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[잡담] 회사원 유저의 두 번째 월루 "환류 컨셉 내 맘대로 바꿔보기"

Akasatana
조회: 1275
2024-11-22 01:29:01

안녕하세요.

로스트아크 플레이하는 16층 회사원 유저 입니다.

예전에도 비슷하게 이번 글과 비슷하게 직업각인 컨셉을 변경해보는 글을 작성 했는데 두번째 월루입니다. 내일은 진짜 일 해야 된다.. 진짜 해야 된다.. 진짜 해야 된다... (쌓여있는 일을 보며 눈물 또르르...)


본문에 앞서…

  • 본 글은 밸런스적인 측면에 대해 다룬 글이 아니라 컨셉에 대해 다룬 글입니다. 많은 부분을 변경시켜 밸런스에 영향이 있겠으나 구체적 데이터 등을 참고하여 구상한 글이 아닙니다. 수치적인 부분은 여러분의 상상에 맡깁니다.

  • 컨셉 변경이라고 적어뒀지만 회사에서 일하기 싫어서 월루하면서 구상해서 쓰다 보니 변경 규모가 변경 수준이 아닌 새로운 직업을 만드는 수준이 되어버렸습니다.

  • “변경안을 제시했으니 이렇게 바꿔줘!” 가 아닙니다. “일하기 싫어 이런저런 생각을 하다보니 이런 생각을 했었다” 정도입니다.

  • 반박 시 1700 이상 환류이신 분들 말이 다 맞습니다.

  • 원래는 커뮤니티를 전혀 안 해서 같은 아이디어가 틀림없이 이미 게재되었을 것이라 생각합니다. 제가 제시한 변경 컨셉들은 다른 게임 어딘가에서 대부분 봤던 컨셉을 적당히 버무린 컨셉이라 난잡합니다.

  • PVP 는 제가 잘 알지 못해서 고려하지 못했습니다.

  • 퇴근하고 싶습니다.



목차

  1. 이 짓을 하게 된 배경

  2. 직업각인/아이덴티티 컨셉

  3. 아크 패시브


[이 짓을 하게 된 배경]


 소서리스가 로스트아크에 등장한지 3~4년이 되어갑니다. 처음에는 단순히 점화 각인서가 비싸서 환류로 시작한 게 지금까지 본캐 환류로 플레이하고 있습니다. 캐스팅 환류도 해보고, 극치 7딜도 해보고, 치신 반반 환류도 해보고, 시즌2 말에는 엘레 6딜 환류로 꽤 만족스럽게 플레이 했습니다.


 시즌3 소식을 접하고 아크패시브와 함께 엄청난 변화를 기대했으나 기대가 커서 실망이 컸던 것인지 그냥 실망스러운 것인지.. 저는 수치까지 계산해가며 플레이하는 유저는 아니라서 성능적으로는 잘 모르겠으나 개인적 감상으로는 특색이 없고, 성의가 없다는 느낌을 받았습니다. 실제로 열과 성을 다해 만들어 주셨다면 개발자 분께는 죄송한 얘기지만 개인의 감상으로는 다소 부족한 느낌이었습니다.


 그 중에도 가장 이해할 수 없었던 건 역시 과부하 노드였죠, 세팅마다 느낌이 조금 씩 다르긴 했지만 환류를 하면서 가장 좋다고 생각한 점은 역시나 제약 없는 점멸이었습니다. 로스트아크 레이드는 어그로가 랜덤이기 때문에 낮은 체방이라고 봐주지 않죠. 운 없으면 무슨 패턴인지 알아도 골로가는 겁니다. 점멸은 그런 변수를 차단하는데 굉장히 좋은 아이덴티티였습니다.


 그런데 유일한 특색인 점멸을 잠궈버리는 노드는 도대체 어떤 경위에서 나온 아이디어였을까요? 이제 패치되어 아덴 소모 수치가 조금만 올라가도록 변경되어 다행이지만 마지막 남은 특색까지 없애는 노드였다고 생각합니다. 이런 상황에 요즘 환류 리메이크를 원하는 글들이 많아 저도 일하기 싫은 김에 옆자리 친구의 망상 노트 처럼 어디서 본 것 들은 것 주워다 거의 새로운 직업 각인을 만들어 봤습니다. 그러니 과몰입 하지 않으셔도 됩니다. 그저 일하기 귀찮았던 회사원의 발악일 뿐이니까요.



[직업각인/아이덴티티 컨셉]

  로스트아크 세계관 내 등장하는 마법들을 보면 아제나 여왕이 사용하는 원소 기반 마법/소환도 있지만 

이번에 환류에 채용해보고자 하는 것은 에아달린이 사용하는 시공간 마법 입니다. 이미 점멸을 특화해서 사용한다는 점이 공간마법을 사용하고 있는 것이기 때문에 시간 활용 컨셉을 더해서 컨셉을 잡아봤습니다.


아이덴티티 게이지: 기존 환류와 동일하게 점멸에만 사용 가능

데자뷰 소환(Z): 커서로 지정한 위치에 과거의 자신을 소환합니다. (Z 키 아이콘은 리퍼 스킬 중 자신을 소환하는 같은 맥락의 스킬 아이콘을 활용 했을 뿐 다른 연관성은 없습니다.)

점멸(X): 기존 환류의 점멸과 동일합니다.


직업 각인 설명

하단의 아이덴티티 게이지와 점멸은 기존 환류와 동일합니다.

때문에 데자뷰 소환(Z)과 모래시계에 대한 설명이 필요할 것 같습니다.


모래시계는 전투가 시작되면 본체가 전투하는 순간을 기록하는 [기록모드] 와 기록한 전투를 다시 재생시키는 [재생모드] 가 자동으로 N초 마다 자동으로 전환 됩니다.


모래시계는 전투 시작 시 [기록모드] 로 시작해 모래 시계 아래 부분이 채워지는 연출과 함께 N초 동안 기록을 하고 모래시계가 뒤집히는 연출과 함께 자동으로 [재생모드] 로 전환되어 모래가 떨어지기 시작합니다.


이 때 [재생모드] 로 변경되었다고 해서 자동으로 스킬이 바로 시전되지는 않습니다. [재생모드] 로 변경 된 후에 데자뷰 소환(Z) 버튼이 활성화 되고, 데자뷰 소환(Z) 을 눌러 커서 위치에 과거의 자신을 소환시키면 그 때 부터 [기록모드] 동안 사용한 스킬 순서 그대로 보스에게 자동으로 시전됩니다.

데자뷰 소환(Z) 키를 사용하지 않아도 [재생모드] 는 자동으로 경과되어 N초가 지나면 자동으로 다시 [기록모드] 로 전환 됩니다.


소환된 데자뷰는 본체의 공격력의 N%(본체보다는 약한 수치로 구상) 의 공격력을 가지고, 소환 된 위치에서 움직이지 않습니다. 원거리 스킬은 사거리 내에서 보스 방향으로 시전하고 근접 스킬 역시 보스 방향을 바라보며 시전됩니다.


예를 들어 리버스 그래비티와 같이 자신을 중심으로 시전되는 스킬 역시 보스 방향을 바라보며 제자리에서 시전되기 때문에 데자뷰 소환(Z) 스킬 자체의 위치를 잘 고려해서 사용해야 합니다.


변경한 아이덴티티 역시 특화의 아이덴티티 수급 능력은 점멸을 사용하는 코스트에만 연결되기 때문에 사용되지 않을 것이고 결국 신속/치명 기반으로 [기록모드] 중에 얼만큼 많은 스킬을 기록하는지의 여부가 성능을 좌우할 것이며 현재 환류가 가진 “모든 패턴을 점멸로 최대한 무시하며 공격을 욱여넣는 스타일” 을 성공적으로 구사 했을 때 리턴을 받을 수 있도록 구상 했습니다.




[아크패시브]


 메인 노드는 현재 형태로 유지해도 변경한 아이덴티티와 괜찮게 어울릴 것으로 생각되어 변경하지 않았습니다. (아 그래도 [마력충전] 의 가시성은 좀 개선해주면 좋을 것 같습니다.)


3, 4 티어 사이드 노드만 변경해봤습니다.


(3티어 사이드 노드): [기록모드][재생모드] 의 변환 속도가 N 초 빨리지고, [기록모드] 중에는 공격속도, 이동속도가 a/b/c/d/e% 증가하고 [재생모드]중에는 치명타 적중률 a/b/c/d/e% 증가합니다.



(4티어 사이드 노드): 데자뷰 소환체의 공격력이 a/b/c/d/e% 강해지며 소환 스킬이 2회 스택 형태로 변경 됩니다. (단, 데자뷰 소환체가 2기 모두 소환 되면 공격력이 양분 됨)

  • 소환 상태에 따른 수치 양분 예시

    • 1기 소환 : 소환체1 = 본체 공격력의 90%

    • 2기 소환 : 소환체1 = 본체 공격력의 45% 소환체2 = 본체 공격력의 45%



Lv1 Akasatana

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