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[잡담] 왜 일격 스트라이커는 약할까? + 개선안

앤디헐리
댓글: 9 개
조회: 3701
추천: 31
2025-02-02 00:48:16
요약 : 
- 아크 패시브 순서 변경해야함.  (메인 3 노드 구슬의 축복 / 메인 4 노드 완전 충전 / 사이드 4 노드 일격 필살2)
- 현재 일필은 구조상 4버블보다 쪼개어 쓰는게 더 셈 (한 사이클 당 최대 4버블 뇌호 하나 정도)
- 4버블 사용을 메인 빌드로 밀려면, 일격 필살의 구슬 당 데미지 증가는 35%가 아닌 최소 50% 이상이어야 하며, 호왕 4렙트포 1버블은 삭제해야 함. (오의 본판 수치 조절과 함께)
- 구축의 16버블을 z키 아이덴티티로 하여 각물 영향을 받아야 함.


안녕하세요. 

복귀한지도 얼마 안됐고, 스트라이커는 부캐로 키우고 있어서 이해도도 다른 분들에 비해 떨어지는 점 감안하고 보셔야 하지만, 지금 스트라이커가 왜 약한지에 대해서 설명해보고자 합니다. 

제 기억 상 앜패없던 3오의 일격 스커는 사이클에 하자가 있어서 실전에 문제가 될지언정, (폭쇄진 쿨, 이동기로 버블 수급 등) 
딜 자체는 괜찮았던 직업으로 기억합니다. 반 농담으로 사멸의 왕 어쩌고 하던 시절도 있었고요.
이제는 깨포 80이 기본이라 구슬의 축복이라는 패시브가 일격 스커의 정체성으로 자리 잡아서, 구축 스커라고 하는 게 맞을지도 모르겠네요.

아무튼 각설하고 현재 아크패시브 전면 적용 이후 일격 스커가 약한 이유 + 인기가 없는 이유는 여러가지가 있겠지만, 
그 중 가장 큰 이유는 다음과 같다고 생각합니다  
1. 아크패시브 역시너지
2. 개박살난 성장 설계
3. 딜몰못함 (유사 아덴)


1. 아크패시브 역시너지

▲일격필살 아크패시브 꼬라지

현재 플레이하고 계시는 방법에 따라 1싸1청이든 1싸2청이든 간에 구축 스커는 16버블을 어떻게 쌓는지에 대한 차이만 있을 뿐
기본적으로 16버블 + 청염각이라는 구조는 동일합니다.
다만 이 16버블을 쌓는 과정에서 일격 필살/완전 충전/구슬의 축복 이 3개 아크패시브는 시너지를 내지 못하고 있습니다.

잠깐 예전 3오의 일격 스커를 보고 넘어가볼까요? 
예전 3오의 일격 스커는 반드시 4버블을 채우고 오의 스킬을 사용해야만 했습니다. 
이유는 단순하게, 오의 스킬에는 쿨타임이 있는데, 각 스킬들의 쿨타임 내에 4버블을 채워서 스킬을 사용하는게 가장 강력했기 때문입니다.

이걸 잠깐 기억하고, 구축 빌드를 한 번 보겠습니다.
완전 충전이라는 사이드 노드를 보면 아시겠지만, 스마게는 4버블 오의를 운용하는 4뇌/4호/4뇌/4호 + 청염각의 빌드를 메인이라고 의도한 것 같습니다. 
그런데 구축 스커가 굳이 4버블 운용을 해야할까요? 아래 표를 한 번 보시죠. 아래 표는 슈차 기준입니다. 

스킬 1회 딜1버블2버블3버블4버블
뇌호격-0.590.791.00
호왕0.360.490.620.75

버블 당 딜1버블2버블3버블4버블
뇌호격-1.181.061.00
호왕1.460.980.830.75

상기 표는 4버블 뇌호를 ref로 봤을때 나머지 기대값이 어느정도 인지 나타낸 표인데요.
표를 보시다시피 아시겠지만, 16버블을 쌓는 동안 구축 스커는 4버블 오의를 사용하면 손해인 상황입니다. 특히 호왕은 더더욱이요.
어차피 뇌/호의 쿨타임이 없기 때문에 16버블을 채우는 과정에서 가장 효율적인 스킬 분배만 하면 되는 상황인거죠.

반면에 버블 수급 스킬에는 쿨타임이 있기 때문에, 16버블 사이클은 버블 수급 스킬만의 쿨타임으로 결정되고,
16버블 싸이클의 데미지를 결정하는 것이 기존 오의 스킬입니다.  
오의 쿨타임이 사라졌기 때문에, 16버블을 쌓는 동안 오의는 버블이 찰 때마다 사용해 주는게 가장 효율이 좋습니다.
그리고 보시다시피 오의 스킬은 4버블을 쓰는게 아니라 쪼개어 사용하는게 가장 효율이 좋고요.

한가지 예시를 볼까요? 기존 뇌호뇌호청 싸이클은 다음과 같습니다. 
운룡각을 순수 이동기로 사용한다고 가정하겠습니다.
붕번뇌 (4) - 격월호 (8) - 붕방뇌 (12) - 격번호 (16) - 붕월청
붕천 3회, 격호 2회, 번속2회, 월섬2회, 방천 1회네요. 그리고 4버블 뇌호/호왕 을 2번씩 사용했죠?
4버블 뇌호의 데미지를 1이라고 본다면, 4버블 호왕의 데미지 기대값은 0.75이고, 각 두번 사용했으니 한 싸이클 기대값이 3.5겠네요

이 사이클을 순서를 바꿔서 써보면 다음과 같습니다.
붕번뇌 (4) - 격월호 (8) - 방뇌 (10) - 붕호 (12) - 격번뇌 (16) - 붕월청
똑같이 붕천3회, 격호2회, 번속2회, 월섬2회, 방천1회입니다. 
그런데 4버블 뇌호 2번, 호왕 1번, 2버블 뇌호/호왕 을 각 1번 했네요.
기존과 달리 두번째 호왕 4버블을 2버블씩 각각 뇌호/호왕으로 찢어서 썼는데요, 
4버블 뇌호의 데미지를 1이라고 본다면, 
4버블 호왕의 데미지 기대값은 0.75이고,
2버블 뇌호/호왕 데미지 기대값은 0.59, 0.49로 합산 데미지 기대값은 1.08입니다.
한 싸이클 기대값은 3.83이네요.

또 찢어서
붕번뇌 (4) - 격호 (5) - 월뇌 (8) - 붕호 (9) - 방뇌(12) - 격호 (13) - 번뇌 (16) - 붕월청
이런 식으로 사용하게 되면 4뇌호*1 + 3뇌호*3  + 1호왕*3 으로 한 싸이클 기대값이 4.45입니다. 
거의 4버블 뇌호 한번을 더 찼네요. 쉬지 않고 박으면 첫 사이클과 사이클 시간도 똑같습니다. 
현재 4버블 사이클은 두번째 번속 기다리는 동안 놀거든요 

물론 오의 스킬 사용횟수 증가에 따라서 사이클이 살짝 늘어지는 등의 문제가 있을 수 있겠지만, (사실상 청염각 쿨타임 증가)
그마저도 필요하면 4버블 써서 빨리 채우면 되고, 심지어 1/2/3 버블 사용 시 잔여 버블 때문에 더 적은 버블 수급기로도 16버블을 채울 수 있습니다.
요점은 청염각이 밀리지 않는 한, 4버블 오의를 쓰는게 아닌 쪼개어 써서 뇌호 비중을 늘리는 게 더 강하다는 것입니다. 

1싸 2청이나 북미 우가우가 빌드가 dps상 4버블 1싸1청 빌드보다 강한 이유도 같습니다. 
간에 16버블이 아닌 일반 청염각을 섞는 것도, 청염각 자체 체급으로 버블 당 딜이 기존 뇌/호 대비 높고,
1버블 오의의 효율이 기존 뇌/호 4버블 보다 훨씬 좋기 때문입니다.

즉, 완전 충전을 사용한 1싸1청 빌드의 16버블 청염각이 아무리 강하더라도, 
현재 일격/구축/완충 3종의 아크패시브 특성 상, 완전 충전 빌드는 16버블을 쌓는 과정이 비효율적으로 설계되어 있습니다.

이 문제의 핵심이 일격/구축/완충 3 패시브의 역시너지 입니다.
기존 3오의 일격 스커는 일격 필살 각인의 버블당 딜 증가 수치가 35%면 충분했습니다. 
오의 스킬에 쿨타임이 있었으니까요.

그런데 구축 스커는 상황이 다릅니다. 이 35%만의 수치로는 4버블을 사용할 이유가 못됩니다.
그나마 뇌호격은 2버블 스킬이라 2버블 ~ 4버블 간의 버블 효율이 20% 이낸데, 
호왕출현은 1버블과 4버블 효율이 두 배 가까이 차이가 납니다. 
일격과 구축은 1/2/3 버블 난사를 유도하는데, 완충은 반대로 이를 막고 있습니다.

2. 개박살난 성장 설계
그래서 현재 일격 스트라이커의 성장 설계가 개박살이 나있습니다. 한 번 보실까요?
       i) 일격필살 구간 : 4버블 반 강제
       ii) 구축 구간 : 4버블쓰면 손해
       iii) 완충 구간 : 4버블 강제 
       iv) 도약 구간 : 몸비틀어 1싸2청 / dps손해보고 4버블 강제
고기로드도 키우는데, 앞 뒤로 점프하던 워로드보다 병신같습니다.
플레이에 통일성이 하나도 없습니다. 이게 맞는 설계인가요? 아래로 갈수록 전문화 되어야죠.

3. 딜몰 못함
포강 블래/브커같은 아덴 캐릭은 각물을 먹고 아덴으로 오프닝 사이클을 돌리고, 
데헌같은 비아덴 캐릭은 사전작업 바로 큰 스킬 - 작은 스킬 순으로 돌려서 오프닝을 시작합니다.
뭐가 됐든 큰 스킬의 쿨타임이 찬 채로 시작을 하기 때문에, 대부분의 캐릭터의 누적 데미지는 다음과 같이 올라갑니다.

근데 일격 스트라이커는 그렇게 못합니다. 구축 스커는 청염각이 dps도 가장 높고 데미지도 가장 강한 스킬인데, 
오프닝에 16버블을 채우는데 20초가 넘게 걸려서 때려죽여도, 바드의 오프닝 3버블 용맹 안에 청염각을 박을 방법이 없습니다. 
4분 기다려서 각물 4개 먹고 시작하기? 공대 전세 냈나요?
그래서 스트라이커의 누적데미지는 아래와 같습니다. 

남들보다 20초 느린 슬로우 스타터인데, dps가 세도 이해를 할까 말까한데 그마저도 아닌 것 같습니다.

4. 개선안
i) 아크 패시브 설계
우선 첫 번째로, 아크 패시브 순서부터 변경해야 합니다. 
- 메인 3노드 구슬의 축복 + 기존 일격필살
- 메인 4노드 완전 충전
- 사이드 4노드 일격 필살2 

메인 3노드 구간에 구축 3레벨을 찍으면서 뇌호뇌호+청 싸이클에 익숙해지면서, 
깨포가 늘수록 일격 필살2를 찍어 4버블 효율을 조금씩 올려 4버블 사용을 유도하고,
메인 4노드를 찍었을 때 4버블 강제 + 버블 수급 Risk를 줄이는 방향으로요.
그리고 마지막 도약 고충/효타 선택지로 1싸2청을 돌릴지 1싸1청을 돌릴지 선택하는 방향으로 가야합니다. 

ii) 일필/완충
또한 스마게가 메인 빌드를 완충 4버블 뇌/호/뇌/호/청 빌드를 유도하고 있다면, 
일격 필살의 패시브의 최종 수치는 35%가 아닌 최소 50% 이상이어야 하며, 호왕출현의 최소 버블은 2버블로 고정해야 합니다.
현재 완전 충전의 7%는 사실상 일격 필살의 버블 소모당 데미지 증가율을 35% -> 40~41% 정도로 변경하는 효과가 있어서, 
타 사이드 노드 1레벨 대비 효율이 높은 편인데, 이걸로도 4버블의 비효율을 매꿀 수 없는 상태입니다.

당연히 필연적으로 발생하게 될 오의 스킬 간의 데미지 밸런스, 난무/일격 간 딜 불균형은 수치 조절을 통해 해결을 하고요.
아주 게으른 개선안으로 완전충전 1레벨 효율을 더더욱 높여서 4버블을 강제할 수도 있겠지만,
깨포 없는 유입들 박살날 거 뻔하니까 이런 방식은 하지 않았으면 좋겠습니다.

또한 완전 충전은 4버블 오의를 강제하는 옵션은 유지하되, 
버블 수급기들이 빗맞았을때 Risk를 줄이는 방향으로 설계되어야 합니다. 
버블 수급을 증가시키거나 4버블 사용 시 1버블 반환 등 방법이 있겠네요. 
못쓰던 이동기를 채용할 수 있게 되거나, 특화를 다른 스탯으로 돌린다거나 하는 등의 플레이 스타일 변경을 가져오게끔요.

iii) 구축
z키에 아이덴티티 박아야 합니다. 16버블을 메인 아이덴티티로 채용하고, 각물 먹으면 16버블 아이덴티티가 차게 수정해야 합니다.  
현재는 16버블은 차면 뭔 짓을 하더라도 다음 오의 스킬에는 무조건 묻게끔 설정되어 있는데,
스커도 무력 때 무력 열심히 하고 아덴 쌓고 무력 끝나면 청염각 박고 싶습니다.


수고하세요.















 







 



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