이전 초각성 스킬을 비교한 글에서 이어지는 내용입니다.
https://www.inven.co.kr/board/lostark/5995/32965루페온에서 1690 처단자를 키우고있습니다.
좀 여러 연구들을 보면서 나름대로 생각들을 정리해봤는데, 기왕 하는거 공유를 해보려합니다.
해당 사이클이 나오게 된 주된 생각은 아래와 같습니다.
1. 플레임 블레이드를 쓴다1-a. 스파이럴 블레이드는 도약트포 없이도 2사이클에 한번 된다.
1-b. 플레임 블레이드는 도약트포 있을 시 3사이클에 한번이나, 도약쿨감트포를 찍으면 8초 정도 쿨 차이만 채우면 2사이클에 한번이 된다. (최훈&신속150 기준)
1-c. 도약트포를 모두 찍는다고 가정할 시 플레임 블레이드의 노드 딜기댓값은 스파이럴보다 더 높다. 이 경우 3회당 플레임 한번과 2회당 스파이럴 한번은 dps가 같다.
1-d. 따라서 초각성스킬쿨감을 찍고 쿨감을 더 챙겨서 초각성스킬에서 dps를 땡겨온다.
2. 딜기를 하나 더 추가한다2-a. 14레벨 스킬과 10레벨 스킬의 딜차이는 21%다
2-b. 14레벨을 총 5개를 찍을 수 있기에 (14 x5, 10 x2, 7 x1) 딜기는 길퓨브볼 +a를 챙기는게 좋아보인다.
2-c. 가능한 옵션은 한방 기준으로 페이탈소드, 마운틴클리브, 퍼니싱드로, 파이널 블로 가 있다.
_앞의 많은 분들이 연구해주신것처럼, 돌풍과 그스매 사용시 딜기 추가가 가능해진 부분 덕에 열렸음. 연구 감사합니다._
3. 폭주 15초 동안 넣을 스킬을 분배해야한다.
3-a. 이전 선러스트가 아닌 구조에서는, 스킬사용에 대한 압박이 상대적으로 적었음. (길브퓨볼 적중도 상대적으로 높음 + 러스트 쿨 신경안쓰고 사용 가능)
3-b. 이젠 선러스트가 붙으며 사전 프레임이 증가함에 따라 백잡기 + 스킬 사이클에 대한 빠른 사용에 대한 요구치가 높아졌음.
3-c. 따라서 스킬 갯수와 프레임을 최대한 고려해야함
3-d. 고정은 길퓨-러-브볼-플-퓨길 / 여기에 2의 딜기를 추가해야함.
4. 퍼니싱을 쓴다4-a. 프레임만 비교하면 풀공속시 다음과 같다. (페이탈 - 1.8초, 마운틴 - 1.6초, 퍼니싱 - 1초, 파이널 블로 - 1.7+초)
4-b. 플레임 블레이드를 더함으로써, 전체 사이클에서 남는 프레임은 매우 적었음.
4-c. 마운틴, 파이널 블로는 작열 채용시 폭주 내 2회 사용가능하나, 전체 사이클에서 남는 프레임이 매우 적었음. (2~3초 정도로 기억함)
4-d. 페이탈 또한 추가 시, 남는 프레임이 매우 적었음.
4-e. 따라서 퍼니싱을 추가한다.
5. 돌풍 & 2퍼니싱 / 그스매 & 1+1퍼니싱 선택5-a. 겁작 분배에 있어서 이미 길브볼퓨 겁작, 러스트 겁, 퍼니싱 작은 고정이 되었다.
5-b. 퍼니싱 겁을 줄지 그스매 작을 줄지에 따라 아덴 상황을 고려 시 두가지 케이스 발생
5-c. 기호에 따라 선택 가능하나, 일단 저는 그스매 작을 주고 시뮬레이션을 돌림
A. 스킬세팅조금 간소화해서 얘기드리면
스톰프 (대지충돌, 희귀풍요 <-> 전설중독)
퍼니싱 (이중공격, 영웅풍요) 작
그라운드 스매쉬 (전설풍요) 작
와일드 러쉬 (31, 전설속행)
퓨리어스 클로 (영웅풍요) 겁작
길로틴 (전설출혈) 겁작
브루탈 (전설질풍) 겁작
볼케이노 이럽션 (전설질풍) 겁작
블러디 러스트 겁
B. 사이클비폭주 : 그스매-와톰-퓨클-퍼니싱-(와일드러시)-그스매-(와톰)
폭주 : 길-퓨-러-(플,브,볼)-퍼-퓨-길
C. 플레임 블레이드의 쿨은 어떻게 처리할 것인가?어떤세팅으로도 무조건 2사이클내로 처리는 불가능합니다.
어떻게 처리할지에 대한 옵션은 아래와 같습니다.
속행 / 끝마 채용 / 보스 패턴 or 날라감 시 산책 / 사이클 유동적 변환 / 폭주 일부 조절
속행은 와일드 러시를 사용해서 합니다. 1회만 터져도 50초 기준 8초 감소라 한번에 다 줄입니다.
20초 남았을때 터져도 3초 줄어들어 1~2초 정도 차이가 발생합니다.
사이클에서 러스트 뒤에 바로 플레임을 사용하면 브볼을 사용하는 2초 정도를 더 땡길 수 있습니다.
즉, 러플브볼 -> 러브볼 -> 러브볼플 과 같이 조금씩 밀리는 식으로 최대한 땡기며 속행과 보스패턴일때 해당 플레임 블레이드의 위치를 앞으로 땡겨옵니다.
길퓨러브볼 총 시간은 7초 정도입니다. 따라서 플레임 블레이드가 7초 남았을때 폭주를 키는 방식을 사용합니다.
그 사이시간은 최대한 세팅으로 줄이고, 실전에서는 백잡는 등으로 여유분을 사용해볼 수 있습니다.
길퓨러 총 시간은 5초 정도입니다. 해당 시간또한 확인하여 순서를 설정하시면 더 도움이 됩니다.
D. 끝마와 사이클을 위해 대기해도 dps가 괜찮은가?부족한 쿨감을 끝마로 땡기고,
채워진 쿨감을 통해, 신속을 치명으로 옮기고
진피를 뭉가로 채웁니다.
아래 시뮬레이션을 참조해보겠습니다. (도약 풀노드 기준으로 작성하였습니다.)
시뮬레이션 환경 및 계산 내용

폭주 15 + 비폭주 (2그스매 + 1.5 스킬사용시간) 과 브루탈 중 더 큰 숫자를 한 사이클 시간으로 잡았습니다.
사이클당 딜량을 비교하였을때 (숫자는 약식으로 계산하였습니다. only 비교용)
1. 스파이럴 + 뭉가 55 예2최1
DPS : 575
한사이클 딜량 : 16477.1
사이클 시간 : 28.64

2. 플레임 블레이드 + 뭉가 73 예1끝2 + 플레임 블레이드 대기x (속행)
DPS : 609
한사이클 딜량 : 16055.8
사이클 시간 : 26.34

3. 플레임 블레이드 + 뭉가 73 예1끝2 + 플레임 블레이드 대기
DPS : 543
한사이클 딜량 : 16055.8
사이클 시간 : 29.53
이처럼, 플블 쿨을 소화를 하냐 마냐에 따라서, +6% ~ -5%를 왔다갔다 합니다.
이를 위해서 위의 쿨소화 (보스패턴, 속행, 사이클 유동적 변화) 방법을 제시합니다.
이를 통해 최대한 +6%에 가깝게 만드는게 포인트라고 보시면 될 것 같습니다.
E. 딜지분 (약식이라 대충 느낌만 체크하시면됩니다)블러디러쉬 25%
플레임 블레이드 16%
브루탈 13.8%
길로틴 12.5%
볼케 11.7%
퓨클 8.1%
퍼니싱 4.4%
Ex 번외)
끝마2 채용시 또다른 장점은 브루탈 쿨이 전체사이클보다 짧은 점에 있습니다. 따라서, 브루탈을 조금 늦게 써도 복구가 간편합니다.
또한 치적이 낮은 상태이기에 (예감노드를 낮췄음) 아드유각과 치적 시너지를 상대적으로 조금 더 잘 먹을 수 있다는 장점일 것 같습니다.
단점은 한사이클 총 데미지가 끝마채용으로 소폭 낮아졌다. 인데, 해당 노드로 인한 기댓값 차이는 0.7% 였습니다. (73 예1끝2 vs 55 예2최1)