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[정보] 특화에 따른 피해량 검증 및 비교

Japel
댓글: 9 개
조회: 2645
추천: 20
2026-06-07 18:17:21

불완전 연소 관련 글입니다.

근데 다른 코어 점화도 마력 해방 18% 곱하면 똑같긴 해요.



마력 강화는 속성 스킬의 피해량을 9% 증가시킵니다.



특화는 속성 피해 효율을 n% 증가시킵니다.

그럼 속성 피해 효율은 특화 1당 몇 오를까요?

로아는 소숫점 둘 째 자리 까지만 표기하기에, 여러 구간을 살펴보면:
특화속성 피해 효율1당 속성 피해
10.28%0.28000%
102.86%0.28600%
10028.61%0.28610%
20057.22%0.28610%
30085.83%0.28610%
400114.44%0.28610%
500143.06%0.28612%
600171.67%0.28612%
700200.28%0.28611%
1,500429.18%0.28612%
1,900543.63%0.28612%

특화 1당 속성 피해 효율은 0.28612% 증가합니다.

위 스샷이 특화 522 이므로 검증해 보면,
  • 522 * 0.28612% = 149.35%
일치하죠?

따라서 속성 피해 효율 공식은
  • 특화 * 0.28612%
가 됩니다.

우리가 알고싶은 특화로 인한 피해량 증가는 속성 스킬 피해량 * 효율의 곱연산으로 계산됩니다.
  • 속성 스킬 피해량 증가 * 속성 피해 효율
  • = 9% * 속성 피해 효율
  • 9% * (특화 * 0.28612%)

따라서 특화 522 일 때, 피해량 증가는
  • 9% * 522 * 0.28612%
  • = 13.44%

진짜 그럴까요? 검증해 봅시다.

특화0200500
1768,225,928804,536,648855,461,441
2762,201,781809,135,585849,669,473
3792,050,792808,114,220877,282,690
4782,470,058823,434,769868,565,463
5761,768,898829,450,004883,528,516
6777,564,203827,559,343884,016,135
7772,039,719814,258,318883,969,686
8761,205,076829,933,589879,556,107
9759,665,778799,623,484866,632,553
10779,145,058821,709,521854,974,852
11773,742,282812,642,040869,427,374
12778,037,840798,913,318882,555,793
13787,336,893805,692,119867,836,370
14786,519,630812,856,458855,255,893
15762,440,622821,405,468869,176,526
16771,487,339810,231,410852,605,703
17780,858,519812,313,040884,804,261
18787,498,262811,629,917869,830,005
19759,464,841815,068,375872,774,902
20763,369,036823,611,523883,193,739
21794,048,534798,006,785879,791,145
22765,872,302827,608,934875,633,942
23778,087,022815,214,654866,600,644
24787,197,428824,856,639877,621,142
25785,274,376809,915,953884,491,572
26760,514,583826,293,061881,687,198
27765,207,728826,937,473884,586,813
28764,997,795815,432,339859,919,356
29773,358,773797,317,491882,675,966
30782,634,970827,496,721852,237,572
31776,852,438826,318,023881,150,201
평균774,230,274815,726,362872,177,840
피해량0.00%5.36%12.65%
이론값0.00%5.15%12.88%

특화를 조정하며 종말의 날을 31번씩 사용하여 얻은 평균값으로 특화0 기준의 증가량을 구해봤습니다.

이론값과 비슷하죠? 트리시온에서는 개발자만 아는 최대, 최소값이 있으므로 계산식은 맞는 것 같습니다.

결론
  • 특화 1당 0.02575% 세진다.
  • 특화 1p(50)당 1.29% 세진다.

---

신속과 비교해 봅시다.

쿨타임을 13.10s ~ 15.14s 까지 넉넉하게 잡아보죠.

쿨타임특화연소가속(고대)연소가속(유물)
15.1472213.1413.64
14.9667212.9613.46
14.7762212.7713.27
14.5957212.5913.09
14.4052212.412.9
14.2247212.2212.72
14.0342212.0312.53
13.8537211.8512.35
13.6632211.6612.16
13.4827211.4811.98
13.2922211.2911.79
13.1017211.111.6

쿨타임을 100% 소화했다고 가정하겠습니다.

기준 쿨타임(15.14초)을 13.10초까지 단축했을 때,


최대 18.38%(고대), 17.59%(유물) 차이가 납니다.

참고
신속은 비선형적 구조를 가집니다.
연소가속은 절댓값으로 쿨타임을 감소시키므로 쿨타임이 짧을수록 효율이 높기 때문입니다.
  • 쿨타임 10s → 8s = 피해량 증가 : 25% 
  • 쿨타임 3s → 1s = 피해량 증가 : 200%

쿨타임연소가속(고대)차이연소가속(유물)차이
15.1413.140.00%13.640.00%
14.9612.961.39%13.461.34%
14.7712.772.90%13.272.79%
14.5912.594.37%13.094.20%
14.4012.45.97%12.95.74%
14.2212.227.53%12.727.23%
14.0312.039.23%12.538.86%
13.8511.8510.89%12.3510.45%
13.6611.6612.69%12.1612.17%
13.4811.4814.46%11.9813.86%
13.2911.2916.39%11.7915.69%
13.1011.118.38%11.617.59%

반대로 특화는 최대 13.56%의 차이를 보입니다.

참고
특화는 선형적 구조를 가집니다.
특화 1당 주는 피해량은 0.02575%씩 균등하게 증가하기 때문입니다.

특화피해량 증가차이
1724.43%0.00%
2225.72%1.23%
2727.00%2.47%
3228.29%3.70%
3729.58%4.93%
42210.87%6.16%
47212.15%7.40%
52213.44%8.63%
57214.73%9.86%
62216.02%11.10%
67217.30%12.33%
72218.59%13.56%

신속은 18.38%의 차이를 보이고, 특화는 13.56%의 차이를 보이니까

신속이 좋은 거 아님?이라고 하면 맞는 말이긴 합니다만

신속은 쿨타임을 100% 소화할 수 없고,

특화는 아덴 수급량도 올려주므로, 피해량 외의 이득도 있습니다.

또한 단순 수치로만 따져도 두 스탯 간의 피해량 차이가 크지 않습니다.

---

쿨타임 및 특화에 따른 누적 증가량 표 ▼


편의상 내림차순으로 정렬했으나, 표의 쿨타임과 특화가 1:1 대응하지 않습니다.

실제로는 역순으로 보셔야 합니다.
  • e.g. 쿨타임 13.14 : 특화 722

---

손에 맞는 적당한 수치를 고르시면 될 듯

어쩐지 신속 특화 아무리 조절해도 배율은 비슷하더라구요.

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