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[잡담] [스압]2주차 레이드까지 끝낸 후 도화가 개선에 대한 소감

아이콘 물리법칙준수
댓글: 9 개
조회: 765
추천: 14
2025-07-05 15:30:40
본캐는 1~3막 하드, 부캐는 1막 하드 2~3막 노말을 플레이 했으며, 총 4세트를 플레이 했습니다.

1주차는 이게 손에 뭐 좀 안익었을수도 있으려니 내가 익숙치 않아서 그럴 수 있겠거니, 하고 플레이를 하였으나 심각한 수준의 불쾌함이 있어서 급한건 바로 a/s를 해주지 않을까하는 기대도 했지만

결국 아무런 a/s 패치 없이 2주차를 맞이하고 후 이걸 한주 더해야하는군하고 입에서 욕지거리가 나왔지만 그래도 할건 해야 했기에... 이번주차도 레이드를 클리어 했습니다.

뭐 이미 다들 느끼고 있는 부분이지만 그냥 제 생각을 한번 정리해 볼 겸 큰 문제 몇가지를 적어보고자 합니다. 내용이 기니 짧은 문체로 하겠습니다.

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1. 기존 준수한 성능을 가지고 있던 저달 실드 자리를 차지한 엥구슬

 내가 이런 일이 있으리라고 상상도 못했던 이유 중 하나는, 이번 패치가 저점 보완 패치가 될것이다라는 디렉터의 언급이 있었기 때문이다. "저달에 실드 부여"는 내가 생각하기로는 도화가가 가진 가장 저점이 보장된 성능의 구조였기 때문이다.

 그렇기에, 전재학 디렉터의 라방 내용을 보면 현재 로아 구조에서 기본을 하지 못하는 서폿과 같은 파티로 레이드를 가는 딜러들의 박탈감과 불쾌함을 완화하기 위한 목적 하에 저점이 올라오는 것은 어떻게 보면 당연한 일이라고 생각했고 그런 취지에서는 저달에 실드 부여 사이드 노드는 정말 탄탄한 저점이 보완되는 구조를 가지고 있었기 때문에 크게 바뀌는 것은 생각치도 못했다.

 하지만 결국 저달 실드 사이드 노드가 삭제되고 그 자리를 엥구슬이라는 희대의 저열한 성능을 가진 사이드 노드가 그 자리를 차지하게 되었다.


 잠깐 다른 얘기를 해보자, 시즌 3로 넘어오면서 현재는 아공강과 낙인력으로 대체된 무기 초월의 효과에는 기존 '전승자의 희원'이라는 효과가 있었다. 풀초월 시 효과가 "아덴 사용 시 일정 확률로 소모량의 30%를 돌려받는다"라는 "확률형 아덴 페이백"이라는 현재의 엥구슬과 비슷한 메커니즘을 가진 효과였다.

 당시에 직업간의 유불리와 확률로 터지고 안터지고 때문에 캐릭터를 운용하는데 있어서 운빨의 영향을 크게 받는 것이 다소 불편한 점과 MVP 경쟁에 있어서 결국 누가누가 더 희원이 많이 떴느냐의 경쟁이 되는거 아니냐는 경쟁의 공정성을 해치는 감성을 가진 구조 때문에 실제로 사용하던 사람들에게서 혹평이 다소 있었던 기능이었다.

 그래서 결국 시즌 3로 넘어오면서 실패를 인정했는지 해당 기능은 단순한 아공강, 낙인력 증가로 바뀌게 되었다. 라고 생각한 내가 어리석었다. 스마게는 결코 본인들이 만든것의 실패를 인정하지 않는 것 같다. ㅋㅋ

 문제가 없다고 생각을 쳐 했는지 고대로 도화가의 사이드 노드로 박아버린 것이 지금의 사태다. '우리는 틀리지 않았어'의 대표적인 예시가 아닐까? 내부에선 어떻게 판단을 하고 무기초월 효과를 바꿨는지는 알 길은 없지만, 어째됬건 기존에도 호불호가 갈리던 구조를 그대로 다시 가져다 쓰려는 생각은 어떤 놈 머갈통에서 나온걸까? 그것도 심지어 잘 쓰고있던 "저달 실드"를 없애면서 그 자리에 넣는건 ㅋㅋㅋ

 이렇게 냈을 때, 과연 욕을 안쳐먹을 수 있다고 생각하고 낸 것이라면 싸이코패스거나, 차마 그것까지 생각하지 못할정도의 겜안분이거나... 기획자나 컨펌한 머가리나 꼭 반성을 해야만 하는 부분이라고 생각한다.


2. QA가 있기는 한지 의심스러운 구조의 수묵구슬...

 현재 도화가의 아이덴티티라고 할 수 있는 "환영의 문" 스킬은 상당한 히스토리가 있다. 나처럼 도화가를 출시 때부터 했던 사람들이라면 익히 알만한 내용이지만, 혹시 모르는 사람이 있을지 모르니 간략하게 시간 순으로 설명을 해보자면,

 1) 첫 출시 때는 환문을 우클릭으로 탈 수 있었다. > 안그래도 노키즈존 시절이었는데, 이로 인해 의도치않은 트롤이 많이 발생하여 욕을 많이 먹고 이 때 당시에 플레이하던 도화가 유저들은 이런 실수가 발생하지 않게 환문을 맵 바깥으로 까는 습관이 생겼다.

 2) 이후 드디어 환문을 G키를 상호작용 해야지만 탈 수 있게 개선되었다.

 3) 이후 도화가의 성능을 개선하는 패치를 진행하며 환문 설치 시 주변의 아군에게 실드를 주는 기능이 생겼다. > 이로 인해 출시 때부터 하던 유저들은 부랴부랴 맵 바깥에 환문을 깔던 습관을 고쳐서 아군 근처에 환문을 설치하는 습관을 다시 연습해야 했다.(하지만 성능은 확실히 정상화되었다.)

 4) 카멘이 출시되면서 '격돌'이라는 새로운 기믹이 생겼다. > 격돌 시스템은 정해진 타이밍에 정해진 위치에서 G를 상호작용 하는 것이었는데 해당 위치에 환문이 있을 시 환문이 우선적으로 타졌기 때문에 3)으로 인해 아군 위치에 환문을 깔 수 밖에 없었던 도화가들은 또 다시 의도치 않게 트롤을 하게 되어 많은 욕을 먹고, 격돌 타이밍에 특정 위치에 환문이 깔리지 않도록 세심한 주위를 기울였어야 했다.

 5) 에기르가 출시되면서 '저스트 가드'라는 새로운 기믹이 생겼으며, 당연히 우려하는 것처럼 상호작용 버튼은 "G키" 였다 ㅋㅋ > 여기서는 아마 격돌 당시의 도화가들의 불만이 피드백이 되었는지 반대로 저가 타이밍에 환문이나 만개구슬 위에서 G를 누르면 저가가 먼저 발동되는 우선순위를 가졌기 때문에 모든 문제가 해결되었다~

 라고 말 할 수 있었으면 정말 좋았겠지만 아메바같은 단세포도 이딴 해결 방법으로 해결이 될거라고 생각을 안할텐데 아마 두려운 개선점이 있으면 회피하는 버릇을 가진 디렉터는 이때도 문제의 해결보다는 덮어놓고 싶다는 생각이 앞섰는지 그냥 저렇게만 패치해버렸고

 역으로 세이브를 위해 깔아준 환문이나 만개구슬을 먹기위해 G를 눌렀는데 지멋대로 저가가 발동되어 타이밍이 안맞고 후딜떄문에 그대로 저가패턴에 쳐맞아 싸늘한 시체가 된 파티원을 보면서 "하... 시발 또 내가 트롤이네"하는 기분을 맛볼 수 밖에 없었다.

 6) 드디어 현재. 대망의 수묵구슬이 패치되었다. > 자 히스토리를 다소 길게 설명했지만 도저히 스마게의 무능함을 자세히 설명하는데 있어서 이 히스토리들을 말하지 않을 수 없었다. 5)에서 파티원들이 겪던 문제들을 고스란히 이제는 내가 겪을 차례가 되었다.(트롤이 내가 된다!) ㅋㅋ

 추가로 현 최종 레이드인 3막 모르둠의 3관문에는 와이어라는 기믹이 새로 생겼는데, 해당 기믹은 패턴을 보고 필요한 타이밍에 상호작용을 해야만 하는 기믹이며, 심지어 발동 후, A버튼을 추가로 입력하지 않으면 낙사하는 추가 기믹이 있다.

 자 이제 드디어 수묵구슬이 역겨운 이유를 말하기 위한 모든 배경 설명이 끝났다. 현재 떠돌아다니는 대부분의 웃픈 움짤들이 발생하는 매커니즘은 이러하다.

 -당신이 딜타임에 최상의 버프를 올리기 위해 미르새김을 쓰고 수묵구슬을 먹...
 > 앗! 와이어가 타졌다!
 > 당황스러워서 A를 못눌렀다! 
 > -낙사 엔딩-

 ...성능은 둘째치고 레이드 안에서 단 한번의 버튼 입력으로 맵 반을 쪼개버리고 수많은 아군을 죽여버릴 수 있는 '격돌'을, 못하면 낙사의 위험과 현 최종 레이드에서는 실패하면 즉사 기믹까지 이어지는 경우도 있는 '저스트 가드'를 발동하는 키인 "G키"를 공유하게 만든 개발진은 제정신인가??? 처음 수묵구슬 패치노트를 보고 육성으로 내 아가리에서 터져나온 한 마디를 나는 단호하게 다시 말할 수 있다.

 "...미친새끼들 아닌가?"


 3. 마치며, 실패를 통해 배우는 게 없는 스마게 때문에 또 고통받는 도화가들

 본문이 내가 생각한 데로 잘 쓰여졌고 전달이 되었다면 알겠지만, 현재 도화가의 문제라고 불리우는 것들은 대부분의 것들이 이미 실패를 경험했던 것들이다. 

 '확률성 아덴 페이백' 기능은 시즌2의 무기초월 효과인 '전승자의 희원'에서,
레이드 내 중요 기믹 버튼이 'G키'로 작동하고 해당 키와 동일한 키를 공유하는 것의 문제점은 카멘 레이드의 '격돌'에서

 스마게는 이미 전부 경험해본 실패들이다. 나는 적어도 첫실패에는 관대하고자 한다. 세상에 완벽한 사람이 어딨으며 완벽하게 개발되는 게임이 어디있겠는가? 하지만 실패를 했음에도 "나는 틀리지않았어!!!!" 하고 억지를 부리며 생떼를 쓰는 모습은 도저히 봐줄 수 없을 정도로 역겹기 그지 없다.


 황금같은 토요일 점심, 직업 특성상 출근을 했지만 배부르게 밥을 먹고 사무실로 돌아가는 길에서 화단의 꽃들을 보면서 조금은 더 관대하게 생각해보았다,

 백보, 천보 양보해서, 이미 바드의 개선점에 적용되어있는 "아덴 발동 이후 제한시간동안 아덴 변경 기능(ZZ ZX등의 발동)"을 또 쓰면 너무 대충만든것으로 보일 것 같아서, 나름 G키 상호작용이 도화가라는 직업의 아이덴티티(저달아님ㅎ;)라고 생각해서 이렇게 만든 것은 아닐까?

하지만 몇걸음 걷지 않은 시점에, 나는 머갈통에 스팀이 올라오는 것을 느끼며 또 다시 고개를 절레절레 내저었다.

 '아니, 시발, 그럴 순 없어... 아니 그렇게 생각하고 개발을 쳐 했더라도 테스트 한번만 해보면 이걸 이대로 개선이라고 쳐 낼 수는 없어 진짜로..."

 언젠가 로아온에서 사이버괴벨스 금강선이 자랑스럽게 스마게의 QA팀을 소개했던 일을 생각해보면 QA팀이 있기는 하고, 그들의 직업은 분명 기획서의 사양대로 기능이 작동되는 것을 확인하는 것이기 때문에 테스트를 해보지 않았을리가 없는데,

 딱 한번만이라도 모르둠에서 실사용 테스트를 정말 딱 한번만이라도 해보았다면, QA팀중 누군가가 "이거 개에반데요?"라고 말하고, 또 어떤 대가리가 "그러네 이건 에바네"라고 생각을 했더라면

 이딴 결과물이 유저인 우리들에게 공개 되었을 리가 없었다. 그렇기 때문에 나의 합리적인 추론은 결국 하나의 불편한 결과에 닿을 수 밖에 없었고, 내가 이 글을 쓴 계기가 되었다.

 "게임을, 도화가를 안해본 새끼가 만들고 있는게 분명하다..."


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긴글 읽어주셔서 감사합니다. 다음주에는 정상화가 되기를 바랍니다...

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