내용이 불만족스러울 수 있습니다.
아래 마무리에 적어둔 글을 위에 적어둡니다.
1. 두 직업각인의 주력기가 완전히 겹친다
트라이포드까지 겹치는 것으로 문제가 된다고 생각합니다
https://lostark.game.onstove.com/News/Notice/Views/12773
지난 5월 8일 패치로
슬레이어의 브루탈, 볼케이노의 데미지는 상승
러스트의 데미지는 감소한 패치가 그런 부분인데
포식자를 상향하고 싶은데, 처단자는 그대로 놔두고 싶다
그리고 기왕이면 스킬의 지분을 높인 상태로 상향해두고 싶다 라는 방향일 때
현재는 두 직각이 트라이포드까지 모두 같은 스킬을 사용하기 때문에
그런 조정이 불가능합니다
그래서 처단자는 총 데미지 합산에서는 미세한 이득이었을지 모르지만
딜 비중이 분산당하면서 그렇게 좋은 평을 하진 못하는 패치로 피해를 보았다 생각합니다.
2. 위 내용에 대한 변경은 트라이포드의 개선으로 변경이 가능합니다.
신규 직업인 소울이터나 그외 직업들을 보면 스킬에 카테고리가 존재합니다.
소울이터의 '망자' '살귀' '사신'
인파이터의 '충격' '기력' 같은 방식이 그 예 입니다.
혹은 호크아이의 '두번째 동료' 각인을 위한 '동료' 트라이포드와
'죽음의 습격' 각인을 위한 '단독 수행' 트라이포드 가 그런 카테고리 분류의 예시라고 볼 수 있습니다.
슬레이어의 스킬들에도 이러한 카테고리 분류를 만들어
직업각인의 밸런스 조절의 기틀을 다져야한다고 생각합니다.
3. 트라이포드 분류 개선안 - 길로틴
길로틴의 경우는 굉장히 간단한 아이디어로 직업각인의 분화가 가능합니다.
빠른준비-단단한 갑옷-뇌진탕 의 트라이포드에서
1개의 트라이포드를 '데미지 증가'로 변경하는 것입니다.
같은 쿨타임의 빠른준비-데미지 증가 트라이포드 경쟁구도인 스킬로는
서머너 고대의 창 - 고대의 심판 트라이포드가 있으며
고대의 심판 트라이포드는 데미지 증가 45% 로 책정되어있습니다.
쿨타임 감소와 데미지 상승 트포 로 구분되는 경우의 장점은
처단자의 경우는 2길로틴 빌드를 사용하고자하면 쿨타임 감소를
1길로틴 빌드를 사용하고자하면 데미지 상승을 선택하면 되는 부분으로
처단자 빌드에 특별히 문제가 발생하지도 않습니다.
처단-포식의 스킬 세분화에는 큰 영향을 주지 않지만
처단자의 빌드확장에는 유의미한 개선입니다.
4. 트라이포드 분류 개선안 - 브루탈 임팩트
브루탈임팩트는 현재 대부분의 슬레이어가 약점포착 - 즉결 처형 - 분노의 대검을 사용합니다
인게임 추천 스킬 기준으로 무려 99%-97%-99% 의 채용율을 보입니다.
여기서 포식자는 채용하지 않으면서, 처단자의 채용 메리트를 늘리기 위한 트라이포드를 제시하자면
1트포의 약점포착 트라이포드 라인의 꿰뚫는 일격(방어력감소) 와 약육강식(시드이하 데미지 증가)
2트포의 차지 강화(2단계 차징), 탁월한 변화(이동 및 차징) 네가지를 대상으로 한 변경입니다.
위 트라이포드 중 어느것을 변경하는 아이디어로 내용은 아래와 같습니다.
1트포의 선택지로 제시할 의견은 '강인함' 트라이포드의 추가로
차징 스킬의 사용의 리스크를 다소 완화 할 수 있습니다.
포식자는 45%의 데미지 증가를 두고 선택할 메리트가 없습니다.
여기서 감소한 데미지 포텐셜을 아래에서 다소 보완합니다.
2트포의 선택지로 제시할 의견은 차지의 완화와 쿨타임 관리의 용이성입니다.
신규 트라이포드 '사무치는 공포'
브루탈 임팩트의 쿨타임이 100% 증가하며, 폭주 상태가 되면 쿨타임이 초기화 된다.
폭주가 종료될 때, 브루탈 임팩트의 쿨타임을 초기화 한다.
폭주 상태에서는 차지 속도가 증가하며, 데미지가 상승한다.
일반 상태에서 사용하는 경우 아이덴티티 게이지 획득량이 상승한다.
* 차지 단계는 1단계
이렇게 트라이포드 2종을 변경하는 경우
피면 차징 스킬 및 일반 상태에서 아이덴티티 수급용으로 사용할 수 있어
기믹 중 사용하는 경우 캐릭터 포텐셜이 크게 저하되는 부분을 완화, 불쾌감을 줄일 수 있으며
쿨타임을 기본 40초 -> 80초로 만드는 형태의 트라이포드이기 때문에
브루탈 임팩트의 데미지를 해당 트라이포드를 통해 얼마나 조정하던
포식자의 경우는 실제 DPS가 낮기때문에 채용 메리트가 낮거나 없어
직각의 분리가 성공적으로 가능할 것으로 보입니다.
+
위의 의견은 차징을 기본으로 생각한 아이디어인데
차징이 없는 즉시 발동에 처단과 포식을 분리하는 아이디어가 당장에는 떠오르지않아
작성하지않았습니다.
5. 볼케이노 이럽션
볼케이노 이럽션에 대해서는 다른 의견을 제시해보고 싶은데요
위의 브루탈 임팩트와 같은 형태의 스킬 트라이포드 선택지를 제시해보는 아이디어 대신
'경쟁 스킬' 을 만들어 해당 스킬을 채용하는 빌드를 선택할 수 있도록 하는 방법입니다.
마운틴 클리브 또는 페이탈 소드 입니다.
두 스킬 모두에 공통 아이디어로
1 트포 '집중' 추가 기존의 빠른 준비, 약점 포착 대신에 채용할 수 있게 합니다.
비 폭주 상태에서의 아이덴티티 게이지 수급에 도움이 되도록
아이덴티티 게이지 획득량을 조정
해당 트라이포드에 아래 아이디어 '처단' 트라이포드 채용시 기능 추가
처단 트라이포드를 사용 중이라면 폭주 사용 시 해당 스킬의 쿨타임을 초기화합니다.
폭주 종료 시 해당 스킬의 쿨타임을 초기화 합니다.
포식자는 아이덴티티 게이지 획득량을 쿨타임 감소나 피격이상 면역, 약점포착 대신 선택할 이유가 없습니다.
2 트포 '처단' 의 추가
스킬의 쿨타임이 100% 증가하며, 폭주 중 데미지가 상승합니다.
마운틴 클리브 스킬에는 추가로 부위파괴 능력을 부여합니다.
이 두스킬의 경우는 비폭주 상태에서 사용해 아이덴티티 수급과
기믹 수행능력을 올리고, 폭주 중 사용하여 아이덴티티 수급량을 확보,
부위파괴나 무력화 기믹의 대응능력을 확보하고
폭주 중 쿨타임을 대폭늘려 폭주중에는 1회 사용하는 식으로 제한하여
포식-처단 과의 스킬 채용에 변동을 준다는 방법입니다.
6. 와일드 러시
슬레이어의 이동기로 현재로써는 계륵인 스킬이라고 생각합니다.
이동기 유틸은 굉장히 중요하지만, 해당 스킬을 채용하기 위해서 희생할 부분이 꽤 많습니다.
아이덴티티 획득 스킬을 1개 줄여서 사이클이 길어진다는 점 때문이죠
위의 아이디어들은 폭주 중 주력기의 사용횟수를 1회로 줄이거나
쿨타임을 초기화하는 형태로 변경하여 아이덴티티 획득량을 늘려서
와일드 러시 채용에 여유를 줍니다
하지만 와일드 러시를 채용하지 않는다면, 딜용 주력기를 1개 더 채용할 수 있다는 말이기도 합니다.
설계목표 이상의 데미지를 내지 않기 위해서는
와일드 러시의 채용을 다소 '강제'할 필요성이 있으며
이를 와일드 러시 3트포의 채용을 강제화 시키는 방식으로 제시해봅니다.
3트포 분노 폭발 의 변경
기존 [화] 속성 변경, 돌진 이후 함성과 함께 폭발을 일으켜, 반경 5.0M 범위에 100%의 피해를 주고
공중에 띄운다
를 변경 개선 3트포 분노 폭발
[화] 속성 변경, 돌진시 8M 범위에 폭발이 발생하며, 피해 증폭(시너지) 효과가 적용된다.
공격 적중 시 대상이 자신 및 파티원에게 받는 피해가 10.0초간 6.0% 증가한다.
해당 방식으로 변경하여
와일드 러시 1 시너지를 사용하는 방법으로
1트포 타오르는 분노를 채용하는 경우 시너지 가동율을 극적으로 높일 수 있는 등
여러가지 부가효과가 있을 것으로 생각합니다.
덤으로 이동 + 함성으로 2단계의 스킬을 이동+완료지점 폭발로 변경하는 식으로
사용감 개선도 있습니다.
와일드 러시 대신에 다른 스킬을 채용하는 방법이 있겠지만
스택형 이동기 + 유지율 높은 시너지를 대신해 채용할만큼의 메리트가 있을지는
저울질 해볼만 하지 않나 생각합니다.
7. 퍼니싱 드로
해당 스킬은 원래 부위파괴 기능이 존재하지 않고
2트포 '부위 파괴 강화' 를 채용해야 부위 파괴가 생깁니다.
해당 스킬에 부위 파괴를 기본으로 부여하여, 처단자의 부족한 기믹 대처능력을 확보하길 희망해봅니다.
부위 파괴 강화는 다른 트라이포드로 교체하더라도
처단자는 아덴 수급을 위한 화염공격, 포식자는 데미지를 위한 방출된 분노를 채용하기에
퍼니싱 드로를 채용할 때 특별한 문제가 생기지 않을것이라 생각합니다.
8. 와일드 스톰프
슬레이어의 문제 점 중 하나로 돌발적인 카운터에 굉장히 취약합니다.
포식자는 포식자대로, 처단자는 처단자대로 취약합니다.
포식자는 시너지의 유지를 위해서 사용하기에 대처능력이 떨어지며
처단자는 시너지의 유지와 아이덴티티 수급을 위해 사용해야 합니다
위의 와일드 러시의 시너지를 추가하는 방식으로
스톰프를 아이덴티티 수급을 위한 스킬로 사용하더라도 해당문제는 여전히 존재합니다.
2트포 '둔화 효과' 를 '분노 충전' 트라이포드로 변경
와일드 스톰프가 스택이 가능하게 변경되며, 최대 2스텍 보유가능
와일드 스톰프를 사용 후 10초 이내에 와일드 스톰프를 사용하는 경우에는
와일드 스톰프로 아이덴티티 게이지를 획득할 수 없습니다.
해당 트라이포드의 추가로 돌발 카운터 대처능력을 키우고
동시에 2스톰프를 빠르게 소진하여 아이덴티티 게이지를 과하게 획득하는 운용을 견제
9. 블러드 러스트 개선
블러드 러스트의 사용에 대해서 선택지가 존재하길 희망합니다.
레벨 변동이 추가로 존재하지 않는 1레벨 트라이포드 형태로 선택지가 있으면 좋겠습니다.
선택지
1. 즉발
블러드 러스트의 난도질을 제거하고 즉시 강력한 찌르기를 사용합니다.
데미지 총합은 2의 현행 유지와 같습니다.
2. 현행 유지
2.5 초 풀 피면 상태의 러스트 현황유지
3. 러스트의 차징 및 강화
러스트 시전시 차징상태에 돌입하며, 오버차지 시 데미지가 상승
차지완료 후 지정한 방향으로 긴 거리를 돌진하는 찌르기 공격으로 변경
차지와 스킬 발동 중에는 피격이상 면역 상태입니다.
2의 현재 러스트와 데미지와는 같습니다.
위의 형태의 선택지를 추가해서
빠르게 러스트를 사용하는 기존에 제시된 불만의 해결
현황 유지
슈퍼차지 채용으로 딜 지분 압축 등등을 고려해볼 수 있도록 합니다.
이렇게 슈퍼차지를 채용하게 되면, 길로틴 차징 + 브루탈 차징 + 러스트 차징 으로
스킬의 데미지 비중을 압축시킬 수 있다는 장점이 있습니다.
실전성의 문제는 추가적인 개선이 필요할 것 같습니다
아래는 아크패시브 부분입니다.
마무리.
현재의 처단자는 여러가지 변경이 필요합니다.
굉장히 많은 변경점이 필요합니다.
유저들이 만족할지는 미지수 입니다.
러스트의 간소화와 선러스트 강제의 철회 입니다.
효율적인 방식의 개선이 이루어지길 희망합니다.