연구하는 사람도 아니고, 그냥 딜딸마인데 막 상세히 계산된 게 없어서 직접 파본 우물입니다. 틀린 점 있을 수 있어요 쿨타임 같은건 소숫점 단위로 안하고 절삭해버리고, 그런 것 때문에 실제 찍히는 숫자에서는 많이 틀렸을건데, 이론적인 부분에서 그냥 비교만 하는거라 양해해주세용
밑에 요약 있습니다
일단 세팅별 계산에 앞서 모든 계산에 기본적인 틀이 될 기본 수식입니당
아드 각인은 유물 갯수에 따라 치적이 달라지는 만큼 모든 각인은 풀유각으로 가정했습니다
스킬을 누른 시점이 t=0, 5신기를 터는데 걸리는 시간은 3초로 설정, 이 3초 동안에는 Z로 스택 소모를 할 수 없다(즉 Z는 t≥3t≥3부터 사용 가능).
쿨타임 C는 스킬 누른 시점(t=0)부터 즉시 감소하기 시작.
정기 스택은 초당 1개로 정수 단위(따라서 시간 s에 쌓인 스택은 n=⌊s⌋). 스택 최대치 20.
Z는 한 번에 모든 스택 n을 소모하고, 그 즉시 남은 쿨타임을 (1−0.05n)배로 줄임. (즉 남은 쿨타임 → (1−0.05n)⋅R).
목표는 스킬 사용(t=0)부터 스킬이 다시 사용 가능해지는 시점 T 을 최소화하는 것.
1. 그러면 최적의 스택 사용시점은 언제인가?
Z를 s초(정수 스택일 때 최적은 s=n)에 눌렀고 그때 스택이 n=⌊s⌋일 때의 결과가 T(s)=s+(1−0.05n)(C−s).
정수 n 구간 (n,n+1) 안에서는 T가 선형이므로 같은 n이면 가능한 한 빨리(즉 s=n) 누르는 것이 최적.
다만 이번엔 Z 사용 불가 조건 때문에 s≥3s≥3 (따라서 n≥3n≥3) 제약을 넣어 계산.
따라서 각 정수 n에 대한 총 시간은 T(n,C)=C−0.05n(C−n),
단 n은 정수이고 3≤n≤min(⌊C⌋,20). 범위 내의 기본 틀을 따르게 했어요
2. 그건 알겠는데 그래서 세팅별 데미지 차이가 얼마나 나냐고
세팅은 현재 가장 주류로 많이 쓰이는 3가지 경우로 나눠서 생각해볼게용 무2, 무1혼1, 혼2
스택 사용을 고려하지 않았을 때 각각의 주력기 쿨타임은 19, 20, 21 정도로 나타나요
1싸이클 데미지의 경우에는 각각 105.21, 107.83, 111.55로 나뉘어요 이는,
데미지:데미지: D(C)=2.8875C+50.9125D(C)=2.8875C+50.9125 → D(19)=105.775, D(20)=108.6625, D(21)=111.55 의 공식을 그대로 따르면 됩니다.
이를 통해서 DPS값을 계산해 볼 수 있는데
C = 19 (D = 105.21) 무2
쿨 노는 시간 d (s) | 실 적용 스택 수 n' | 스택 수 s (s) | 한 싸이클 시간 T (s) | 총 DPS |
0.0 | 9 | 9.0 | 14.500000 | 7.255862 |
0.5 | 9 | 9.5 | 14.725000 | 7.144992 |
1.0 | 10 | 10.0 | 14.500000 | 7.255862 |
1.5 | 10 | 10.5 | 14.750000 | 7.132881 |
2.0 | 11 | 11.0 | 14.600000 | 7.206164 |
2.5 | 11 | 11.5 | 14.875000 | 7.072941 |
3.0 | 12 | 12.0 | 14.800000 | 7.108784 |
3.5 | 12 | 12.5 | 15.100000 | 6.967550 |
4.0 | 13 | 13.0 | 15.100000 | 6.967550 |
C = 20 (D = 107.83) 무1혼1
쿨 노는 시간 d (s) | 실 적용 스택 수 n' | 스택 수 s (s) | 한 싸이클 시간 T (s) | 총 DPS |
0.0 | 10 | 10.0 | 15.000000 | 7.188667 |
0.5 | 10 | 10.5 | 15.250000 | 7.070820 |
1.0 | 11 | 11.0 | 15.050000 | 7.164784 |
1.5 | 11 | 11.5 | 15.325000 | 7.036215 |
2.0 | 12 | 12.0 | 15.200000 | 7.094079 |
2.5 | 12 | 12.5 | 15.500000 | 6.956774 |
3.0 | 13 | 13.0 | 15.450000 | 6.979288 |
3.5 | 13 | 13.5 | 15.775000 | 6.835499 |
4.0 | 14 | 14.0 | 15.800000 | 6.824684 |
C = 21 (D = 111.55) 혼2
쿨 노는 시간 d (s) | 실 적용 스택 수 n' | 스택 수 s (s) | 한 싸이클 시간 T (s) | 총 DPS |
0.0 | 10 | 10.0 | 15.500000 | 7.196774 |
0.5 | 10 | 10.5 | 15.750000 | 7.082540 |
1.0 | 11 | 11.0 | 15.500000 | 7.196774 |
1.5 | 11 | 11.5 | 15.775000 | 7.071315 |
2.0 | 12 | 12.0 | 15.600000 | 7.150641 |
2.5 | 12 | 12.5 | 15.900000 | 7.015723 |
3.0 | 13 | 13.0 | 15.800000 | 7.060127 |
3.5 | 13 | 13.5 | 16.125000 | 6.917829 |
4.0 | 14 | 14.0 | 16.100000 | 6.928571 |
여기서 중요한 건 우리는 눈가루 이상의 알파고가 아니기에 스킬이 노는 즉, 지연이 발생할 수 밖에 없다는 사실이죠. 그래서 위 표는 사전적인 데미지값이라고만 보면 될것 같습니다.
'아니 그러면 귀찮게 쓸모도 없는 저 표는 왜 올렸냐?' 하시면 의미가 없지는 않습니다. 무2, 혼2의 경우 위에 앞서 서술한 것 처럼 가능한 한 빨리(즉 s=n) 누르는 것이 최적. 이라고 서술했지만, 실제 적용되는 스택은 소수점이 없는 정수 취급이고 또 언제 1초가 지나가는지 정확히 알기 어렵기 때문에 무조건적으로 빨리 누른다면 유의미한 DPS 손실을 입을 수 있습니다.
그럼 어떻게 해야 하냐? 5신기를 사용하고 스택이 올라가는 걸 눈으로 확인하며 바로 Z를 누르는게 어느상황에서나 데미지 손실을 최소화하는 방법이라 생각됩니다.
3. 그러면 첫 싸이클에서는 스택이 충분히 쌓이지 않는데, 그때도 최대한 빠르게 누르는 것이 이득인가?
첫 싸이클은 사실 주력기를 털고 나면 대부분이 6내지 7스택이라는 상황에 놓입니다. 사실 어떤 스택에 누르든 시스템 상 결국은 최적의 어느 지점에 수렴하게 됩니다만, 더 빨리 그 지점에 갈수 있는 스택은 존재합니다.
계산 방식 요약: 실제 누름 시점 s=6+d, 소모 스택 n′=⌊s⌋, 누르기 직전 남은 쿨 =C−s, Z 후 남은 쿨 = (1−0.05n′)(C−s), 사이클 시간 T=s+그 값, DPS = D(C)/T.
C = 19 (D = 105.21)
쿨 노는 시간 d | 실 적용 스택 수 n' | 스택 수 s (s) | 한 싸이클 시간 T (s) | DPS |
0.0 | 6 | 6.0 | 15.100000 | 6.967550 |
0.5 | 6 | 6.5 | 15.250000 | 6.899016 |
1.0 | 7 | 7.0 | 14.800000 | 7.108784 |
1.5 | 7 | 7.5 | 14.975000 | 7.025710 |
2.0 | 8 | 8.0 | 14.600000 | 7.206164 |
2.5 | 8 | 8.5 | 14.800000 | 7.108784 |
3.0 | 9 | 9.0 | 14.500000 | 7.255862 ← (최대) |
3.5 | 9 | 9.5 | 14.725000 | 7.144992 |
4.0 | 10 | 10.0 | 14.500000 | 7.255862 |
C = 20 (D = 107.83)
쿨 노는 시간 d | 실 적용 스택 수 n' | 스택 수 s (s) | 한 싸이클 시간 T (s) | DPS |
0.0 | 6 | 6.0 | 15.800000 | 6.824684 |
0.5 | 6 | 6.5 | 15.950000 | 6.760502 |
1.0 | 7 | 7.0 | 15.500000 | 6.957419 |
1.5 | 7 | 7.5 | 15.675000 | 6.881116 |
2.0 | 8 | 8.0 | 15.200000 | 7.094079 |
2.5 | 8 | 8.5 | 15.500000 | 6.956774 |
3.0 | 9 | 9.0 | 15.275000 | 7.059247 |
3.5 | 9 | 9.5 | 15.275000 | 7.059247 |
4.0 | 10 | 10.0 | 15.000000 | 7.188667 ← (최대) |
C = 21 (D = 111.55)
쿨 노는 시간 d | 실 적용 스택 수 n' | 스택 수 s (s) | 한 싸이클 시간 T (s) | DPS |
0.0 | 6 | 6.0 | 16.500000 | 6.760606 |
0.5 | 6 | 6.5 | 16.650000 | 6.699700 |
1.0 | 7 | 7.0 | 16.100000 | 6.928571 |
1.5 | 7 | 7.5 | 16.275000 | 6.854071 |
2.0 | 8 | 8.0 | 15.800000 | 7.060127 |
2.5 | 8 | 8.5 | 16.000000 | 6.971875 |
3.0 | 9 | 9.0 | 15.600000 | 7.150641 |
3.5 | 9 | 9.5 | 15.825000 | 7.048973 |
4.0 | 10 | 10.0 | 15.500000 | 7.196774 ← (최대) |
처음에 6스택에서 시작한다고 가정하면, 초기 비정수(0.5,1.5,...) 지연은 보통 순수 idle 손실을 만들어 DPS가 떨어지는 반면, 정수 초(1.0s, 2.0s, 3.0s, 4.0s...)의 지연은 추가 정수 스택을 만들어 DPS가 회복하거나 오히려 좋아지는 포인트(스택 보상 포인트)가 생깁니다.
4. 그래서 실전성에서 어느정도 차이가 나면 격차가 메꿔지는데?
무1혼1은 어느쪽에서도 막 뚜렷한 장점이 안 보여서 (쓰래기라는 건 아닙니당 사실 제가 귀찮아서) 성격이 많이 차이나는 무2와 혼2를 비교해볼게요.
사실 그냥 단순히 한싸이클 데미지가 6.34% 정도 차이가 나는 만큼, 본인의 싸이클 회전 속도가 6.34% 이상인지 이하인지에 달려 있습니다 그냥 전분기에서 총 플탐(초)을 주력기 횟수로 나눈 값이 6.34%차이가 나느냐에 달려있는거죠
예를들어 노아드 혼2인 제가 종막1관에서의 값이 14.75초가 나옵니다. 이런 제가 아드 무2로 더 높은 고점을 보기 위해서는뭐 당연히 아드 유지율은 100%이어야 하고 동시에 한싸이클의 속도를 13.87초 밑으로 단축할 필요가 있는거죠.
그런데 실제 레이드를 뛰어보면 알겠지만 이 시간을 1초 가까이 단축한다는게 결코 쉬운일이 아닙니다. 실제 레이드는 허수가 아니고 기믹이 있고 피해야하고 못 때리는 상황이 빈번하게 나오기 때문이죠.
이런 환경변수는 순수하게 나에게 달린게 아니기 때문에 불합리한 요소죠.
때문에 패턴이 지랄맞아질수록 아드 무2가 더 힘든 싸움을 하게 되죠. 그러나 무2의 메리트가 없는 건 아닙니다. 위에서도 보이듯이 확실한 DPS리턴이 있기도 하고, 스킬 사용횟수가 많아지는 만큼 무력이 좋아지기 때문에 본인이 자신 있다면 무마2를 사용하는게 더 좋을겁니다.
그치만 저는 스스로를 똥손이라 생각하기에 1% 남짓한 리턴을 위해 매번 6% 가까이 빠르게 싸이클을 돌릴 순 없다고 생각해(제가 그렇게 못할 것 같음 분석완료. 못 이겨ㅋ) 포기 ㅋㅋ
5. 그러면 어떤 세팅이 가장 고점인가?
사실 그건 여기서는 못 찾고(제가 까없찐이라) 까마귀코어가 뭐 가장 고점일 것 같은 느낌이 드네요.
무마2나 혼강2나 진짜 거기서 거기라 본인이 더 가치를 두는 쪽에 세팅하셔도 상관없을 듯 합니다. 다만 혼강2로 까마귀를 하면 마나가 후달린다는 이야기가 있네요. 본인이 까마귀 코어면 무마를 가셔야 할것 같고, 빙글빙글 환수해방 유물/고대 이시면 혼강2도 할만하다는 말씀 드리고 싶어요(마나 안말라여)
5줄 요약
1. 거기서 거기이나 기왕이면 무마2, 혼강2 중 본인이 더 편한걸로 세팅해라
2. 조우하고 처음, 초기 싸이클은 9스택이나 10스택에 눌러보자
3. 고점은 진화 세팅은 크게 의미 없고 코어가 중요하다
4. 5신기 이후 Z를 누를 때 쪼금은 기다려도 되니 n.5스택 같이 소수점에 눌러서 손해보지 말고, 스택 올라가는걸 보고 누르자
5. 의견이 다를 수도 있고 본인 학식 잼민이라 사실 틀릴수도 있다. (아마 여기저기 빵꾸났을 가능성 높음. 그래도 결론에 가까운 4번은 전분기 기준에 계산도 없어서 얼추 맞을거에용)