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[잡담] 소서리스 개인적으로 재밌는 캐릭터라고 생각함

어쩌다보니
댓글: 7 개
조회: 1585
추천: 2
2024-01-19 13:53:59
성능적인 얘기를 제쳐둘 순 없지만... 그부분을 고려하려면 타직업과의 비교가 필수불가결한 부분이기에 상당히 조심스럽지만..

필자는 1640 소서, 별제페 이클 대분 천내꼿 악사 등등 헬컨텐츠를 두루두루 즐기는 유저입니다. 극특 타대딜러, 신속 타대, 신속 사멸, 특화 사멸, 서폿 등등 다 1620이상 키워보며 노멘, 상하탑 등 두루두루 잘 다니고 있는 상황입니다.

소서가 가진 불쾌한 부분들도 많지만 그건 사실 최근 출시되는 좋은 성능의 클래스들과 밸패 및 구조조정으로 날아오른 직업들과 비교가 되기에 느껴지는 부분이라 생각합니다.

소서의 점화 사이클, 아덴을 모으는 사이클, 악몽 끝마컨으로 인한 고점이 뚫리는 부분과 보스 패턴 및 체력상태에 따른 끝마 종말 또는 마중 종말의 선택 등 소서의 고점을 뚫기위한 레이드별 빌드설계 등등 상당히 재밌고, 매력있는 구조라고 생각하죠.

다만, 장단점이 될 수 있는 과도한 서폿 버프 의존도(서폿 실력과 별개로 서폿이 소서의 구조를 아느냐, 모르느냐, 맞춰줄 수 있느냐의 부분)와 낮은 체방, 부족한 공이속, 실력과 무관한 운빨 스킬 적중률, 순간 무력 능력 부족, 내 실수가 아닌 팀원 어그로 관리 능력의 부족으로 인한 강제 스페, 기상기 사용 등 너무 치명적인 단점이 있고, 그로인해 박살나는 저점 등...

가진 장점에 비해 단점이 너무 치명적이고, 리스크와 리턴의 측명에서 많이 아쉬운 건 사실이죠.

그러나 전 소서리스의 구조 개편 및 개선 방향에 있어서 그저 만월 소울이터를 쫓아가는 것은 너무 재미없고, 몰개성화되는 방향이라 생각합니다.

그럼 소서리스는 어떤 방향으로 개선이 되야 할까요??

로아는 지금까지 딜평준화 작업을 위해 약 2년간 밸패를 진행했습니다. 본인들이 기초를 세워둔 리스크에 따른 리턴에 합당하지 않은 밸패 방식이죠. 이건 로아 밸패 방향성의 실패라고 생각합니다. 이젠 유틸 평준화를 신경쓰겠다라고 말하고 있죠. 너무 절망적인 방향 제시라고 봅니다..

캐릭터가 가진 각자의 매력이 있고, 재미가 있는 부분인데... 전부다 평준화 시키고, 사멸 없애고, 유틸 비슷하게 만들고, 체방도 올리고, 공이속도 올리고 등등... 너무 몰개성화 시켜버리는 부분이 너무나도 슬픈 전망이 예상되네요.

카멘 레이드.. 지속딜, 실수한번에 죽어버리는 절망적인 난이도. 그래서 레이드가 정말 재밌다.. 라는 생각을 했습니다. 카멘하드4관문, 더퍼스트 등을 점화로 하면서 꺽일 것 같기도 했지만.. 극복하고, 버티다보니 카타르시스까지 느껴잘 정도로 재밌더라구요.

앞으로 로아 레이드 방식은 아브렐슈드와 같은 방향보단 카멘처럼 나와야 하지 않을까 생각되기도 합니다. 그만큼 너무 재밌어요. 그럼 이런 메타에 너무 불리한 소서리스가 살아남을 수 있는 개편방향성이 무엇이 있을까? 생각해보면 초기 컨셉에 충실하게 유리대포의 길을 걷는 것이 맞지 않나...라는 생각을 해봅니다.

불편한 부분들을 걷어내는 것 보단 불편함에 따른 확실한 리턴이 확보되어야 하지 않을까요..?? 그냥 리스크에 따른 합당한 리턴... 기준을 잡긴 어렵지만, 내부지표에 따른 딜평준화, 유틸평준화 등의 방향이 너무 싫어지네요..

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