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[정보] 환수각성의 고점에 대해 (스압)

이주리얼
댓글: 33 개
조회: 6050
추천: 17
2025-11-22 14:56:24
안녕하세요. 저점만 높고 고점이 틀어 막힌 이 직각에서 광명을 찾고 싶습니다

이전에 올렸던 코어 효율이 생각보다 미흡해서 
보완을 하고 싶어가지고 이것저것 시도하다가 양이 방대해졌네요

이번에 올리는 글은 난해하고 길어용.. 저도 요약을 어떻게 해야할지 ㅠ
합연산으로 계산 다하고 찾아보다가 곱연산이라는 말이 있어서
두개 다 일단 올렸습니다. 효율 순위는 변동이 크게 없어요

목차

1) 무한각성 이후의 딜 구조
2) 2분 기준 최대 사이클 = 11사이클
3) 2분 - 11사이클의 조건
4) 전투 시간 분포
5) 어떤 코어가 가장 고점인가?


1) 무한각성 이후의 딜 구조

무한각성의 딜 구조를 이번에 상세하게 뜯어보면서 무언가를 발견했습니다.

다들 아시겠지만 환수각성의 핵심은 “스택을 이용한 쿨타임 비율 삭제”입니다.
다만 이 과정에서 2개의 사이클이 연결되어 있었습니다

1. Z는 남은 쿨타임을 비율로 삭제
2. 작은 스택 Z(6~8z) → 큰 스택 Z(12~14z)
3. 이 두 사이클이 교대로 반복됨

즉 환수각성의 사이클은 단일 반복이 아니라 
2개의 묶음으로 이루어진 구조라고 볼 수 있어요

그리고 2분 기준 최대 사이클은 11사이클 입니다.


2) 2분 기준 최대 사이클 = 11사이클

아래는 2분 트리시온 기준으로 집계한 데이터입니다

- Z1 ~ Z11은 z를 눌러서 쿨초한 시기
- 12z, 13z, 9z 등은 z를 누르는 시점의 스택
- H : @s ← z 직후 폴짝의 쿨타임
- L : @s ← z 직후 가장 쿨타임이 적게남은 4신기의 쿨타임

Z 1 - 6z → H : 11s / L10s
Z 2 - 13z → H : 6s / L4s
Z 3 - 7z → H : 14s / L9s
Z 4 - 16z → H : 4s / L2s
Z 5 - 8z → H : 13s / L9s
Z 6 - 13z → H : 8s / L5s
Z 7 - 9z → H : 12s / L8s
Z 8 - 12z → H : 8s / L4s
Z 9 - 9z → H : 12s / L7s
Z 10 - 12z → H : 8s / L4s
Z 11 - 8z → H : 14s / L8s

위 로그를 봐도 짧게 한번 길게 한번 이 두개의 구조가 반복됩니다
이게 120초 동안 5회 반복되고 1회가 더 추가되면서 11사이클이 완성됩니다

쉽게 한번 계산을 해보겠습니다
쌓이는 스택의 수가 곧 사이클의 주기이기 때문에

6 + 13 = 19
7 + 16  = 23
8 + 13 = 21
9 + 12 = 21
9 + 12 = 21
+ 8  

위 로그에서 스택의 총 합계는 113
스킬 사이의 딜레이 고려해서 묶음 당 1씩 여유줘도 118입니다
120초 안에 충분히 11사이클이 들어갑니다

재미있는 점은 위 데이터를 집계했을 때에 폴짝에 작열을 빼고
4신기 17.46초 / 폴짝 22.98초 세팅으로 테스트를 진행했습니다. (까마귀X)
그럼에도 아무런 문제가 없이 11사이클이 완성되었습니다


위 영상은 폴짝에 작열빼고 2분 트리시온 친 전분입니다
하루종일 허수아비만 패느라 중간에 찐빠가 있긴한데 그래도 사이클은 다 박았습니다
앞서 올린 스택 집계한 전분이랑은 달라요! 그건 녹화를 못했어요..

근데 왜 폴짝에 작열을 없애도 사이클이 멀쩡하게 굴러갔을까요?
그 이유를 한번 곰곰이 찾아봤습니다

제 세팅이 4신기 기본쿨 17.46으로 짧은편이라
6~8 스택 Z 이후 다음 스킬을 12~13초에 맞춰서 쓸 수 있고
폴짝 쿨이 22.98가 나와도 쿨초하면 5~8초까지 떨어집니다.
(속행의 영향도 있기야 하겠지만, 웬만해서는 영상만큼 터집니다)

따라서 1 사이클의 주기가 평균 약 10초대 초반으로 유지됩니다
4신기에만 겁작을 주고 겁화를 3개로 끼워놔도
2분에 11회가 문제없이 가능한 상황이 나오는 것이죠

이어서 드는 생각은 전체 쿨감을 챙겨봐야 사이클이 늘어날까? 입니다

여기에 무마를 1 더줘서 쿨감 7%를 넣는다면?

폴짝 22.98 → 21.37초 (-1.58초)
4신기 17.46 → 16.2초 (-1.26초)

일단 기본 쿨타임이 조금 줄어듭니다
하지만 Z로 쿨초 시 비율 감소가 우선 적용 (현쿨감)

예시 : ↓ 12스택 Z (60%초기화 해서 40% 남음)
22.98 - 12 = 10.98
→ 10.98 × 0.4 = 4.392초

7% 적용 → 21.37초 기준 12스택
→ 9.37 × 0.4 = 3.748초

4.392 - 3.748 = 0.644

쿨감 7% 챙겨봐야 사이클 주기에 주는 영향은 0.6초 수준입니다.

물론 낮은 스택에서는 쿨감효율이 소폭 상승합니다. (6스택 → 약 1초 내외)
높은 스택에서는 그 효율이 더 낮아지고요 (16스택 → 약 0.3초 내외)
중요한 건 여기서 2사이클을 묶어서 봐야하기 때문에 
평균적인 2사이클의 합인 21을 놓고 보면 사이클 당 효율은 0.6초 근처가 나와요

그러면 어떻게 해야 11사이클을 유지할 수 있을까요?

3) 2분 - 11사이클의 조건

Z로 쌓인 스택을 사용할 때에 쿨타임은 아래의 공식을 따릅니다

R' = (C - S) times (1 - 0.05S)

실전에서 가장 안정적으로 확보가 가능한 최대 스택은 12스택이고
쿨타임을 절반 이상 삭제가 가능한 첫 지점도 12스택이기 때문에 
12스택을 기준점으로 잡습니다 

12스택 기준 : (1 - 0.05×12) = 0.4

60% 삭제, 40%만 남음
그런데 C가 커지면 (C - S)도 커지기 때문에
12스택을 써도 남은 쿨타임 (R’)이 확 커져버립니다

여기서 C는 쿨 정렬을 했을 때의 주력기 쿨타임입니다. * 5신기 겁/작 * 
일반적으로 한사이클 시전하는데 6초 소요됩니다

(남은 쿨) + (사이클 6초) =  주력기 타이밍

남은 쿨이 3초라면 → 6 + 3 = 9초 만에 주력기를 씀
남은 쿨이 5초라면 → 6 + 5 = 11초 만에 주력기

안전하게 하려면 남은 쿨타임 (R’)이 3~4초여야 합니다

C = 20초
(20 − 12) × 0.4 = 3.2 (안전빵)
C = 22초
(22 − 12) × 0.4 = 4.0 (위험)
C = 24초
(24 − 12) × 0.4 = 4.8 (이론 상 가능)
C = 25초
(25 − 12) × 0.4 = 5.2 (절대안됨)

간단하게 주력기 25초를 기준으로 잡고 
4사이클 시뮬레이션을 한번 해볼게요

- 1 사이클
C = 25초 / S = 8스택  
R′ = (25 − 8) × 0.6 = 10.2초

- 2 사이클
11스택에서 시작 → 다털고 6초지남 → 17스택
C = 25초 / S = 17스택  
R′ = (25 − 17) × 0.15 = 1.2초

- 3 사이클
2스택에서 시작 → 다털고 6초지남 → 8스택
C = 25초 / S = 8스택  
R′ = (25 − 8) × 0.6 = 10.2초

- 4 사이클
11스택에서 시작 → 다털고 6초지남 → 17스택
C = 25초 / S = 17스택  
R′ = (25 − 17) × 0.15 = 1.2초

지옥의 사이클 완성입니다
만약 이대로 간다면

1사이클: 16.2초
2사이클: 7.2초
3사이클: 16.2초
4사이클: 7.2초 .....
10사이클 종료 시점 = 117초

11사이클을 시도도 못하고 120초가 지나갑니다

쉽게 요약하면 주력기 쿨타임 20초 넘으면 
2분 11사이클 안된다고 생각하시는게 맘편합니다

폴짝 작열은 언제빼요?

4신기의 쿨타임이 20초일 때에
폴짝의 쿨타임이 26초까지는 이론상 가능합니다

4신기 평균 쿨타임이 19초 이하로 들어오고
폴짝과의 쿨타임 차이가 약 5.9초 이하로 좁혀졌다면
폴짝이 사이클 내에서 안정적으로 들어가기 때문에
작열 보다 딜 비중이 높은 스킬의 겁화 기대값이 더 크게 작용합니다.

12사이클은 못하는 걸까요?

현 시점에서 불가능하다고 봅니다 
지금 상태에서 전체 쿨감이 35%는 들어와야

12사이클 문턱에 비벼지는데, 
이만큼의 쿨감을 가져올 방법이 없습니다


4) 전투 시간 분포

2분을 기준점으로 잡아온 이유를 이어서 설명하겠습니다
실제 레이드에서 집중적으로 딜을 넣는 시간을 살펴봤습니다.
짧게는 30초, 길게는 1~2분 정도로 나타납니다.
아래는 간단한 예시를 보여드리겠습니다

더퍼스트 1관 전투시간 (스피드런)
- 조우 ~ 700줄 : 평균 2분
- 지하 ~ 500줄 : 평균 2분
- 500줄 ~ 300줄 : 평균 2분 (저가X)
- 300줄 이후는 패턴에 따라 다름

지독한 지딜레이드인 더퍼 1관문에서도 2분 때리면 장소가 달라집니다 
그 이상으로 진득하게 딜을 할 수 있는 구간이 잘 없습니다
2관문도 1분이상 딜할 수 있는 구간이 잘 없고
30초 딜하고 사라지거나 길게 딜타임이 잡혀도 1분 내외입니다.
그렇기에 기준이 되는 전투시간을 2분으로 책정했습니다

따라서 제가 생각하는 환수각성의 고점은 쿨감으로 인한 사이클 최적화가 아니라
"11사이클을 120초 동안 얼마나 강하게 넣느냐" 이 부분이 중점이라고 생각합니다.


5) 어떤 코어가 가장 고점인가?

이전에 각 코어별 효율을 구해봤었는데 미흡한 부분이 너무 많았습니다
근데 또 이걸 어떻게 구해야 제일 정답에 근접할까 생각을 해보다가

세팅해 놓은 상태로 트리시온을 치고 2분 동안 데미지를 측정한 다음
코어 옵션을 역산하면 되지 않을까? 라는 생각이 들었습니다



위에 올렸던 영상의 전분입니다

해 : 유물 무각 17P
달 : 고대 환수해방 17P
별 : 유물 붕붕펀치 20P

4신기 = 2분 11회
- 빙글빙글 꽝 : 126.92억
- 바위곰 : 79.64억 
- 여우불꽃 : 68.03억 
- 슈웅곰 : 54.67억 

여우 폴짝  = 2분 11회
- 여우폴짝 : 42.91억 

초각스 = 2분 3회
- 두둥실 여우곰(초각스) : 73.86억 

데굴방아 = 2분 13회 
- 데굴방아 : 21.03억 
* 14회를 계산해서 13회로 반영 * 

마구쪼기 = 2분 13회
- 데굴방아 : 20.40억
* 5신기 L14 / 데굴L11 / 마쪼 L10 적용 * (할퀴기7)

할퀴기는 기믹으로 인해 안쓰는 상황이 있어서 제외했습니다
2분동안 굴릴 수 있는 스킬의 횟수는 한정적이기 때문에
아래의 수치로 스킬 수를 통일했습니다

5신기 = 11회
초각스 = 3회
데굴방아 = 13회
마구쪼기 = 13회

코어로 인한 데미지 상승량

해 : 유물 무각 17P = +4.5%

달 : 고대 환수해방 17P = +4.5%
→ 모든 스킬 공통 +9% = ×1.09

별 : 유물 붕붕펀치 20P = 빙꽝 추가 +21.05%
→ 빙꽝만 +21.05% 더 적용됨

그럼 간단하게 위 전분에서 코어로 늘어난 수치를 없애주면 
스킬들의 기본값을 구할 수 있지 않을까요?

- 무한각성 2분 깡통 딜

빙글빙글 꽝 : 97.59억
바위곰     : 73.07억
여우불꽃   : 62.41억
슈웅곰     : 50.16억

여우폴짝   : 39.36억
두둥실     : 67.78억
데굴방아   : 19.30억
마구쪼기   : 18.71억

총합 = 428.36억

그렇게 구한 깡통딜입니다. 이어서 코어를 다시 적용해서 검증해봅니다

검증 : 깡통 × 배율 = 최종값
빙글빙글 꽝 : 97.59 × 1.3005 = 126.92억
바위곰 : 73.07 × 1.09 = 79.64억
여우불꽃 : 62.41 × 1.09 = 68.03억
슈웅곰 : 50.16 × 1.09 = 54.67억
여우폴짝 : 39.36 × 1.09 = 42.91억
두둥실(초각스) : 67.78 × 1.09 = 73.86억
데굴방아 : 19.30 × 1.09 = 21.03억
마구쪼기 : 18.71 × 1.09 = 20.40억

원래 전분 데이터와 일치하네요!
이제 깡통데이터를 기반으로 실제 코어 별 효율을 알아보려합니다

아래는 코어의 조합 목록입니다.
편하게 하려고 17P만 활성화된 상태로 계산했습니다

[무빙붕 — 빙글 / 붕붕 조합]

해 : 유물 무각 17P
달 : 유물 빙글빙글 17P 
별 : 유물 붕붕펀치 17P

해 : 유물 무각 17P
달 : 고대 빙글빙글 17P 
별 : 유물 붕붕펀치 17P

해 : 유물 무각 17P
달 : 유물 빙글빙글 17P 
별 : 고대 붕붕펀치 17P

해 : 유물 무각 17P
달 : 고대 빙글빙글 17P 
별 : 고대 붕붕펀치 17P


[무해붕 — 해방 / 붕붕 조합]

해 : 유물 무각 17P
달 : 유물 환수해방 17P 
별 : 유물 붕붕펀치 17P

해 : 유물 무각 17P
달 : 고대 환수해방 17P 
별 : 유물 붕붕펀치 17P

해 : 유물 무각 17P
달 : 유물 환수해방17P 
별 : 고대 붕붕펀치 17P

해 : 유물 무각 17P
달 : 고대 환수해방 17P 
별 : 고대 붕붕펀치 17P


[무빙환 — 빙글 / 환영곰 조합]

해 : 유물 무각 17P
달 : 유물 빙글빙글 17P 
별 : 유물 환영곰 17P

해 : 유물 무각 17P
달 : 고대 빙글빙글 17P 
별 : 유물 환영곰 17P

해 : 유물 무각 17P
달 : 유물 빙글빙글 17P 
별 : 고대 환영곰 17P

해 : 유물 무각 17P
달 : 고대 빙글빙글 17P 
별 : 고대 환영곰 17P


[무해환 — 해방 / 환영곰 조합]

해 : 유물 무각 17P
달 : 유물 환수해방 17P 
별 : 유물 환영곰 17P

해 : 유물 무각 17P
달 : 고대 환수해방 17P 
별 : 유물 환영곰 17P

해 : 유물 무각 17P
달 : 유물 환수해방17P 
별 : 고대 환영곰 17P

해 : 유물 무각 17P
달 : 고대 환수해방 17P 
별 : 고대 환영곰 17P

까마귀 빌드는 제외하고
무빙붕 / 무해붕 / 무빙환 / 무해환
이 코어들의 조합들을 깡통에 적용 시켜서 효율을 구하면 됩니다

계산방식은 1개만 아래에 작성하겠습니다
다 적으면 스크롤 감당이 안됩니다

해 유물 무각 17P
달 유물 빙글 17P
별 유물 붕붕 17P

증가량
공통 = +4.5%
빙꽝 = +4.5 + 16 + 20 = +40.5% → ×1.405
나머지 = ×1.045

[무빙붕 유/유]

[4신기]
- 빙글빙글 꽝 : 137.11억
- 바위곰       : 76.36억
- 여우불꽃     : 65.22억
- 슈웅곰       : 52.42억

[5신기]
- 여우폴짝     : 41.13억

[초각스]
- 두둥실       : 70.83억

[추가 스킬]
- 데굴방아     : 20.17억
- 마구쪼기     : 19.55억

총합 = 482.79억  (+12.72%)

이렇게 나온 무한각성 빌드의 코어 효율들입니다.

[무빙붕 — 빙글 / 붕붕 조합]

무빙붕 1 (유/유) 총합 = 482.79억  (+12.72%)
무빙붕 2 (고/유) 총합 = 485.71억  (+13.38%)
무빙붕 3 (유/고) 총합 = 484.73억  (+13.13%)
무빙붕 4 (고/고) 총합 = 487.65억  (+13.81%)

[무해붕 — 해방 / 붕붕 조합]

무해붕 1 (유/유) 총합 = 482.14억  (+12.56%)
무해붕 2 (고/유) 총합 = 487.44억  (+13.78%)
무해붕 3 (유/고) 총합 = 484.09억  (+12.99%)
무해붕 4 (고/고) 총합 = 488.44억  (+14.04%)

[무빙환 — 빙글 / 환영곰 조합]

무빙환 1 (유/유) 총합 = 482.87억  (+12.72%)
무빙환 2 (고/유) 총합 = 485.79억  (+13.41%)
무빙환 3 (유/고) 총합 = 486.79억  (+13.64%)
무빙환 4 (고/고) 총합 = 489.71억  (+14.32%)

[무해환 — 해방 / 환영곰 조합]

무해환 1 (유/유) 총합 = 482.50억  (+12.64%)
무해환 2 (고/유) 총합 = 487.23억  (+13.76%)
무해환 3 (유/고) 총합 = 485.44억  (+13.33%)
무해환 4 (고/고) 총합 = 490.14억  (+14.41%)

제일 센놈부터 순서대로 나열하면 아래와 같아요

 1위  무해환 4 (고/고)  총합 = 490.14억  (+14.42%)
 2위  무빙환 4 (고/고)  총합 = 489.71억  (+14.32%)
 3위  무해붕 4 (고/고)  총합 = 488.44억  (+14.03%)
 4위  무빙붕 4 (고/고)  총합 = 487.65억  (+13.84%)

 5위  무해붕 2 (고/유)  총합 = 487.44억  (+13.79%)
 6위  무해환 2 (고/유)  총합 = 487.23억  (+13.74%)
 7위  무빙환 3 (유/고)  총합 = 486.79억  (+13.64%)
 8위  무빙환 2 (고/유)  총합 = 485.79억  (+13.41%)

 9위  무빙붕 2 (고/유)  총합 = 485.71억  (+13.39%)
10위  무해환 3 (유/고)  총합 = 485.44억  (+13.33%)
11위  무빙붕 3 (유/고)  총합 = 484.73억  (+13.16%)
12위  무해붕 3 (유/고)  총합 = 484.09억  (+13.01%)

13위  무빙환 1 (유/유)  총합 = 482.87억  (+12.73%)
14위  무빙붕 1 (유/유)  총합 = 482.79억  (+12.71%)
15위  무해환 1 (유/유)  총합 = 482.50억  (+12.64%)
16위  무해붕 1 (유/유)  총합 = 482.14억  (+12.55%)

17P 고대 기준 무/해/환이 제일 세네요
사실 차이가 그렇게 많이 나지는 않습니다
고대/고대 기준으로도 1등이랑 4등 차이가 0.58%...
뭘 주워도 그냥 써도 되는 수준이예요

이제 까마귀까지 이어서 해보겠습니다

까마귀는 동일한 세팅에서 달코어만 유물 17P주고 트리시온 그대로 쳤습니다


* 까마귀 빌드의 경우 폴짝 L11, 마쪼 L14 + 폴짝 노작열 *

까마귀는 스킬 분배 자체가 다르기 때문에 
실측 기반으로 재측정하고 이전 깡통에 추가하는 방식을 썼습니다
까마귀는 트리시온에서 2분칠때 평균적으로 나오는 배율로 반영합니다
유물 : 2.09배 / 고대 : 2.81배 ← 실전에서 더 나올수도 있습니다

폴짝/마쪼는 따로 측정한 값으로 반영
여우폴짝 : 38.24억 (11회 고정)
마쪼 1회당 : 50.48 / 25 = 2.0192억

유물 까마귀 : 23회 → 46.44억
고대 까마귀 : 31회 → 62.60억

일반스킬 6종 (깡통)
빙글빙글 꽝 : 97.59
바위곰       : 73.07
여우불꽃     : 62.41
슈웅곰       : 50.16
두둥실       : 67.78
데굴방아     : 19.30

무각17P + 까마귀17P = ×1.06172

아래는 폴짝과 마쪼에 별코어를 적용했을 때의 예상 수치입니다

- 폴짝(무까붕) = 38.24
- 폴짝(무까환) = 38.24 × 1.015 = 38.82
- 마쪼(유까, 무까붕) = 46.44
- 마쪼(고까, 무까붕) = 62.60
- 마쪼(유까, 무까환) = 46.44 × 1.015 = 47.14
- 마쪼(고까, 무까환) = 62.60 × 1.015 = 63.54

이렇게 완성된 까마귀 빌드의 효율입니다

무까붕 (유/유) 총합 = 498.20억  (+16.32%)
무까붕 (고/유) 총합 = 512.43억  (+19.63%)
무까붕 (유/고) 총합 = 500.03억  (+16.74%)
무까붕 (고/고) 총합 = 514.26억  (+20.05%)

무까환 (유/유) 총합 = 498.74억  (+16.46%)
무까환 (고/유) 총합 = 515.85억  (+20.42%)
무까환 (유/고) 총합 = 502.05억  (+17.21%)
무까환 (고/고) 총합 = 519.03억  (+21.19%)

유물까마귀는 해골물이 아닙니다. 다른 고대랑 비교해도 성능 충분히 좋아요


최종 코어 순위

1.  무까환 (고/고) 총합 = 519.03억  (+21.19%)
2.  무까환 (고/유) 총합 = 515.85억  (+20.42%)
3.  무까붕 (고/고) 총합 = 514.26억  (+20.05%)
4.  무까붕 (고/유) 총합 = 512.43억  (+19.63%)

5.  무까환 (유/고) 총합 = 502.05억  (+17.21%)
6.  무까붕 (유/고) 총합 = 500.03억  (+16.74%)
7.  무까환 (유/유) 총합 = 498.74억  (+16.46%)
8.  무까붕 (유/유) 총합 = 498.20억  (+16.32%)

9.  무해환 4 (고/고) 총합 = 490.14억  (+14.41%)
10. 무빙환 4 (고/고) 총합 = 489.71억  (+14.32%)
11. 무해붕 4 (고/고) 총합 = 488.44억  (+14.04%)
12. 무해붕 2 (고/유) 총합 = 487.44억  (+13.78%)

13. 무빙붕 4 (고/고) 총합 = 487.65억  (+13.81%)  
14. 무해환 2 (고/유) 총합 = 487.23억  (+13.76%)
15. 무빙환 3 (유/고) 총합 = 486.79억  (+13.64%)
16. 무빙환 2 (고/유) 총합 = 485.79억  (+13.41%)

17. 무빙붕 2 (고/유) 총합 = 485.71억  (+13.38%)
18. 무해환 3 (유/고) 총합 = 485.44억  (+13.33%)
19. 무빙붕 3 (유/고) 총합 = 484.73억  (+13.13%)
20. 무해붕 3 (유/고) 총합 = 484.09억  (+12.99%)

21. 무빙환 1 (유/유) 총합 = 482.87억  (+12.72%)
22. 무빙붕 1 (유/유) 총합 = 482.79억  (+12.72%)
23. 무해환 1 (유/유) 총합 = 482.50억  (+12.64%)
24. 무해붕 1 (유/유) 총합 = 482.14억  (+12.56%)

유물까마귀로 주력기 배율 2.09 넘기는게 어렵다면 어려운거고 쉽다면 쉬운건데
최소컷만 맞춰도 다른 고대 달코어보다 세게 팰 수 있어요!
손 바쁜거 싫어하시면 까마귀 말고 그냥 무각하셔요


곱연산 시 순위

계산을 다 하고 찾아보니까 아크 그리드 코어 데미지 증가 = 곱연산

이라는 실험을 봐서 곱연산으로 놓고 한 결과도 추가로 올립니다


순위빌드수정 총합상승률
1무까환 (고/고)516.38억+21.17%
2무까환 (고/유)513.21억+20.42%
3무까붕 (고/고)511.63억+20.05%
4무까붕 (고/유)509.81억+19.63%
5무까환 (유/고)499.48억+17.20%
6무까붕 (유/고)497.47억+16.73%
7무까환 (유/유)496.19억+16.43%
8무까붕 (유/유)495.65억+16.30%
9무해환 (고/고)487.63억+14.42%
10무빙환 (고/고)487.21억+14.32%
11무해붕 (고/고)485.94억+14.02%
12무해붕 (고/유)484.95억+13.79%
13무빙붕 (고/고)485.16억+13.84%
14무해환 (고/유)484.74억+13.74%
15무빙환 (유/고)484.30억+13.64%
16무빙환 (고/유)483.31억+13.41%
17무빙붕 (고/유)483.23억+13.39%
18무해환 (유/고)482.96억+13.33%
19무빙붕 (유/고)482.25억+13.16%
20무해붕 (유/고)481.62억+13.01%
21무빙환 (유/유)480.40억+12.72%
22무빙붕 (유/유)480.32억+12.71%
23무해환 (유/유)480.03억+12.64%
24무해붕 (유/유)479.68억+12.56%

곱연산 시 기준 깡통 딜 : 426.17억 (곱연산 역산 수정)
깡통딜 변화 : 428.36억 → 0.99488 (0.51%↓)
순위와 격차는 동일합니다. 고대와 유물 격차가 약간 상승하네요


번외) 고대 까마귀 채용 시 : 마구쪼기 작열 vs 데굴방아 겁화  

조건: 고대 까마귀 기준

1. 데굴방아 (지분 3~4%)
- 기존 : 데굴방아 +44% 데미지 옵션
- 변경 : 데굴방아 데미지 +44% 삭제
- 추가 : 마구쪼기 쿨타임 −24% 옵션 추가

2. 마구쪼기
기존 : 사이클 1번(주력기 1회)당 ≈ 2.85회
변경 : 사이클 1번당 5회 시전 가능

 3. 사이클 길이 변화
기존: 6초
변경: 10~11초 (평균 10.5초)

마쪼의 횟수가 많아지는 만큼 주력기 사이클 시간이 늘어납니다

1. 사이클 구조 비교 
- 기존 구조
6초 동안 마구쪼기 2.85회
DPS 기여 = 2.85 / 6 = 0.475 회/초
- 변경 구조
10.5초 동안 마구쪼기 5회
DPS 기여 = 5 / 10.5 = 0.476 회/초

마구쪼기의 분당 시전 횟수는 사실상 똑같음
배율만 봤을 때에는 2.85 → 5회 라고 느끼지만
사이클 시간이 늘어나서 실제 DPS는 거의 변동이 미미함

사이클 시간을 조금이라도 단축한다면 고점이 맞습니다

2. 데굴방아 지분의 차이
데굴방아의 지분이 3~4%라고 했을 때

10겁화 기준 데굴방아 +44% 옵션을 삭제하면
- 지분 3% 기준: 3% × 0.44 = 1.32% 전체 딜 감소
- 지분 4% 기준: 4% × 0.44 = 1.76% 전체 딜 감소
전체 딜에서 −1.3% ~ −1.8% 감소가 발생한다.

데굴방아의 빈자리만큼 마구쪼기로 채워야합니다

3. 시간 당 마구쪼기 횟수
길게 놓고 봤을 때에 마구쪼기의 사용횟수입니다.

마구쪼기 / 초 = 0.475 → 0.476
→ 시간 당 시행 횟수는 큰 차이가 없습니다
쿨소화를 못하면 성능이 바로 떨어집니다

요약
마구쪼기 증가 효과는 하기에 나름
전체 딜에서 데굴방아 1.3~1.8% 손해보기에
소화 못하면 DPS는 약 1.5% 전후로 하락

사이클당 마쪼가 증가하지만, 사이클 시간이 늘어납니다
따라서 시간 대비 회전율은 손으로 극복해야 합니다
시간 당 시행 횟수를 극복해야만 고점이 뚫리는 빌드입니다

자신있으신 분들은 충분히 채용할만한 빌드입니다
다만 쿨소화 못하면 일반 무각하시는게 나아요

마치며

요약
1. 2분 11사이클 굴러가는 선에서 한방딜 제일 씨게 때리는게 고점
2. 주력기 쿨타임 20초 넘으면 2분 11사이클이 상당히 힘들어짐
3. [ 4신기 평균 쿨타임 19초↓+ 작열뺀 폴짝 쿨 25초↓]→ 폴짝 작열빼도 됨

제가 드리는 정보가 정확하지 않을 수 있습니다 ㅠㅠ
저는 그냥 일개 유저이기 때문에... 개발자가 아니예요

그래도 터무니 없는 이야기를 하고 싶지는 않아서
나름 최대한 근거를 가지고 말씀드리고 있어요
잘못된 부분이 있거나 수정이 필요하다면 언제든지 말씀 부탁드립니다

긴 글 읽어주셔서 감사합니다

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