※ 실제 회의 내용이 아님, 이번패치 방향을 보고 망상한 100% 풍자.
※ 차원술사를 모르는 사람도 이해하기 쉽도록 일부 시스템을 ‘아덴’과 ‘설치기’로 단순화함
※ 수치 너프 자체는 이해하지만, 그렇게 어렵지도 않고 다른 직업에서도 종종 볼 수 있는설치기 요소까지 굳이 삭제한 이유가 이해되지 않아 상상해봄.
-------스마게 차원술사 긴급 밸런스 회의-------
전○○:
차원술사 지금 말 많던데.
내가 로아온에서 분명히 쉽게 만든 캐릭터라고 했지?
개발팀:
네. 기본 조작 자체는 어렵지 않게 만들었습니다.
다만 숙련된 유저가 설치기와 아덴을 연계해 운용할 수 있는 구조가 있습니다.
전○○:
뭘 어떻게 연계하는데?
개발팀:
아덴 상태에서 설치기를 깔아두고 빠르게 아덴을 종료하면, 남아 있는 설치기로 다음 아덴게이지를 다시 당겨올 수 있습니다.
이걸 얼마나 잘 활용하느냐가 차원술사의 숙련 요소입니다.
전○○:
잠깐만.
아덴을 키고 설치기를 깔고,
그 설치기로 다시 아덴을 채운다고?
개발팀:
네.
보스 패턴을 보면서 설치기를 깔고, 바로 아덴을 종료한 뒤 남아 있는설치기로 다음 아덴을 준비하는 겁니다.
전○○:
아덴을 켰으면 끝까지 써야지 왜 중간에 꺼?
스킬도 일부만 쓰고 끈다며?
개발팀:
스킬을 전부 사용하면서 아덴을 끝까지 유지하는 것보다, 설치기를 깔아두고 아덴을 일찍 종료해다음 게이지를 미리 수급하는 편이 전체적인 딜 순환에 더 유리한 상황도 있습니다.
전○○:
그러니까 유저가 설치기 남은 시간도 보고,
보스가 계속 맞아줄지도 보고,
아덴을 언제 끌지도 판단해야 한다는 거잖아.
개발팀:
고점을 내려면 그렇습니다.
처음 하는 유저는 아덴이 차면 켜고, 스킬을 사용한 뒤 종료하는 방식으로플레이해도 기본적인 성능은 낼 수 있습니다.
숙련될수록 설치기와 아덴을 자연스럽게 순환시키면서 성능을 끌어올리는 구조입니다.
전○○:
그럼 어려운 캐릭터잖아.
개발팀:
입문이 쉬운 것과 숙련 요소가 존재하는 것은 다른...
전○○:
내가 쉽다고 했다니까?!
왜 자꾸 입문이니 숙련이니 말을 나눠?
쉬운 캐릭터면 그냥 아덴 차면 켜고, 끝나면 다시 채우게 만들면 되잖아.
개발팀:
그런 구조의 캐릭터는 2년 전에도, 3년 전에도, 4년 전에도 만들었습니다.
이번에도 그렇게 만들면 기존 캐릭터들과 플레이 방식이 크게 다르지 않습니다.
전○○:
차원 이펙트가 다르잖아.
개발팀:
이펙트가 아니라 플레이 구조를 말씀드리는 겁니다.
전○○:
그 플레이 구조 때문에 실전 데이터가 초과했다며.
그럼 구조를 없애면 되잖아.
개발팀:
네? 구조 전체가 문제인지, 아덴 회수량이 문제인지, 쿨타임 감소와 결합됐을 때만 문제가 되는지부터 분리해서 봐야 합니다.
전○○:
그걸 언제 다 보고 있어? 문제되는 구조를 막으면 끝나는 거잖아.
밸런스팀:
피해량이나 쿨타임 감소 수치를 조정하거나, 설치기의 아덴 회수량에제한을 두면 해당 플레이는 유지하면서 고점만 낮출 수 있습니다.
전○○:
수치만 낮추면 구조는 그대로 남잖아.
나중에 세팅이 바뀌거나 스펙이 올라가면 또 튈 거 아니야.
그 설치기로 아덴 채우는 것부터 막아.
개발팀:
그건 단순한 수치 조정이 아니라 캐릭터의 핵심 운용을 삭제하는 겁니다.
전○○:
뭐가 핵심이야?
아덴 상태에서 쓴 설치기는 아덴이 끝나면 같이 끝난 걸로 치면 되잖아.
왜 다음 아덴까지 영향을 줘?
개발팀:
아덴과 설치기가 상호작용하는 구조 자체는 로아의 다른 캐릭터에서도 종종 볼 수 있습니다. 차원술사는 그 연결을 조금 더 활용해 운용하는 방식입니다.
전○○:
그러니까 복잡하잖아.
내가 쉽다고 했는데 왜 뭘 연계하고, 뭘 깔아치고 연구하게 만들어?
개발팀:
그걸 연구하고 익히는 과정이 캐릭터의 재미입니다.
전○○:
그래서 실전 데이터가 튀었잖아.
재미 지키자고 밸런스를 포기할 거야?!
개발팀:
그러니까 피해량을 조정하면...
전○○:
좋아. 피해량도 조정해.
개발팀:
구조도 없애고 수치도 낮춘다고요?
전○○:
응. 구조도 자르고 숫자도 깎아.
확실하게 해야지.
회의실:
……
밸런스팀:
그럼 아덴 상태에서 사용한 설치기가 아덴 종료 후 다음 게이지 수급에 영향을 주지 않도록 변경하겠습니다.
추가로 기본 피해 증가 효과를 삭제하거나 낮추고, 일부 핵심 패시브의피해 증가량도 하향하겠습니다.
개발팀:
그 정도면 캐릭터 운용을 삭제하면서 기본 피해까지 같이 내리는 건데요.
전○○:
실전 데이터가 의도한 수준을 초과했다며.
빠르게 정상화해야지.
개발팀:
구조를 유지하면 수치 조정만으로도...
전○○:
구조를 남겨두면 또 유저들이 연구해서 우리가 예상하지 못한 고점을 뽑을 거 아니야.
아예 연구할 여지를 없애는 게 확실하지.
개발팀:
연구해서 더 잘하는 게 숙련도입니다.
전○○:
우리 의도보다 잘하면 비정상 운용이고,
우리 의도한 만큼만 하면 정상 운용이야.
개발팀:
그 의도를 유저가 어떻게 압니까?
전○○:
패치되면 알겠지.
회의실:
……
밸런스팀:
그런데 시간 계열의 구조와 기본 수치를 동시에 낮추면, 시간 빌드 유저들은 너프 폭이 지나치게크다고 느낄 수 있습니다.
전○○:
그러면 아크 그리드도 뭐 좀 올려줘.
개발팀:
시간 계열 아크 그리드를 보완한다는 말씀이십니까?
전○○:
꼭 시간 쪽일 필요는 없고.
올릴 만한 거 없어?
밸런스팀:
공간 계열 아크 그리드 중 성능이 낮은 효과들이 있기는 합니다.
전○○:
그래. 그거 올려.
개발팀:
잠시만요.
지금 구조와 수치를 낮추는 건 시간 계열 빌드입니다.
공간 계열 아크 그리드를 올려도 시간 빌드가 잃는 구조와 성능은 보완되지 않습니다.
전○○:
그래도 같은 차원술사잖아.
개발팀:
같은 캐릭터 안에 있을 뿐, 시간과 공간은 플레이 방식과 세팅이 다른 별개의 컨셉입니다.
시간 쪽을 너프하고 공간 쪽을 상향하면 시간 빌드를 보완한 게 아닙니다.
전○○:
패치노트에는 차원술사 아크 그리드를 상향했다고 들어갈 거 아니야.
개발팀:
틀린 말은 아니지만, 너프받는 쪽과 상향받는 쪽이 다릅니다.
전○○:
시간 쪽은 너무 셌으니까 내리고,
공간 쪽은 부족했으니까 올리는 거잖아.
합치면 차원술사 밸런스 조정이지.
개발팀:
한 캐릭터 안에 있다고 서로 상쇄되는 게 아닙니다.
시간 빌드 유저는 구조가 삭제되고 수치도 낮아지는데, 공간 빌드의아크 그리드가 올라간다고 돌려받는 게 없잖습니까.
전○○:
그럼 공간 빌드 하면 되잖아.
개발팀:
그건 보완이 아니라 갈아타라는 말입니다.
전○○:
선택지가 있잖아.
우리가 시간 빌드를 못 하게 막았어?
개발팀:
기존 빌드의 재미와 성능을 낮춰놓고 다른 빌드를 선택할 수 있으니 문제없다고 하면, 선택지가늘어난 게 아닙니다.
전○○:
선택은 유저가 하는 거잖아.
회의실:
……
개발팀:
그렇다면 패치노트에서도 시간 계열 너프와 공간 계열 상향을 별개의 조정이라고 명확히 설명해야 합니다.
전○○:
그렇게 따로 쓰면 시간 쪽은 구조도 잘리고 수치도 깎인 것만 너무 눈에 띄잖아.
한 문단에 같이 넣어.
밸런스팀:
그러면 이렇게 작성하겠습니다.

전○○:
좋네.
시간 빌드 구조와 수치는 깎고, 공간 빌드 아크 그리드는 올린 걸한 문장에 넣으니까 전체적으로 보완한 것처럼 보이잖아.
개발팀:
실제로는 너프받은 쪽과 상향받은 쪽이 다릅니다.
시간 빌드가 잃은 걸 공간 빌드가 받았다고 해서 시간 빌드가 보완되는 건 아닙니다.
전○○:
그래도 같은 차원술사잖아.
개발팀:
왼팔을 자르고 오른손에 장갑을 끼워준다고 왼팔이 보완됩니까?
전○○:
장갑 성능이 많이 올랐잖아.
회의실:
……
전○○:
아무튼 전체적으로 보면 상향도 있고 하향도 있어.
시간 빌드가 싫으면 공간 빌드도 연구해보라고 해.
개발팀:
유저들은 시간 빌드의 구조가 좋아서 그 빌드를 선택한 겁니다.
그냥 라방키셔서
“입문은 쉽지만 숙련 요소가 있는 캐릭터입니다”라고 정정하면...
전○○:
지금 나보고 로아온에서 한 말이 틀렸다고 인정하라는 거야?
아니면 캐릭터를 수정하겠다는 거야?
개발팀:
……
전○○:
대답해 봐.
개발팀:
캐릭터를 수정하겠습니다.
전○○:
그래. 어렵게 생각하지 마.
설치기는 설치기대로 쓰고,
아덴은 차면 켜고 끝나면 다시 채우고.
그게 직관적인 캐릭터야.
개발팀:
그렇게 할 거면 차원술사를 왜 만든 겁니까?
전○○:
차원 이펙트가 나가잖아.
개발팀:
플레이는 예전 캐릭터와 똑같아지는데요.
전○○:
이펙트가 최신이면 신캐야.
개발팀:
……
전○○:
아무튼 삭제가 아니라 정상화야.
유저가 우리 예상보다 잘 사용하면
그건 숙련이 아니라 의도 초과고.
개발팀:
그럼 캐릭터를 왜 연구합니까?
전○○:
연구해도 돼. 우리가 다음 밸런스 패치에서 정답을 다시 정해줄 테니까.
-------회의 종료 후 개발팀 메신저-------
개발자 A:시간 깔아치기 빌드 운용 삭제 확정?
개발자 B:ㅇㅇ. 시간 빌드 기본 피해 패시브도 같이 깎임.
개발자 A: 그럼 시간 빌드 보상은?
개발자 B: 없음.
개발자 A: 아크 그리드 올려줬다며?
개발자 B: 그건 공간 빌드.
개발자 A: 시간 빌드 구조랑 수치 깎아놓고 공간 빌드를 올려준 거야?
개발자 B: ㅇㅇ.
개발자 A: 그게 왜 시간 빌드 보완임?
개발자 B: 시간도 차원술사, 공간도 차원술사니까
차원술사 전체로 보면 보완이래.
개발자 A: 그냥 라방켜서 “생각보다 숙련 요소가 있었습니다”라고말하면 되는 거 아냐?
개발자 B: 야.
캐릭터의 아덴을 끄는 건 쉬워도
디렉터의 자존심을 끄는 건 어렵잖아