
통칭 길소셋 전 그냥 길시로 부르긴 합니다
완성해서 사용중이고 사용중에 느낀 아쉬운 점이랑 의문점 때문에
개선안 작성을 해봅니다.
요약을 하면
아무런 스킬 채용 변화가 없는데
변경을 주자 와
세트의 정체성인 길로틴 시너스에 딜 지분을 몰아줄 거면
소요시간을 단축시키고 조금 더 확실하게 스킬 데미지를 상승시켜주자 입니다.
셋트 완성 전의 딜 지분인데 이때 당시에도
길로틴 시너스의 데미지 증가 자체는 먹어둔 상태에서
원래의 운영 방법인 베스티지 사용이 많았던 상태입니다
베스티지가 소모했던 영혼석을 소울시너스가 당겨서 사용하고
사신화 중에 스킬사용도
길 시 베 베 혹은 베 베 길 소 등등 해서 112 의 사용횟수였던게
셋트 완성 후에는 220 으로 쓰게 됩니다
아래는 셋트 완성 이후의 딜 지분 변화입니다.
이 두 개는 길로틴 시너스 위주 사용을 했고
길로틴 약포 + 시너스 차징 을 사용
실험을 위해서 시너스 약포를 채용해본 딜 표입니다.
위 딜표들의 딜 지분을 보면
길로틴 약 25% -> 30~45%
베스티지 23% -> 4~7%
시너스 11% -> 16~28%
피날레 약 33% -> 13~28%
정도로 변했는데
원래 베스티지가 넣었을 딜을 길로틴과 시너스가 흡수하였다고 생각합니다
숙련도 문제가 있다 생각해서 더 해봐야 되겠지만
추세 자체는 아마 길로틴 시너스가 지분이 오르고 피날레 지분이 감소하는 형태일 것 같습니다
사신화에서
길 시 길 시
또는
길 시 길 피 로 사용하는게 가장 사용감이 좋았고
길 피 소 길 식으로 사용하게되면 사이클이 이상하게 돌아간다 생각해서 이렇게 사용 중 입니다
해당 세트에 대한 개선안 생각을 해봅니다.
1. 이계의 힘
제가 본 바로는 여타 직업들의 코어에서 운명 발동 트리거가 2개 일 때
혹은 여럿일 때 14P에 해당 옵션들이 들어가고
17P 옵션은 해당 스킬들의 데미지 강화옵션이 들어갔습니다.
[14P] 소울 시너스, 길로틴 스윙 사용 시 '운명'이 발동한다.
[17P] 소울 시너스, 길로틴 스윙의 피해량이 6%/8% 증가하고, 마나 소모량이 50% 감소한다.
의 형태로 변경되었으면 합니다.
수치는 임의로 정한 수치입니다.
2. 이계의 지배자
길로틴 시너스 세트는 메커니즘 변화가 전혀 없다고 볼 수 있습니다.
이 두 스킬의 쿨타임을 감소시켰다고 해서
사신화 중 사용하는 스킬이 베스티지 -> 길 시 로 바뀌는 것에 불과한데
이 정도의 변화는 부족하다고 생각하며
사신화 중 딜 사이클이 기존의 길소베베 에서
길 소 길 피, 길 소 길 소 등으로 딜 사이클이 더 늘어지는 현상이 발생하였다 생각합니다.
개성의 부여와 딜사이클의 단축
길로틴 시너스에 대한 확실한 지분 몰아주기를 위한 변경안을 제안해봅니다.
2-1. 변경안 1
[10P] 베스티지 스킬의 데미지가 50% 감소하지만,
영혼석을 소비하지않고, 1개를 얻는다. (사신화 중 비 활성화)
[14P] 소울 시너스, 길로틴 스윙의 '이계의 지배자' 트라이 포드 적용 시
영혼석 소비량이 2개로 증가하지만, 스킬 데미지가 35% 증가한다.
소울 시너스와 길로틴 스윙의 무력화 피해가 100% 증가한다.
[17P] 데스 피날레의 도약의 카르마 '어둠의 장송곡' 적용 시
사신화 중 영혼석 소비량이 2개로 증가하지만 스킬 데미지가 12% 증가한다.
해당안은 사신화 후 소요되는 시간을 단축시키고
매커니즘을 딜 압축을 더 강조하는 형태로 작성해보았습니다.
원래 사용해야 했을 영혼석을 당겨와 사용하기때문에
딜 상승량은 위의 딜 지분 변동량을 참고해 20% 정도로 작성했습니다.
작성 후 계산 해보니 20% 대로는 최종 데미지 부분에서 조정이 불가능하여 수정했습니다.
2-2. 변경안 2
[17P] 데스 야드 스킬에 카운터를 부여하며
사용 시 12.0초간 이동속도가 19.2% 상승한다.
2번안은 베스티지를 빼버리고 다른 스킬을 채용하려고 할 때 마땅한 스킬이 없는데
루나틱 엣지 -> 데스 야드 변경 시 각인 채용의 변화를 차단가능하고
아덴 수급량을 늘릴 수 있는 방식을 생각해 본 것입니다.
데스 야드의 시너지+ 카운터로 스킬 트리 변경을 유도한다면
글러트니 채용을 취향에 따라 코핀 추가채용을 고려해볼 수 있고
이 경우 아덴 수급량에 따라 아스타로스의 트포 채용도 약점포착 변경을 고려 할 수 있습니다.
3. 아더 디멘션
개선안은 간단합니다.
길로틴과 시너스의 운명 쿨감을 전설 단계에서도 활성화 시켜주고
패널티를 줄이는 것 입니다.
본문 작성 후 수정안입니다.
위의 2영혼석 소비로 변경 시 쿨타임 감소를 통한 사용횟수의 증가와는 매커니즘이 어울리지 않는다고 생각
위의 47% 의 높은 기존 수치를 일부 여기로 옮겨서 코어 개별의 밸류를 조정합니다.
[14P] 길로틴 스윙과 소울 시너스의 피해량이 5.0% 감소하지만
'운명' 발동 시 감소량을 기준으로 데미지가 10% 상승합니다.
[17P] 길로틴 스윙과 소울 시너스의 피해량 감소가 0.0%로 변경된다.
'운명' 발동 시 감소량을 기준으로 데미지가 15% 상승합니다.
현재까지 사용해보면서
특별한 변화도 없으면서
기존과 완전히 동일하지도 않은 상태
그러면서도 베스티지를 빼고 뭘 쓰라는건지 모르겠는 식의 아크그리드 설계에서
조금은 보완이 되었으면 합니다.
수치는 임의 작성이고, 임의 작성한 수치들은 붉은색으로 표시를 해두었습니다.
+
현재 기존 세팅의 데미지를 일부 역산해서
개선안의 수치를
현재 의 길시길시 길시길피와 비교중이며
본문의 수치는 조정중에 있습니다.
+
본문의 길로틴 시너스의 2영혼석 개선안 기준으로 수치는 수정해두었습니다.
길로틴
시너스
피날레
베스티지 의 데미지를 각
16.09
14.85
55.51
4.76 으로 계산해서
개선안 이전의 값은
길시길시 61.915
길시길피 102.567
본문의 6% / 47% 47% 12% -50% / 뎀감 5% 로 조정한 경우
길 시 57.88
길 피 101.60 으로
수치가 높은 것으로 보이지만 영혼석 두개를 사용한다는 점에서
데미지 상승이 높아 보이지만 불쾌감을 낮추며, 실질 증가량은 조금 낮아지게끔 작성해두었습니다.