 이전 사이클에서 단심 제어를 위해 콜옵을 늦게 사용할 경우, 단심을 터트리기 위한 빠른 콜옵이 필요한데 쿨타임 중일 가능성이 높습니다. 자연스럽게 쿨누수로 이어지는 부분이죠.
 두 번째, 콜옵 타수 올라가는 속도가 생각보다 느립니다. 이는 심판 미발동 가능성을 증대시키는 점도 있을 뿐더러 콜옵을 최후 순서로 배치할 경우 폭발 속도 때문에 사이클 자체가 느려집니다.
  해당 점들을 고려해서 전 스피닝과 콜옵 교체를 추천하고 싶지는 않습니다.


 예... 뭐, 허리 비틀기 싫었는데, 정말 싫었는데 패치를 제대로 안해주니까 해준거라도 써먹어서 딜을 올려야지 별 수 있겠습니까
속행의 운적 요소 + 숙련도 이슈 등을 고려한다면 카제 전의 밸패까지 지표수가 제대로 찍히지는 않을 것 같습니다.
그래서 해당 내용으로 리퍼 밸패가 패싱될 것 같지는 않다고 사료됩니다.

실전은 사실 저번주부터 연습해보긴했는데, 숙련도 때문에 영상이 제대로 안찍혀서 이번주는 또 어떨지 모르겠습니다.

궁금한 점 있으시면 댓글로 남겨주시고, 최대한 답변 해보도록 하겠습니다.

그리고 건실한 토론은 언제나 환영입니다.

감사합니다.

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 로아
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예
AD