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[잡담] ㅇㅎ) 여홀나 구조에 대한 고찰

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댓글: 32 개
조회: 12753
추천: 4
2025-03-06 12:52:00
 저는 여러분의 월급 루팡을 도와줄 사람입니다. 여홀나는 현재 로아의 메인 이벤트 중 하나입니다. 그 기대감은 카제로스 레이드 못지 않는다고 감히 말씀드릴 수 있습니다. 그러니 여홀나 신성 주머니 도파민 드가자잇!




3줄 선 요약
1. 기존 서폿 구조적으로 딜각인 서폿각인 둘 다 나온 하이브리드 직업은 말도안됨.
2. 그럼 어쩔건디? ① 대대적인 기존 서폿 개편 ② 미친척 하이브리드(스위칭) 직업 출시 ③ 새로운 직업군 출시
3. ㅉㅉ...



 딜여홀나에 대한 비판글입니다(모바일 배려 댓글에 주소 추가하겠음). 이거 보기 전까진 '아 스마게가 스위칭 딜러 서폿을 내려고 하고있구나 기대되네' 정도로 간단하게 생각하고 있었습니다. 근데 이거보고 생각해보니깐 기존 서폿과 비교하면 딜러 서폿 스위칭은 구조적으로 문제가 있다는게 맞다는 생각이 들었습니다.

 스위칭 나오면 비판을 피할 수 없습니다. 하지만 머기업 스마게는 BM을 포기할 정도로 바보가 아니다. 그걸 강제로 밀고나갈 수 있다고 주장하는 분들 있는데, 이건 핫딜샵 논란보다 커질 우려가 있을 정도로 심각한 문제입니다. 생각없이 그렇게 낸다면 유저들의 비판을 그냥 넘길 수 없을 정도로 커질겁니다.

 솔찍히 딜러 측에서 비판한다 해도, 신캐릭터빨이다 신직업 특성이다 라고 하면 불만을 표기할 수 없습니다. 왜냐하면 딜러는 이미 레이드용 각인을 2개 갖고 있기 때문이죠. 딜각인1 딜각인2를 사용하는게 딜러고, 신규 직업은 딜각인1 서폿각인1을 사용하는 직업이구나 넘어갈 수 있습니다. 본인들과 구조적으로 크게 다르지 않습니다.

 하지만 서폿 입장은 다릅니다. 과거부터, 구조적으로 서폿은 레이드에 각인은 강제적으로 하나만 들고갈 수 있었고 그 대신 스펙업 부담이 적은 점이 있었습니다. 스위칭딜폿? 안되는 이유로  서폿 딜러가 스펙업 수단이 서로 달라 뒤엉킨다, 결국 둘 중 한 각인은 도태되거나 둘 다 애매해질 수 있다, 말 정말 많지만 스위칭이 진짜 말이 안되는 핵심 이유는
1. 현재 서폿 딜각인은 레이드에서 버려진다는 점입니다. 서폿이면서 딜러각인까지 사용하는 홀나에 대해 들고 일어날 수 밖에 없죠.
2. 스위칭딜폿, 이걸로 정말로 해결할 수 있었다면 기존 서폿에게도 적용시킬 수 있다는 점입니다. 정말 스위칭을 고려하고 있다면 기존 서폿 캐릭터들에게도 똑같이 패치를 해줘야할 것입니다. 하지만 정말 그럴까? 이는 다시 생각해볼 필요가 있습니다.
3. 과거에 이 시도가 없었던게 아니라는 점입니다. 홀나가 대표적이며 워로드도 비슷한 맥락이죠. 그 어느것도 딜딜딜폿 구조에 대한 랏딜폿 문제를 해결하지 못했습니다. 단순히 딜서폿 스위칭은 해결방안이 아닙니다.
어? 홀나는 하이브리드 서폿이였는데? 이거랑 다른 이야긴데?
하이브리드는 딜하는 동시에 서폿 기능도 있는건데?

 2년 전까지만 해도 홀나가 대표적인 스위칭 딜서폿으로 나온 캐릭터였습니다. 하이브리드의 의미가 스위칭인거죠.  과거에 랏딜이 심할때 딜홀나가 언급되기도 했었죠. 다만, 결국 딜각인은 레이드에서 사라지고 서폿으로 전락하게 된 것입니다. 때문에 더더욱 여홀나가 딜각인 서폿각인을 갖고 나오게 된다면 유저들은 들고 일어나야할 것입니다. 머기업이 약속했던게 홀나의 하이브리드였기 때문이죠.

 스마게가 대기업이기 때문에 오히려 나올 수 없는게 스위칭딜폿입니다. 대기업은 생각이라는걸 하기 때문에, 그래서 더더욱 홀나의 딜각인이 매장된겁니다. 기존 도화가와 바드에게 불합리하다는걸 스마게도 아는겁니다. 현재 딜러 하나가 수치상 툭 틔어나오기만 해도 게시판이 불타고, 피면기 또는 이동기가 없는걸로도 불타는데, 딜서폿이 나온다? 월루 세상이 오는겁니다. 시간은 미친듯이 빠르게 갈 거 같긴하네요.




 그럼 어떡해??
크게 두가지가 있습니다.
1. 서폿의 대대적인 개편
2. 미친척 하이브리드 내버리고 묵관하기
3. 새로운 직업군의 등장

1. 서폿의 대대적인 개편. 충분히 고려할 수 있습니다. 정말 될거라고 생각하지 않고 깊게 생각해보진 않았지만 괜찮을 거 같습니다. 생길 수 있는 문제가 많을수도 있을것 같습니다. 다만 여기서 다루진 않겠습니다. 복잡하기도 하고 할 이야기도 많이 있기 때문에!
 다만, 24윈터 전재학 디렉터님의 발언이 있었죠. 여홀나와 아크패시브의 궁합이 잘맞아 파티문제가 해결될 것. 이는 기존 서폿과 다르게 여홀나이기 때문에 가능하다는 발언으로 해석할 여지가 큽니다. 그렇기에 저는 서폿의 대대적인 개편은 아닐걸로 생각합니다.


2. 하이브리드 내버리고 묵관하기. 미친놈이죠? 하지만 가능성이 없진 않습니다. 제가 위에서 대기업이기 때문에 안낼거다, 식으로 생색 많이 냈지만 충분히 고려할만 하다고 생각합니다. 대기업이 이런 큰 BM 구조를 걷어차지 않을거라는 입장도 충분히 일리있고 합당합니다. 1번과 엮이는 이야기입니다만, 하이브리드 여홀나를 홀라당 내버리고 이전 서폿들의 하이브리드화를 약속할 수도 있습니다. 시간이 걸리는 일이기 때문에 기다려달라고 할 수도 있는거죠. 타당합니다.
 방금 1번에서 대대적인 개편이 아닐꺼라고 이야기 했었죠. 하지만 전재학 디렉터님의 발언은 여홀나만 언급한게 아닙니다. 저희는 2막에 비해 3막 난이도는 어떻게 보십니까? "적당한 난이도" 라는 경험도 있었죠. 이때 욕 많이 먹었죠. 결국 해당 발언은 종막에 비해 적절한 난이도라는 것을 디렉터가 긴장하여 앞뒤 다짜르고 실수한 것입니다. 즉, 저희는 모코코 디렉터가 아직 '찐' 모멘트를 벗어나지 못한 것도 고려해야 합니다. 여홀나만의 특성이라 언급했던 것은 큰무대 울렁증에 의한 실수였고, 대대적인 서폿 개편을 준비중인 스마일게이트? 아직까진 고려할만 합니다. 1번에서 대대적인 개편이 아닐거라 말한 점은 제 개인 소수의 의견일 뿐이죠. 하지만 대대적인 서폿 개편이 이뤄질거다!!!! 소리 지르면 대다수의 유저가 피식 웃을 것도 사실입니다.


3. 새로운 직업군의 등장. 제가 이 글을 쓰게된 이유입니다.
전재학 디렉터는 다음과 같이 말했습니다.
1. 기존 파티구성에 딜러3명 서폿1명의 구조이다.
2. 위 문제로 파티 구성 및 서폿 출시에 어려움이 있었다.
3. 여홀나는 아크패시브와 궁합이 굉장히 잘맞아 파티문제가 개선 될 것이다.
여기서 주목한게 1번의 딜폿 구조와 3번의 아크패시브입니다.
 기존에는 신규 서폿이 나오면 파티 구성이 딜러3 서폿1의 흔히 ㄷㄷㄷㅍ의 구조 때문에 너무 힘들었다 합니다. 저는 이게 여홀나의 키라고 생각합니다. 여홀나는 이 ㄷㄷㄷㅍ의 구조에 쉽게 스며들 수 있다는 말처럼 들렸습니다. 그래서 나온 생각이 다음과 같은 구조입니다.
랏폿난 : 딜러 딜러 딜러 여홀1
랏딜난 : 딜러 딜러 여홀1 서폿
 기존 스위칭이랑 뭐가 다르냐!!! 하지만 여기서는 여홀의 두번째 각인(여홀2)은 여전히 레이드에 쓰지 못하는 카던용 각인이 되는 구조입니다. 즉 기존 서폿처럼 레이드엔 하나의 각인만 사용하지만, 그 하나의 각인으로 딜러를 수행하면서 서폿의 역활을 어느정도 대체 가능한 새로운 직업군의 탄생이 아닐까 추측해봅니다. 여홀나는 로아 역사상 첫 서폿의 젠더락 클라스입니다. 바드, 도화가 또한 젠더락으로 해당 신직업군이 나올 가능성도 있기 때문에 충분히 나올만하다고 생각합니다.

 딜 구조에 대해 이를태면 다음처럼 간단하게 생각할 수 있습니다.
노랑은 순수 딜
파랑은 서폿 버프
초록은 여홀나 버프로 서폿 버프와 중첩(곱연산)되는 겁니다.

 서폿 버프를 60%로 잡은 이유는 보통 서폿이 50% 지속버프에 100% 순간버프 효율을 갖기 때문입니다. 이는 그냥 이해에 도움되는 직관용 그래프로, 이렇게 잡아야한다는게 아닙니다. 여홀나의 딜을 한참 낮게 잡아야 할 것 같습니다만 결국 저는 하나의 직업군 모델을 제시하는거지 그 세세한 작업은 스마게가 해야할 일입니다.

 다만 이 모델에 대해 몇가지 짚고 넘어가야겠죠.

1. 서폿없이 레이드가 가능해야 한다.
 이 점에 대해선 확신할 수 있습니다. 서폿이 레이드에서 불가결의 존재인 이유는 ①버프 ②실드 ③회복 ④공이속 으로 꼽을 것 같습니다. 공이속이야 서폿 진화 노드 그대로 찍으면 문제 없죠. 여홀나는 홀나가 뿌리입니다. 실드와 회복이 있는 것 또한 컨셉 상에서는 크게 문제될 건 없어보입니다.

2. 그러면서 서폿의 역활을 해치지 않아야 한다. 그러면서 서폿과 장단점이 뚜렷해야 한다.
 해당 모델의 가장 큰 문제죠. 1번과 이어집니다. 서폿 역량(버프 실드 회복)이 너무 크면 딜딜홀폿의 의의가 사라집니다. 하지만 저에겐 마법같은 문장이 있습니다. "그런 세세한 작업은 스마게가 해야할 일입니다."
 다만 몇가지 생각해볼 수 있습니다. 진화형 피해를 활용하는 것도 고려할 수 있습니다. 이를테면 팀원에게 주는 실드와 회복량이 팀원에게 준 진화형 피해 버프 효과만큼 추가 적용되는 겁니다.
 랏딜의 딜로써 가면 6%따리 실드 or 회복이 랏폿의 폿대행으로 가면 6%+정렬의 춤사위 14% 로 20% 효율따리의 실드 or 회복이 되는 겁니다.
 어찌보면 괜한 짜집기 같다. 조금 억지스럽다 말할지도 모릅니다. 실제로 그런걸지도 모르고요. 다만, 깨달음과 진화 모두 어차피 아크패시브 속에 있습니다. 환수사는 아크패시브 이전부터 설계됐던 직업이죠. 전재학 디렉터는 말했습니다, 여홀나는 아크패시브와 궁합이 굉장히 잘맞는다고. 온전한 아크패시브 속에서 만들어지게 된 여홀나는 깨달음에 진피가 나와도 이상하지 않다가 제 의견이자 하나의 가능성 입니다. 즉, 이처럼 아크패시브는 활용 방면이 뛰어나다는 말입니다. 진화형 피해처럼 억지가 아닌, 충분히 고려할만한 가능성은 아크패시브 속에서 찾을 수 있다는 말입니다.
 하지만 그럼에도 서폿의 부재가 크게 느껴져야할 것 입니다. 장단점이 뚜렷해야죠. 어디까지나 여홀나의 배치는 워로드와 비슷해야 합니다. 딜러로서는 조금 부족하지만 레이드에 크게 기여하는 직업 그것들의 정점이 여홀나, 새로운 직업군의 역활이여야 합니다. 그리고 그게 가능한게 아크패시브의 존재인거죠.

3. 이게 경쟁구조에서 살아남을 수 있는가? 유효한가? 여홀나 유저의 입장으로서는 어떨까?
저는 워로드로 이것이 증명될 수 있다고 감히 말씀드립니다.

 현재 워르드의 인식은 굉장히 좋음편에 속합니다. 시너지도 짱짱하고 심지어 위 사진은 랏폿이 너무 심해 서폿 없이 레이드를 간 사진을 퍼온겁니다. /board/powerbbs.php?query=write&come_idx=6335
물론 워로드는 숙제팟에서 서폿 대행을 못합니다. 하지만 워바홀도라는 말이 있듯, 랏폿이 심해진다면 여홀나라면 환대받게 될 것입니다. 랏딜의 이유로 흔히 레이드 딜이 부족할 경우겠죠. 다만 여홀나는 스펙만 된다면 팀 전체에 크게 기여하기 때문에 안데려갈 이유가 없습니다. 워로드가 랏딜에 취업 못하는게 아닌 것처럼! 이상적인 말이지만 그런 말밖에 못하는, 추측 밖에 못하는 상황이기도 합니다. 제 말의 요점은 가능성을 열어둘 수 있다는거겠죠.
 하이브리드 얘기 꺼냈을때 언급되는 문제 중 하나가 본캐로 키웠을때 성장 채감이 되겠냐는 거죠. 또 그 구조는 여홀나의 새로운 직업군의 방향성이 어떻게 잡히냐에 따라 다릅니다. 스마게가 설정할 문제인거죠. 물론 저는 워로드를 키워본 적이 없습니다만, 워로드를 본캐를 키우는 사람들도 많듯이 여홀나라는 직업군도 본캐로 키우는 사람 또한 있으리라 생각합니다.
 마지막으로 랏딜랏폿이 아닐때, 즉 평범한 일상 속에서 레이드를 고려할 수 있습니다. 마음에 드는 서폿이 없어서 랏폿인 경우 과연 랏폿 자리에 여홀나를 넣고 싶을까? 일단 딜딜딜여홀에서 딜러들은 서폿과 비교했을때 딜차이를 크게 느끼게 될 것입니다. 그런 면에서 딜러인 공대장이 여홀을 받고 싶어할까? 는 고려해볼 법한 문제입니다. 여홀나는 랏딜랏폿 문제가 심해졌을때 환영받을 순 있어도 일상생활에서 여홀나는 차별받을지도 모른다는 소리입니다. 하지만 이 역시 스마게가 해답을 제시 할 것입니다. 그만큼 여홀나를 사람들의 인식에 좋게 뿌리 잡아야 합니다. 기믹의 왕 여홀나는 언제 어디서든 환대받을 수 있으며 밸런스 또한 완벽해서 흠잡을 필요가 없어야하는 이상향을 그려봅니다.

4. 밸런스 문제 또는 랏여홀나 문제.
 여홀나가 대채 불능의 필수부가결의 존재가 되지 않도록 해야합니다. "이와 같은 세세한 작업은 스마게가 해야할 일입니다." 스마게는 심혈을 기울여서 맞춰야할 겁니다. 여홀나의 버프가 대체 불가라서 딜딜홀폿이 딜딜딜폿보다 10% 이상 강하다고 한다면, 그만한 재앙이 없을 겁니다.


 트라이포드는 사실 직업 특성을 자유롭게 하기 위해서 만든 시스템이였습니다. 그렇기 때문에 트라이포드에 다양한 컨셉이 많았고 유저가 스스로 취향에 따라 선택하도록 만든 것이였죠. 하지만 유저의 니즈는 딜링이였고 자유로운 트라이포드 속에서 딜에 초점을 맞춘 질서를 세워 정답을 만들었습니다. 트라이포드가 불합리하다고 느끼는 직업들도 딜적인 측면에서 불편함을 느끼게 된 것입니다. 스마게의 의도는 실패했다고 봐야하죠. 이 실패를 통해 만들어진게 아크패시브가 아닌가 생각합니다.
 아크패시브는 굉장히 잘만든 시스템입니다. 아크패시브라는 질서 속에서 유저들은 보다 자유롭게 스탯을 찍을 수 있습니다. 뭘 찍어도 진화형 피해로 보답 받고 기대값이 일정 수준 만족하게 됩니다. 4T에서 추가적으로 더 올라갈 수 있는것을 고려하면 미래도 창창합니다. 굉장히 복잡한 계산과정을 이 한 곳, 아크패시브에 몰아서 만들었기 때문에 직업 구조를 보다 탄탄하고 복잡하게 설계하는 것이 가능해졌습니다. 이번 여홀나는 기존 환수사까지의 클래스들과 달리 시작부터 이런 탄탄한 배경의 속, 완성된 아크패시브 속에서 만들어지고 있으며 디렉터의 확언까지 있습니다. 이만큼 기대가 많이 되는 직업입니다.








하지만 뭐니뭐니해도...









히히 쨱쮸


Lv33 Lolord

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