옛날에 정립한 이론이긴 한데 (이미 수 차례 검증 완료)
쿨 병목의 주된 원인 중 하나가 다름이 아닌 속행룬입니다
차라리 버프 형식의 아덴 폭딜캐거나 사이클이 딱 정해진 캐릭터라면
속행 룬으로 인한 쿨 병목의 영향을 덜 받는데
질풍 같이 애초에 쿨이 다 틀어져 있는 캐릭은 속행 룬의 효과를 온전히 받지 못합니다.
이게 직관적인 내용이 아니기 때문에 이해하기 어려울 수 있으나
속행의 현재 스킬 쿨타임 감소라는 옵션은
'스킬의 시전 프레임을 감소시키지 않습니다'
빠른 이해를 돕기 위한 단적인 예시로
칼바람 & 바송 쿨타임 14초로 가정해 봅시다
여기에 칼바람과 바송의 시전 시간을 1초로 가정해 봅시다
칼바람 -> 바송 -> 칼바람 -> 바송... 순서로 번갈아서 사용합니다
칼바람 (칼바람 쿨타임 14초 / 바송 쿨타임 x) -> 바송 (칼바람 쿨타임 13초 / 바송 쿨타임 14초 = 1초 간극)
딱 칼바람 모션의 1초 간격으로 칼바람 + 바송에서 쿨 병목은 없게 됩니다.
근데 여기서 속행이 터졌다?
바송 (칼바람 쿨타임 10.92초 / 바송 쿨타임 11.76초 = 0.84초 간극)
분명 칼바람과 바송의 쿨 간극은 칼바람 모션 1초 만큼의 간극이 존재해야 합니다.
그러나 속행이 터지면 위 처럼 1초 모션 간극이 깨지게 됩니다.
즉, 이걸 역산하여 식을 세우면
최우선으로 사용했던 스킬의 프레임을 칼바람이라고 가정하면
칼바람 프레임 - 칼바람 프레임 * 속행룬 쿨감 = 쿨 병목 누적 시간의 수치가 나오게 됩니다.
결국 제 아무리 칼바람 / 바송을 반 반 찢어놔도
시간이 지나고 속행이 터지면 터질수록 실전에서 칼바람 & 바송의 쿨 병목이 짙어지게 됩니다.
근데 이게 칼바람 & 바송에만 있는 게 아니라
공간 가르기 <-> 칼 or 바
회걸 <-> 몰치
두 구간에도 쿨 병목이 존재합니다.
즉, 속행룬이 터지면 저 두 구간에 동시에 쿨 병목의 가속화가 걸린다는 의미
= 질풍은 이론 상 & 구조 상 속행 룬의 효율이 떨어진다는 의미입니다.
반대로 출혈 or 중독 룬은 질풍의 높은 치적, 그리고 아크 패시브가 모두 출혈 & 중독룬에 적용됩니다.
또한 출혈과 중독룬의 가동률도 매우 준수하게 가져갈 수 있는 스킬도 다수 존재합니다.
(물론 마나 문제는 또 다른 얘기지만...)
캐릭터 자체가 출혈 + 중독 룬의 효율을 매우 높게 가져가기 때문에
직관적으로는 질풍에게 속행보다 출혈 + 중독룬의 우선 순위를 더 높게 주고 싶습니다.
다만 이 부분은 계산하기가 거의 불가능한 영역이기에
알고보니 속행 룬이 위 같은 쿨 병목 현상을 모두 고려하더라도
출혈 or 중독룬 보다 DPS 효율이 더 높을 가능성도 있습니다.
다만 마나 문제나 속행 룬의 쿨감을 살리기 다소 어려운 구조
(여기에 속행이 터지면 마나 소모도 같이 증가)
그리고 출혈 + 중독 룬의 효율이 높다는 걸 고려하면
높은 확률로 속행룬 보다는 중출룬이 더 좋을 것으로 보입니다.
요새 몰치 코어가 대폭 상향을 먹어서 몰치에 질풍을 내리고 중독 룬을 넣어보고 다니는데 상당히 맛있더라구요.
단심 + 중출 모두 챙기고 어떻게 해서라도 깡 뎀을 늘려보자는 마인드