1. 치적 시너지
원래 시즌2까지만 해도 치적 시너지는 충분히 유효한 시너지였음.
그런데 시즌3가 되면서 상황이 많이 달라짐.
아드레날린 유물 각인서, 아크 패시브, 유동적인 치특신 포인트, 달인, 팔찌 등 치적을 확보할 수 있는 수단이 너무 많아졌음.
그러다 보니 뭉가를 사용하는 직업이나 자체적으로 치명타 적중률 100%를 맞추는 직업은 물론이고, 일반적인 직업들도 치적 시너지를 점점 기피하게 됨.
특히 현재는 아크 패시브에서 진피 효율이 떨어지다보니 진피를 올리는 것보다 치적or 쿨감을 확보하는 것이 더 효율적임.
마지막으로 출시된 치적 시너지 직업은 기상술사(2022년 7월 6일)
스마게도 이런 문제를 인지하고 있는지 이후에는 치적 시너지 직업을 더 이상 출시하지 않고 있지만,
기존에 존재하는 치적 시너지 캐릭터들에 대해서는 빠른 해결이 필요하다고 생각함.
2. 사멸
사멸 시너지는 없애겠다고 이야기한 지 몇 년이 지났는데도 아직까지 방치되고 있음.
2023년 윈터 로아온에서도 사멸과 관련된 이야기가 나왔지만, 현재까지 근본적인 해결은 이루어지지 않았음.
요즘은 백어택을 어렵게 맞추는 만큼 충분한 리턴이 있느냐 하면 그것도 아님.
오히려 허수딜조차 타대보다 낮은 사멸 직업이 존재하는 상황임.
또한 헤드어택과 백어택은 기본적으로 '보너스 개념'이라고 이야기했는데, 특정 직업은 아크 그리드 코어에 '백어택 적중 시' 효과를 넣어놓음.
이렇게 되면 헤드/백어택이 정말 단순한 보너스 개념이라고 할 수 있는지도 의문임.
밸런스 패치가 어려운 이유도 여기서 나온다고 생각함.
사멸에게 유리한 레이드가 나오면 사멸을 너프하고, 타대에게 유리한 레이드가 나오면 타대를 너프하는 식의 밸런스가 반복되고 있음.
이걸 언제까지 반복할 것인지 의문임.
앞으로 더 복잡하고 괴랄한 레이드가 나올 가능성이 높은 만큼, 이 문제는 빠르게 해결할 필요가 있다고 생각함.
3. 골드 6회 제한
새로운 캐릭터를 1년에 2개씩 출시하면서도 골드 6회 제한은 계속 유지하고 있음.
골드 생산 자체가 문제라고 생각한다면, 다계정과 7번째 캐릭터의 차이가 과연 얼마나 큰지도 생각해볼 필요가 있음.
결국 1계정에서 골드를 생산하느냐, 2계정에서 생산하느냐의 차이일 뿐임.
다계정과 7번째 캐릭터를 비교해 보면 결국 내실 차이가 있을 뿐이고, 시간이 지나면 작업장이든 다계정 유저든 어느 정도 궤도에 올라오게 됨.
결론적으로 골드를 생산하려는 사람은 어떤 방식으로든 생산하게 됨.
반대로 오롯이 한 캐릭터를 귀속 골드가 아닌 유통 골드를 벌어오는 수준으로 만들려면 여러모로 많은 골드가 필요함.
그런데 이미 6캐릭터를 어느 정도 키워놓은 유저가 7번째, 8번째 캐릭터를 키울 이유가 있을까?
골드 생산도 못 하는데 굳이 추가 캐릭터를 키울 이유가 적음.
로아를 몇 년 동안 해온 유저라면 굳이 7번째, 8번째 캐릭터를 새로 키우기보다는 귀속 재화가 쌓여 있는 기존 6캐릭터를 더욱 성장시키는 방향으로 가게 됨.
결국 이것은 골드 소비처가 줄어드는 문제로 이어짐.
6캐릭터로 제한해두고 오랫동안 게임을 유지하면서, 오히려 이런 부분에서 골드 소모가 줄어든 것이 아닌가 싶음.
7번째든 8번째든 결국 정상적인 궤도에 올리려면 상당한 비용이 들어감.
그런데 기존 유저들은 이미 6캐릭터를 어느 정도 궤도에 올려놓은 상태임.
(내 기준으로는 6캐릭터 모두 1770+에 8겁작까지 맞춰놓은 상태라, 일주일마다 캐릭터에 들어가는 비용은 사실상 완갑 강화 정도밖에 없음.)
결국 남는 골드는 판매로 이어지고, 이는 골드 가치 하락으로 이어질 수밖에 없다고 생각함.
4. 엔드 콘텐츠
솔직히 부활 하나가 이렇게까지 레이드 난이도를 크게 낮추는 효과가 있을지는 몰랐는데, 확실히 체감됨.
부활이 없었던 3막까지는 상당히 어렵기도 했고, 그만큼 레이드를 클리어하는 재미도 있었음.
그런데 이후 부활이 생기면서 전체적인 피로도와 레이드 난이도가 확실히 낮아졌음.
벨가르딘에 부활이 없었다고 생각하면 지금보다 훨씬 난이도가 높았을 것이라고 생각함.
요즘은 레이드가 숙제화되면서 부활까지 있으니 대충대충 플레이하게 되는 경우도 많아짐.
그리고 콘텐츠를 갈 수 있는 템렙과 스펙이 되면 결국 골드만 캐게 됨.
더 이상 스펙업을 해야 할 이유가 없기 때문임.
예를 들어 1770+ 캐릭터가 1780을 찍고 나메를 가는 것보다, 1770에서 그대로 골드만 캐는 것이 더 효율적인 기이한 상황이 생김.
또한 현재 엔드 콘텐츠는 기본적으로 템렙을 기준으로 진입하게 되어 있음.
그러다 보니 콘텐츠를 갈 수 있는 템렙만 맞추고, 그 이후에는 굳이 스펙업을 하지 않게 됨.
단순히 템렙을 올리는 것 외에 새로운 기준과 스펙업 욕구를 만들어줄 필요가 있다고 생각함.
5. 하위 콘텐츠
로스트아크는 '레이드'가 99%라고 해도 과언이 아닐 정도로 레이드가 핵심인 게임임.
그런데 다른 게임들과 비교했을 때, 최상위 엔드 콘텐츠 3~4개를 제외하면 사실상 콘텐츠를 제대로 즐기지 않게 됨.
결국 레이드가 계속 추가될수록 게임 용량만 계속 커지는 구조가 되어버림.
최근에는 싱글 콘텐츠로 즐길 수 있다고 하지만, 결국 4인·8인 등 파티 레이드가 주력인 게임임.
그리고 싱글 콘텐츠의 경우 모코코분들에게 물어보면, 깨는 맛도 없고 너무 쉽게 클리어되는 맛보기형 콘텐츠에 가깝다는 의견도 있음.
결국 발탄부터 파티 콘텐츠를 쭉 경험해온 유저와, 싱글 콘텐츠를 통해 엔드 콘텐츠까지 올라온 유저 사이에는 레이드 경험치에 큰 차이가 생길 수밖에 없음.
개인적으로는 발탄부터 지금까지 잘 만들어온 레이드를 단계적으로 경험하면서 자연스럽게 다음 콘텐츠로 넘어갈 수 있는 발판을 만들어줬어야 한다고 생각함.
작년 이맘때까지만 해도 군단장 레이드에서도 파티 플레이를 했는데, 지금은 사실상 찾아보기 어려운 수준이 됨.
파티 레이드를 더 이상 플레이하지 않는 방향으로 갈 것이라면, 싱글 레이드에서라도 난이도를 더욱 세분화하거나 그에 맞는 후속 조치가 필요하다고 생각함.