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[잡담] (연구) 끝무뭉 세팅에 대해 쓰는 글

소티메리
댓글: 26 개
조회: 6773
추천: 17
2024-12-13 11:37:26



해당 세팅의 하드 2막 2관문 플레이 영상입니다. 플레이 느낌을 살펴보고 싶으신 분은 해당 영상을 봐주시면 좋을 것 같습니다.

사견 위주로 작성된 글입니다. 결론만 원하신다면 아래로 쭉 내려서 요약만 읽어주세요.





1. 왜 뜬금없이 새 세팅?

새 세팅을 생각해본 이유는 당장 제가 발등에 불이 떨어졌기 때문입니다.

아드유각을 읽기 시작하니 당장 고정팟에서 기존 무1혼1 세팅이 오버치적이 나고 있어요. 여기서 악세나 팔찌를 더 올리거나 아드유각을 더 읽으면 치적이 어마어마하게 오버되어 치적 105~110%로 레이드를 진행해야 할 수도 있는 상황입니다.

아드 전설 등급은 다른 유각으로 대체할 수 있지만, 아드 유물 등급은 대체가 불가능합니다. 결국 최종적으로는 아드 유물 등급을 사용해야 하며 이 오버치적에 대한 문제를 해결할 새로운 세팅이 필요해졌습니다.

저와 비슷한 고민을 하시는 분들도 꽤 계시더라구요. 치적이 높아지기 시작하니 오버치적이 되어 '혼강을 빼고 파괴전차를 주는 것은 어떠냐 / 무2로 바꿔야 하냐' 라고 여쭤보시는 분들이 많았습니다.




2. 기존 세팅 형태를 유지하면서 문제를 해소할 수 있는 방법이 있지 않나?

우선 '혼신의 강타'를 빼고 '파괴전차' 를 찍는 방법은 실효성이 없습니다. 오히려 혼강+오버치적이 더 쎄다는 결과가 나와요.

그렇다면 혼강을 전부 뺀 [무2 세팅] 이 가장 합리적으로 보입니다.

제 기준 무1혼1 세팅과 무2 세팅과의 차이는 [쿨타임 감소 7% / 평균 딜량 4.41% ] 입니다. (해당 결과값은 기준 스펙에 따라 변동됩니다)

쿨감 7%와 딜량 4.41%는 정량적인 비교가 어렵고, 현시점에서는 개개인의 체감으로 어림짐작해 볼 수밖에 없습니다.

저는 최근 2막 4인 플레이를 여러 파티에 다니면서 클리어를 위해 세팅을 이것저것 바꿔보고 짧지 않은 시간을 트라이하며 느낀 개인적인 체감으로, 무2 세팅은 무1혼1보다 실전 딜량이 떨어진다고 결론을 내렸습니다. 만약 미래에 작열 레벨이 더욱 올라가게 된다면 실전에서의 손실은 더욱 커질 것이기에 미래 지향적이지도 않아보입니다.

(물론 개인적인 체감이고 제가 숙련도 문제로 쿨타임 소화를 잘 못하는 것일 수 있습니다. 만약 쿨타임 소화에 문제가 없다고 생각하시는 분은 무2 7m을 사용하셔도 무방할 듯 싶습니다.)

덧붙여서 6m으로 바꾸는 것은 딜량이 오히려 떨어집니다. 쿨감을 많이 확보하더라도 동일합니다. 약 14%~정도의 딜지분을 가진 대재앙과 레오불을 14레벨로 올린다고 해도 전체 딜량의 상승량은 0.5~0.7%에 불과하지만 7번째 주력기인 샷연을 빼게 되면 5%~ 가량의 딜량이 손실되기 때문입니다.

물론 쿨감이 확보될수록 높은 딜지분의 스킬을 더욱 우선적으로 사용하게 되어 마절포타의 지분은 늘어나고 부주력기의 지분은 줄어들기에 이런 단순 계산으로 비교해버리는 것은 비약일 수 있습니다.

하지만 샷연은 원래 쿨타임도 길고 패치로 시전 프레임이 상당히 줄어들어 실전성이 유의미하게 올라간 스킬인데, '샷연을 채용함으로써 가용 프레임이 과도하게 늘어나고 메인 주력기의 병목이 심해져 6m보다 효율이 떨어지게 된다' 라는 것에는 동의하기가 어렵습니다.

대재앙이나 레오불은 부주력기이며 우선도가 떨어지기 때문에 7번째 겁화 보석을 작열로 옮겨주는 것도 효율이 떨어지고, 결국은 7m이 무조건 맞기에 6m 무마2는 고려 대상이 되지 않을 것 같습니다.






3. 고려해볼 수 있는 대체 세팅, 끝무뭉

다른 세팅 여러가지를 살펴 보았지만 솔직히 효용성이 있는 건 거의 없습니다. 마용을 찍는 세팅에서는 대체할 트리가 전무하며 일반적으로 뭉가를 채용할 때의 [한돌/혼강/뭉가] 세팅은 마용 트리보다 밸류 자체가 밀립니다.

뭉가와 무마를 동시에 사용하게 되면 가뜩이나 진피증이 높은 세팅이 더더욱 높아져 효율만 떨어집니다.

그래서 최종적으로 고려해볼만한 세팅은 [끝마/무마/뭉가] 였습니다. 해당 세팅은 창술사와 아르카나가 대표적으로 채용하는 트리로, 2티어 노드에 한돌이나 예감이 아닌 끝마를 찍음으로써 진피증 수치를 낮춰 뭉가의 효율을 올리는 것이 메인인 세팅입니다.

특히 2티어 노드의 끝마와 3티어 노드의 뭉가의 쿨감 효과는 서로 합연산되기에 쿨감을 효율 좋게 가져가는 것이 가능합니다. (최적화 훈련, 신속은 곱연산)

하지만 해당 세팅은 조건이 많이 붙습니다. 치적을 보정해주는 진화 노드인 [예리한 감각/혼신의 강타] 없이 뭉가를 사용해야 하기 때문에 자체적으로 높은 치적을 확보하는 것이 가능해야 합니다.

창술사는 주력기에 붙은 확정 치명 트포를 통해 자체적으로 뭉가의 효율을 뽑아낼 수 있기에 해당 트리를 사용하고, 아르카나는 초각스에 몰려있는 딜지분 + 치적을 보정해주는 도태 카드를 초각스 위주로 사용해 해당 스킬로 뭉가의 효율을 뽑아냅니다.

건슬은 확치 트포같은 건 없지만 충분한 치명스텟 투자와 부가적인 스펙 (악세,각인,팔찌 등등)으로 뭉가 최대효율을 세팅하는 것이 가능하며, 부스텟(특화,신속)의 효율이 낮기에 부스텟을 내리고 치명에 투자해도 큰 손실이 없습니다. 즉 해당 세팅을 활용할 조건 중 하나는 갖춰진 상태입니다.

하지만 결국 큰 문제가 남아있습니다. [끝마2/무마2로 얻는 무려 28%의 합연산 쿨감을 뽑아먹을 수 있느냐] 입니다. 예전 끝마 세트옵션에서는 공속까지 주어 높은 쿨감을 활용하기 용이하게 해 주었지만 현시점에서는 추가적인 공속 없이 쿨감만 주기 때문에 이 쿨감을 자체적으로 맛있게 뽑아먹을 수 있어야만 합니다.




끝무뭉 세팅은 기존 무1혼1 마용 세팅과 평균 깡딜의 차이가 20~22% 정도가 납니다. (세팅이 변화함에 따라 스킬별로 우선순위나 실전 가동횟수가 달라지기 때문에 정확한 계산은 아닙니다)

쿨타임은 끝마무마 합연산 28% / 최적화 훈련의 곱연산 4%가 감소되며, 해당 쿨감을 100% 뽑아먹는다는 가정 하에 딜증량은 44.67%입니다.

계산상으로는 이 쿨감을 절반만 뽑아먹더라도 더 높은 딜량값이 나옵니다. 실제로 해당 세팅은 밸류가 굉장히 높기에 치적만 자체적으로 확보가 된다면 고효율로 사용할 수 있습니다. 한돌/무마에 마용이나 입타를 쓰는 직업이 쌍치적을 받을 때 끝무뭉 세팅으로 바꾼다면, 웬만해선 높은 효율을 보여줍니다.

그런데 건슬은 이 끝무뭉 세팅의 '쿨감 효율 절반 뽑아먹기'를 못합니다...건슬에게 있어 쿨감의 효율이 너무나도 저열하기 때문입니다. 이유는 여러가지입니다. 주력기의 쿨타임이 길고, 스킬들의 프레임이 길다는 이유 등으로 쿨병목이 너무나도 많이 나오는 직업이기에 역사적으로 건슬이 '특화 효율이 너무나도 낮은데도 불구하고 특화를 빼고 신속을 찍는 세팅을 못하는 이유' 도 이러한 직업 구조에서 기인합니다.

결국 해당 세팅을 억지로라도 뽑아먹기 위해서는 이 쿨병목 문제를 조금이라도 해소해야 할 필요성이 있었습니다.





4. 끝무뭉 활용하기



해당 방안으로 생각해본 것은 라이플의 트포 변경입니다.

포커스 샷은 '빠른 마무리'로, 타겟다운은 '반자동 라이플'로 바꿉니다. 해당 트포들은 포커스샷은 약 20%, 타겟다운은 약 18%의 딜량차이가 납니다.

끝무뭉 세팅은 치명을 극치명까지 주고 특화를 극단적으로 낮추기 때문에 라이플의 딜지분이 기존 트리보다 조금 더 낮은 편입니다. 그래서 해당 라이플 스킬들의 딜량 약간을 희생하고 주력기 프레임을 극적으로 줄입니다. 이러한 방법은 쿨타임이 긴 세팅에서는 쿨 병목이 크게 발생하지 않아 비효율적인 선택지였지만 쿨감이 늘어난 상황에서는 상당히 효율적으로 작용할 것입니다.

물론 허수 DPS는 떨어집니다. 하지만 허수 DPS는 정말정말로 의미가 없으며 신속형 캐릭에 있어서 허수 DPS보다는 가용 프레임, 스킬의 실전성이 더 중요하다는 것을 저희는 다른 직업들과 과거의 사례들을 통해 체득하고 있습니다.

포식자가 차징 브루탈을, 수라가 차징파천을 사용하지 않는 것처럼, 캐환이 모든 시즌에서 비주류였던 것처럼, 지배세팅 시절 건슬 포커스샷의 주류 트포가 빠른 마무리였던 것처럼이에요.


(위부터 무1혼1 / 끝무뭉 빠마 반자동 / 끝무뭉 최일 대탄의 5분 DPS입니다.
세팅을 DPS로 비교해 볼 때는 정확한 효율 비교를 위해 1~2분 DPS로 확인하지 마시고 최대한 길게 쳐보시는 것을 추천드립니다. 예를 들어 2분 기준으로는 3번의 초각스를 맞추고 딱 끝나는 무1혼1 세팅이 훨씬 뻥튀기되어 나옵니다.)

끝무뭉에서 최일, 대탄을 사용하는 것이 DPS상으로는 가장 높지만, 실전에서는 쿨병목 때문에 무1혼1보다 한~~참 뒤떨어지는 결과가 나옵니다. 그냥 대충 비교해봐도 아 이게 훨씬 약하구나 싶을 정도루요. 끝무뭉의 쿨감을 실전에서는 50%도 소화하지 못한다는 뜻이죵.





5. 끝무뭉 세팅의 장단점

장점

1. 트포 변경을 통해 프레임이 단축됨으로써, 쾌적한 기분을 느낄 수 있으며 스킬들의 실전성이 소폭 상승합니다. 특히 중간 캔슬이 불가능한 포커스샷은 이동기가 없는 상황에서 쿨이 누수되는 등의 실전성 문제가 있었는데 해당 문제같은 것이 해소됩니다.

2. 이동스킬이나 시너지, 유틸적인 부분의 쿨타임도 줄어들기 때문에 유틸성능이 소폭 상승하고, 누적 무력량도 소폭 상승할 것입니다.

3. 치명을 높게 주는 세팅이기에 치적이 오버된다면 조금씩 특화에 투자해주면 되므로 위에 적었던 '스펙업이 되어갈수록 오버치적이 되는 문제' 에서 자유롭습니다.

4. 고치명에 특화를 극단적으로 줄이는 세팅이므로 특화의 샷건 방깎이 방깎 시너지나 암수와 중첩되어 효율이 낮아지는 현상이 다소 해소됩니다. 특히 최근 도약 노드가 올라감으로써 세븐샷건의 딜지분이 높아지고 샷건 연사를 사용하시는 분이 많아지면서 샷건의 딜지분이 라이플이나 핸드건 대비 과도하게 올라 방깎 감소 영향이 더욱 커지고 있는데, 이러한 부분이 상당부분 해소될 것입니다.

현재 무1혼1에서 극특화(1800)를 주게될 시, 샷건 데미지에 한해 방깎 시너지의 효율이 절반가량으로 줄어들며 암수의 효율은 5%가량 줄어듭니다. 하지만 저특화(600)에서는 암수의 효율이 1.6%가량 줄어드는 것에 그칩니다.






단점

1. 그럼에도 결국 기존 세팅 [무1혼1] 보다 약합니다. (아마도)

프레임을 줄이고 쿨병목을 줄이더라도 결국 기존 세팅보다는 조금 더 약한 것 같습니다. 아직 사용해 본 지 2주정도밖에 지나지 않아 확정된 건 아니지만, 위에 올린 2주 전 하브 영상에서도 1800 후반점수 6분대에 0줄을 진입하는 기준에서 기존 트리는 잔혈이 나오지만 끝무뭉 트리는 강투에 그쳤습니다. 2막2관 특성상 계속해서 보스가 이동/점멸하며 쿨손실을 유발하기에 쿨병목 실전성 문제가 커지는 이유도 있는 것 같습니다.

베히모스나 에키드나 같은 저티어 레이드에서는 기존 트리와 큰 차이를 느끼지 못했습니다만, 이것도 표본이 많이 부족합니다.







* 끝무뭉 세팅 해보기



끝마2 / 최적화훈련1
무마2
뭉가2

라이플 기준 치적 109.28% / 샷건 기준 치적을 119.28%에 근접하게 세팅합니다. 정보창(P) 오른쪽의 치적 퍼센트에서 [평화주의자 + 아드레날린 각인 + 본인 치명타 시너지(10%)] 를 추가로 더한 값이 109.28%이 되게끔 세팅해주시면 됩니다.

만약 극치명을 주고도 치적이 부족하다면 최적화 훈련1을 예리한 감각1로 교체해서 사용합니다. 최적화 훈련은 곱연산 쿨감이기에 효율이 막 엄청 크지 않습니다.

해당 노드에 기존 스킬트리를 그대로 가져가되, 포커스샷 빠른 마무리 / 타겟다운 반자동 라이플 트포만 찍어주시변 됩니다.








6. 마치며

해당 세팅은 아직 충분한 표본이 나오지 않은 세팅입니다. 정말로 기존 세팅보다 약한지, 약하면 얼마나 약한지도 아직 잘 모릅니다. 다른 유저 분들의 추가 연구와 실전 체감 후기가 있어야 더욱 정확하게 파악할 수 있을 것 같습니다.

미래에 악세,팔찌,각인 등으로 치적이 오버될 때 대안으로 사용할 만한 세팅 후보군 중 하나라고 생각해 주세요.



Lv26 소티메리

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