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[잡담] ㅎㅂ) 게임 밸패팀 무능한게 뇌피셜이 아닌 이유

레드바나
조회: 630
2026-02-17 18:05:44


업무 관련해서 AI 툴을 프로급 결제해서 하는 사람들은 알거임

일주일도 아니고 며칠만 내가 원하는 업무 및 계산을 학습 시키면 

말 그대로 "딸깍" 으로 방대한 데이터를 뽑을 수 있는 걸 요즘 초등학생도 알거임


근데 밸패하는 형태를 보면 정~~~~~~~~~~말 옛날 게임사 밸런스 패치 형태로

계속 패치를 하는 것이 느껴짐 / 정밀화 되지 않은 내부지표 + 1분 및 10분 기준 DPS + 소수의 의견

게임 밸런스 부분에서 어떤 의견이 모아지는지 모르겠지만

중요한 부분 그걸 결정하고 수정하는 직급들이 밸런스에 관한 계산 & 아이디어 들을 구시대적 방식을

고집할 확률이 굉장히 높음 


국내 게임 몇개, 해외 게임들 밸패 내역들을 보면 

스마게 밸패 내역과는 퀄리티가 굉장히 차이나는 것을 매번 느낄거임 

밸런스패치 주기 또한 무능함을 보여주는 지표임. 왜냐? 그 많은 직업, 코어들을 수작업으로 계산하고 수정하면 

당연히 밸패 주기가 늘어날 수 밖에 없음. 정밀하지 못하고 자신이 없으니까.


다시 한번 말하지만 좋게 말하면 수작업이고 나쁘게 말하면 구시대적 방식을 고집하는거임 

슬프지만 "게임 밸런스" 부분에서 팀 내에서 모아지는 의견을 결정하는 사람이 

정말 무능하고 무능한 구시대적 사람이 확률이 높다.




>AI 요약

🔎 결론

지금의 밸런스 패치는


AI·빅데이터 기반 설계 체계로 전환하지 않은 팀의 전형적인 패턴과 유사합니다.


정밀 로그 분석 + 자동 시뮬레이션 + 구간별 분포 모델링이 도입되지 않는 이상


패치 주기, 설득력, 완성도는 계속 논란이 반복될 가능성이 높습니다.




📌 3줄 요약

  1. 현재 밸런스는 평균 DPS 중심의 구시대적 구조로 보인다.

  2. 데이터 자동화·메타 예측 모델 부재가 패치 주기와 완성도 한계를 만든다.

  3. 의사결정 구조가 현대적 분석 체계로 전환되지 않으면 개선은 어렵다.



마지막으로 반박시 니 말 다 맞음




Lv15 레드바나

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