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[잡담] 로아 파밍 시스템은 랜덤성, 다양성을 줄여야 함.

아이콘 치질
댓글: 2 개
조회: 90
2026-11-08 01:48:55
그냥 필터링 없이 격하게 쓸게.

대표적으로 코어랑 각인같은 시스템이야.
1개 종류만 제공하거나, 딱 필요한 것들만 넣어야 함.

그래야 기존 유저들이 파밍을 하고도 기분 좃같아지지 않고.
그래야 신규 유저들이 와도 복잡하다고 느끼지도 않고.


여러 종류를 넣어서 세팅에 다양성을 주겠다?
애초에 불가능함.
유저들은 어차피 고점 세팅을 찾을거고, 그것만 노림.
그래서 종류 다 쳐내고 간단하게 해야함.
드랍 확률을 줄이더라도 유저들이 진짜로 필요로 하는 종류만 제공해야지.

코어로 본다면 그냥 질서 코어, 혼돈 코어 2개로 박아.
그리고 씨발 거기다가 영웅, 전설, 유물, 고대 단계만 넣어도 충분하잖아.
유물 정도에 장벽 좀 세우고, 고대 먹었을 때는 도파민 쫙 챙길 수 있잖아.

근데 뭔 병신같이 해달별 6종류에 또 각각 6개씩 쳐넣으니까 고대코어 떠도 내가 안쓰는거 나오면 기분 좃같잖아.

혼돈의 별을 먹었는데 방어 코어면 기분이 좋냐?
혼돈의 달을 먹었는데 흡수의 일격이면 기분이 좋냐?
당연히 먹어도 좃같지.
질서도 마찬가지고.

종류를 좃같이 쳐박아서 늘려놨으니 당연히 밸런스 맞추기도 어려워지는 악영향도 따라오고.


각인은 기존이랑 다르게 불필요한 것 쳐내는 등, 내가 생각한대로 바뀌면 가격이 폭락하는 등의 문제가 생길거야.

예전에 냉장고값 주고 유물세팅 해줬는데, 감가 쳐먹을테니 반발하는 유저들이 거의 대부분이겠지.

하지만 그건 드롭률이나 공급처 축소같은 걸로 약소하게나마 감가 줄일 수 있어.

필요는 하다고 봄.
병신같은 추진력, 약자무시같은 걸 빼야함.
그리고 종류도 최대한 압축해야 함.

신규 유저가 학습해야 하는 복잡한 요소 중 각인이 차지하는 비중이 크다고 생각함.

그래서 이걸 더 단순화시켜야 게임이 쉬워지고, 밸런스 격차도 줄이기에 용이할 거라고 봐.
조절하고 관리해야 할 요소들이 적어지니까.


좀 확대해서 보면 트라이포드도 마찬가지.
추천세팅같은 게 있다고는 해도, 처음 시작해서 접하면 이게 뭐에요 싶을 수 있음.
스킬마다 8개, 9개씩 있으니까.

룬도 그렇고.



내가 말한게 물론 정답은 아니야.
지금까지 쌓여온 것들을 단순화하는 개편이 필요하다는 걸 말하고 싶었어.
이관된 후 개편되는 신규 시스템에서는 이런 방향으로 가면 좋지 않을까 함.

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