그냥 안되는거임 이캐릭은 구조적으로. 개발자가 무심하다기보단 개발자도 어떻게 할지를 모르는거임.
난 로아가 재밌어서 군단장 컨텐츠를 즐기고싶다면 지금까지 투자한 시간을 매몰비용이라고 생각하고 다음에 나올 군단장컨텐츠에 대비하여 새캐릭 육성이 맞고, 정이 떨어졌으면 개선할 생각도 없고 개선하기도 어려우니 접는게 맞음.
이미 개발자의 답을 우리는 들었지 않습니까?
어떻게 개선을 하든 리퍼는 항상 파티 거절률 1위를 가질수 밖에없는 구조입니다.
8명에서 레이드를 하는 만큼 레이드의 재미를 생각해서라도 레이드 몹의 체력을 기하급수적으로 늘리거나 딜 부족레이드를 만들일은 절대 없습니다. 차라리 난이도를 높이는 방향으로 무력 부파등을 손대는게 가장 이상적입니다. 왜냐면 딜만으로 레이드 출시하면 노잼이고 다른 게임에는 없는 무력 부파 카운터등을 이용한것이 로아 자체 게임만의 특색이기 때문입니다.
만약 퓨딜 설자리를 위해 체력을 늘린다하면 그건 그것대로 또 문제가발생합니다. 체력이 높고 부파 무력화 요구치가 그닥 필요하지 않은 레이드가 나온다면 애니츠 디트등이 반대로 리퍼처럼 매장당합니다.
그럼 무력이랑 딜을 적당하게 조화롭게 만들면 되지않나라고 하는데 그거 조절하는 건 존나게 어렵습니다. 만약에 무력 적당히 딜 적당히 구조가 나온다고 하더라도 로아 공팟 구조상 리트나는걸 싫어하는 구조기 때문에 템렙높은 만능형 딜러를 채용하지 굳이 리퍼를 채용하진 않을 것 같습니다.
구조적으로 퓨딜은 이게임 특성상 설자리가 없게 되는게 당연합니다. 리퍼는 앞으로 어떤 컨텐츠가 나오더라도 환영받지 못하는 직업군이 될 가능성이 매우큽니다.
아직도 모르시는 분들을 위해 만약에 리퍼를 개선한다면 체력 무력 부파를 개선해주거나 딜을 더 개선하거나 뭐 일차적으로 카운터를 개선해주거나 해야합니다.
1. 체력 무력 부파 개선 : 이렇게 패치를 하면 리퍼의 정체성이 사라지기 때문에 안해줄겁니다.
2. 딜을 차라리 더 개선 : 3월 패치전에 느꼈다싶이 딜을 너무 쌔게 개선하면 버스컨텐츠에서 같은 레벨 딜러간 시간차이가 심하다고 육각형 캐릭터들의 찡찡을 들을겁니다. 또 레이드가 딜찍누가 되어 재미없어질수도있습니다.
3. 카운터 개선 : 이게 그나마 가능성 있는 건데 왜 안해주는지를 모르겠긴합니다. 어쨋든 해줄맘이없다잖아요.
그닌깐 퓨딜은 모든 게임사 입장에서도 이러지도 저러지도 못하는 느낌인겁니다.
그냥 로아를 제외하고도 모든 레이드 잡는 rpg게임이 그렇듯 퓨딜은 항상 불합리합니다. 근데 로아는 무력 부파등등의 시스템 덕분에 더더욱 불합리합니다.. 근데 거기에 백어택 족쇄에 카운터도 불합리한 리퍼를 키운다?
그냥 마조히스트라고 밖에 안느껴지네요.
모두 리퍼 탈출하는게 답입니다. 구조적으로 이 캐릭터는 게임 즐기는데 불합리함의 요소란 요소는 다 갖추고있습니다.