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[잡담] 시즌3 넘어오면서 직업정체성을 가질 기회를 잃음

Drmdos
댓글: 3 개
조회: 934
2024-10-26 15:15:41
여러 다른 클래스들이 플레이 스타일의 변화를 받았는데 

소서리스는 '점화' / '환류' 두 직업 각인에서 큰 플레이 스타일의 변화를 받지 못했음.

이미지 파일로 첨부한 것 처럼 

소서리스는 처음 나올 당시에 세가지 속성 [화염] [냉기] [번개]의 각각 주력 특징을 받아서 나왔다고 하지만

3년동안 수많은 패치를 통해서 저 특징은 무색하게되었음.





'이미지는 로아 공식 유튜브에서 따옴'

간략하게 나와있지만 한번 더 요약해보면

[화염] : 부위 파괴 특화
[냉기] : 군중 제어 특화 (더불어 냉기 스킬이 아이덴티티 게이지 획득량이 가장 많음)
[번개] : 무력화 특화

상기 세가지 효과를 가지면서 '마력 해방'을 할 때 추가되는 효과를 가짐.

[화염] : 부위파괴 +1
[번개] : 무력화 단계 증가



첫번째로 시즌3 넘어오면서 이런 컨셉을 살릴 수 있는 기회가 있었을 텐데 그런 기회를 놓침.

 처음 아크패시브 넘어오면서 점화 소서리스의 경우 주력기(종말의 날, 천벌, 익스플로전) 데미지 증가 와 더불어 공짜점멸 사용가능을 받았지만

결국 유저의 플레이적인 감각에서 큰 변화를 느끼지 못했음. (개인적으로는 하나밖에 없는 홀딩스킬인 

라이트닝 볼트의 홀딩시간 50% 감소 -> 이런 효과 추가로 유저가 느끼는 플레이적인 감각을 더 살려줬으면 어땟을까 싶음)

혹은 현재 비해방 상태에서 사용해야하는 천벌/익스플로전 같은 캐스팅 타입의 캐스팅 시간을 줄여주는 효과를 줬으면 좀더 빠르고 플레이 감각적인 측면에서 선호가 증가했을거라고 생각함.

(이번에 데빌헌터 샷건 스킬 사용감 증가 보면 캐스팅/홀딩 시간 감소를 추가해줄 때 실제 사용감 차이가 클듯)


두번째로 '환류'에 대해서 언급해보면 4티어 메인노드 / 사이드노드 둘다 너무 '성의없게' 만들었다는게 티가남.

메인노드는 단순 점멸 사용시 공격력 증가 / 사이드노드는 점멸 사용시 피해증가 30초

다른 모든 클래스가 지금 족쇄를 풀고있는데 '환류' 이새끼만 30초 족쇄달고 게임함.

그와중에 사이드노드인 '과부하' -> 이거는 개발진도 본인들이 병크짓한걸 아는지 필요량 93% 감소라는 파멸적인 패치를 해버림 

처음 개발하면서 만든 [화염] [냉기] [번개] 속성 스킬들을 살릴 생각을 했으면 충분히 살릴 수 있었음.

이번에 데빌헌터 메인노드에서 '전술탄환'을 받은 것 처럼 

스탠스 전환 시 '전술 탄환' 버프를 획득하며, 스킬 사용 시 소모한다.

전술 탄환 : 스킬 사용 시 소모되며, 해당 스킬이 적에게 주는 피해가 3.0/6.0/9.0% 증가한다.

여기서 스탠스 전환 -> 점멸 / '전술 탄환' -> '환류의 기운'으로 바꾸고 아래처럼 속성별로 효과를 부여했으면 유저 플레이 감각적인 측면에서 좋지 않았을까? 그리고 캐릭터 컨셉을 살리기 때문에 호평을 받지 않았을까? 생각해봄.

점멸 사용 시 '환류의 기운' 버프를 3/4/5개 획득하며, 스킬 사용 시 소모한다.

환류의 기운 : 스킬 사용 시 소모되며, 해당 스킬이 적에게 주는 피해가 X% 증가하며 스킬 속성별로 추가 효과를 획득한다.
 [화염 속성] : 부위파괴 +1
 [냉기 속성] : 아이덴티티 게이지 획득량 증가
 [번개 속성] : 무력화 단계 증가

이건 사실 그냥 개인적인 생각이고 그냥 아크패시브 넘어오면서 플레이 스타일에 변화가 너무 느껴지는게 없어서 주저리 주저리 써본거임. 만약 환류가 이렇게 바뀌면 순간 부파/무력 다 좋은 지딜타대딜러가 되서 어디서든 좋은 인식을 가지지 않았을까?

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