접슝좍인데 매칭모드 나온다길래 ai한테 방향 물어봄.
개인적으로 이번 매칭모드는 단순히 “못 깨는 사람들을 위한 완화 모드”가 아니라, 노말 파티찾기를 대체하는 기본 레이드 루트로 나와야 한다고 생각함.
지금 싱글모드는 보상이 나쁜 게 문제가 아님.
싱글은 노말급 보상을 주기 때문에 보상 자체는 괜찮은 편임.
문제는 플레이 경험임.
로아 레이드는 기본적으로 파티 플레이, 랜덤 어그로, 역할 분담, 기믹 수행, 같이 보스 치는 느낌이 중요한데, 이걸 혼자 하게 만들면 두 가지 문제가 생김.
첫째, 기믹이 의미 없을 정도로 단순화됨.
둘째, 원래 파티 기준으로 설계된 패턴을 혼자 다 받아서 오히려 불쾌해짐.
그래서 싱글모드는 보상 루트로는 의미가 있어도, “노말 레이드 경험”을 대체하기는 어렵다고 봄.
내가 생각하는 매칭모드의 핵심은 이거임.
싱글 = 혼자 편하게 도는 루트
매칭 = 노말의 기본 주간 루트
파티찾기 노말 = 지인팟, 숙련팟, 빠른 숙제팟
하드/나메 = 상위 보상, 고효율, 도전 루트
즉 매칭모드는 싱글보다 보상이 낮은 체험용 모드가 아니라, 사실상 노말을 자동매칭으로 정상화하는 방향이어야 함.
보상도 싱글보다 낮을 이유는 없다고 봄.
싱글이 이미 노말급 보상인데, 랜덤 매칭이라는 변수를 감수하는 매칭모드가 싱글보다 보상이 낮으면 갈 이유가 없음.
대신 매칭모드가 그냥 눕클 숙제장이 되면 안 됨.
그래서 중요한 게 “실패해도 클리어는 가능하지만, 잘하면 확실히 빨리 끝나는 구조”라고 생각함.
예를 들면 이런 방식.
전투력/아이템 레벨 기준으로 자동 매칭
노말급 보상, 일부 귀속골드 처리 가능
전멸 기믹은 남김
단, 전멸해도 완전 리트가 아니라 자동 부활/재개
생존 시간이 길수록 개인 딜 버프 누적
사망하거나 전멸하면 누적 버프 초기화
시간이 너무 오래 걸리면 파티 전체 딜증으로 클리어 보조
이러면 기믹을 실패해도 “파티 터짐”이 아니라 “쌓아둔 딜 버프를 잃고 시간이 늘어남”이 됨.
즉 예전처럼
기믹 실패 = 리트 = 파티 분위기 박살
이 아니라,
기믹 실패 = 버프 손실 = 클리어 시간 증가
가 되는 구조임.
이러면 기믹도 의미가 남고, 생존해서 딜하는 사람도 기여감을 느낄 수 있음.
무한 부활이 있어도 “대충 죽어도 됨”이 아니라 “웬만하면 안 죽는 게 훨씬 이득”이라는 학습이 생김.
매칭모드가 성공하려면 단순히 쉬워지는 게 중요한 게 아니라, 이런 포지션이 명확해야 한다고 봄.
싱글처럼 보상은 안정적이고,
파티찾기처럼 같이 치는 맛은 남기고,
기믹은 배우게 하되,
실패 스트레스는 리트가 아니라 시간 손해로 바꾸는 모드.
이렇게 나오면 복귀자 입장에서는 진짜 의미 있는 패치가 될 수 있다고 생각함.
반대로 매칭이 그냥
“자동매칭 + 무한부활 + 낮은 보상 + 시간 지나면 딜증”
정도로만 나오면 싱글모드처럼 “있긴 한데 굳이? 별로 재미없어.” 소리 들을 가능성이 높다고 봄.
매칭모드는 체험용 완화 모드가 아니라, 노말 파티찾기 스트레스를 줄이는 기본 성장 루트로 나와야 한다고 생각함.