쉴드 케어와 뎀감 케어는 근본적으로 차이가 있음.
도화가의 쉴드케어는 업타임이 높아도 합연산 방식이고, 공깎과 뎀감은 곱연산 방식으로 적용되어 레이드에서 한 방이 치명적인 상황에 더 효과적임.
소울류 게임에서도 보스 공략 시 한 방에 죽지 않는 체력스탯 찍는 이유가 이랑 같음. 로아도 데카가 타 게임보다 제한적이라, 한 방에 사망하지 않을 체력 유지가 매우 중요함. 특히 더퍼 레이드에서는 말할것도 없음. 애초에 도화가 쉴드자체가 딸깍광역쉴드가 사이드노드에 붙은 개미오줌만한 쉴드뿐이라 더 크게 느껴짐. (2-2 구간부터 난이도 미쳐버림)
하지만 바드자체가 공깎 하나만 보고 데려가는 직업이 아니라 버프에 있어서 고점도 충분히 뚫려 있는 직업이라 생각함 (퍼클런, 스피드런에 바-바 데려가는걸 보면 공깎은 1바드만으로도 가능한데 2바드 데려갈 정도로 파워가 있는 직업이라고 생각함)
그리고 진지하게 공깎 빠진 바드보다 버프 고점도 막힌 폿키리 케어가 성능은 더 떨어진다고 생각함. 폿키리 보면 도화가 출시초기 개버러지 성능 보는거같아서 마음아픔
결론은 도화가는 그 공깎한자리의 옆자리조차도 차지하기 애매한 성능임
심지어 G키 상호작용으로 딜러들 저스트가드 헛손질을 유도해서 상황을 더 악화시키는 변수도 존재함
물약 빠진 딜러가 힐구슬 먹겠다고 G 눌렀는데 저가때문에 헛손질하고 저가 실패로 패턴 맞기까지 한다면?
스마일게이트가 서폿 밸런싱하면서 여러가지 다양하게 기존 서폿이랑 다른걸 주려고 했는데 이미 기존 서폿들한테 준건 못주겠고 개성있게 만들어보자 하다가 이 사태가 나지 않았나...싶음...
그래서 신규 서폿캐릭 날때마다 밸런싱도 곱창나고 저열해지는거같음
초창기 도화가랑 비교하면 지금 도화가는 진짜 성능 2배는 좋아진거같은데 이꼴이 난거보면 ㅋㅋㅋㅋ