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[다크나이트] 전에 개선안을 올렸던 유저입니다.

아이콘 별빛창병
조회: 686
추천: 13
2021-02-22 17:17:23
요즘 닼나게에 머무르면서 여럿 유저분들의 여론을 쭉 살펴보는데, 회복량 감소와 타겟 수 감소에 대한 분노를 표출하시는 분들이 많은 것 같습니다. 이에 반해 제가 기존에 썼던 다크니스 오라 개선안에서는 회복량과 타겟 수 감소에 대해서는 크게 신경쓰지 않는 분위기라 혹시나 오해하시는 분이 계실까 하여 다시 글을 써봅니다.

저는 다크니스 오라의 존재 의의를 계속해서 외치고 있었습니다. 허나 다크니스 오라는 애초에 설계 의도는 좋았으나, 부여된 옵션들이 대부분 다크나이트 유저들이 바랐던 '유틸'에 대한 부분과는 상이된 패치로 이어지고 있으며, 출시부터 부여된 옵션조차 유저들을 만족시키지 못하고 있었습니다.

우선 awake때 나왔던 효과를 그대로 내세우며 이야기를 해보겠습니다.

1. 다크니스 오라는 주변의 생명력을 빼앗는 암흑 투기를 발산한다.

흡혈여부에 대해서는 크게 중요하지 않았습니다. 사실 다크나이트는 기존에 흡혈기가 2가지(로오닼/서스트), 회복기가 하나(새크리파이스), 부가효과로도 하나가 존재했으며(리벤지), 극딜기에도 최대체력 %단위로 회복이 붙어있었습니다. 궁그닐 디센트와 다크 스피어는 타수 자체가 많았으므로 죽기 직전이 아니라 체력 관리를 위해서라면 이미 충분한 피흡이 존재했기 때문에 다크니스 오라에 의한 흡혈량은 보너스 수준에 불과했습니다.
특히 이번 패치로 크오체가 50% 미만으로 떨어져야 %단위로 최종뎀이 감소하는 패치를 받음으로써 현재체력을 100%로 유지할 필요성이 떨어졌고, 오히려 회복불능 상태를 제외하고서는 50% 이상만 유지하면 되기에 굳이 추가적인 흡혈기가 필요하지 않게 되었습니다. 

고로 다크니스 오라에 붙은 흡혈옵션은 사실상 필요성이 강조되지는 않고, 오히려 다른 유틸을 붙여줬으면 좋지 않았을까 싶습니다. (회피기/시전 동작동안 무적 등)

2. 하이퍼 바디 사용 시, 최대치만큼 보호막을 생성한다.

30레벨 기준으로 30%이므로 100/0.7=142.xxxx%까지 흡수할 수 있는 보호막을 생성합니다. 이 효과에 대해서는 기존 보스 패턴 중 최대 체력의 100%만큼 피격하는 패턴을 넘길 수 있는 수단이 블리츠 실드 뿐이었으나, 이는 스킬 사용에 페널티(최대 체력의 5%)가 존재했고, 21%의 보호막으로는 불안정했던 생존성을 합리적으로 만들어준 효과이므로 긍정적으로 검토할 수 있는 부분입니다. 허나 지금은 잘 쓰이지 않는 하이퍼 바디의 강제성과, 버프 해제 후 즉시 하이퍼 바디를 재사용하면 생기는 체력의 공백으로 인해 최대 HP비례 패턴에 취약해질 수 있는 위험성이 생겼습니다.

이 옵션에 대해서는 굳이 다른 유틸로 대체한다기 보다, 강제성을 오히려 형식적인 조건으로 바꾸면 좋을 것 같습니다. 이를테면, 캡틴 5차인 노틸러스 어썰트를 쓰기 위해서는 4차의 전함 노틸러스 30레벨 달성 식으로 말이죠. 이러면 하이퍼 바디라는 스킬 자체의 존재성과 유틸을 부여받는데에 필요한 코스트의 정당성을 충분히 확보하면서도 유저들의 반감을 사지 않을 수 있을 것입니다. (요약: 하이퍼 바디 10레벨 달성 시, 다크니스 오라에 보호막 특성 부여)

3. 아이언 월 사용 시, 받는 피해량을 감소시킨다.

피격뎀 감소라고 흔히들 부르는 옵션/유틸입니다. 하이퍼 바디로 인한 효과를 제하면, 100/0.9=111%까지 버틸 수 있게 해주는 스킬입니다. 리인카네이션의 부재 시 보스 패턴에 다소 취약한 직업이다보니 어찌보면 환영받을 수는 있겠지만, 이 한계는 윌듄더진힐라 이전 루시드에서부터 드러나게 됩니다.
루시드의 전염(폭탄) 페이즈에서 최소 2인 이상 함께 피격당하지 않는다면 반드시 죽게 되는데요, 이는 솔격시 데스카운트의 낭비와 파티격시 사망으로 인한 전염으로 파티에게 해를 끼칠 수 있게 됩니다. 본캐로 다크나이트를 잡는 이상 루시드는 고사하고 하드파티(듄더진 이상)에서 제 몫을 하려면 적어도 생존을 위한 좋은 유틸 정도는 있어야 데카아웃을 방지하며 충분히 딜량 기여를 할 수 있을거라 생각합니다.(물론 스펙을 그 이상으로 갖춘다면 문제는 없겠지만, 동일 스펙에서 딜도 제대로 못넣고 죽어버리면 결국 손해니까요.)

이 옵션에 대한 개선안은 피격뎀 감소도 좋지만, 오히려 쉘판정/가드 판정으로 패치하거나 피격뎀 감소와 가드판정의 혼용으로 사용할 수 있게끔 했으면 좋겠습니다. 타 게임의 사례지만, 롤의 브라움이라는 챔프의 e 스킬(불굴)은 최초 투사체는 막아주되, 그 다음 투사체부터는 피격뎀의 총량을 일정 상쇄시키는 효과가 있습니다. 비록 스킬의 의의는 자체 생존과 아군 수호라는 점에서 다르지만, 스킬의 매커니즘이 의도하는 방향은 같으므로 이런 식으로 패치를 해도 좋지 않을까 싶습니다. (ex.다크니스 오라 사용 후 N회는 가드판정, 그 이후로는 피격뎀 X%감소)

이번 패치로 인해 너프되는 점들에 대해서는 굉장히 유감스럽게 생각하고 있었으나, 제가 의도했던 바는 애초에 흡혈/공격 타겟 등이 유틸기로써 충분히 효력을 발휘하고 있는가? 에 대해서만 말하고자 했습니다. 결코 흡혈량 너프/타겟 수 감소가 닼나에게 끼치는 영향 1도 없다! 라는게 아닙니다.

스킬 이펙트를 갈아엎는다는 건 이미 밸런스 패치/컨셉 개발 팀에서 이 스킬이 잘못되었음을 인지하고 있다는 뜻이고, 충분히 어느방향으로든(좋든, 나쁘든) 수정할 의향이 있다는 것입니다. 나사빠진 유틸+유사 극딜기로 기울어지는 다크니스 오라에서 유의미한 유틸기, 보스전에서 충분히 사용할만한 가치가 있는 유틸기로 거듭났으면 하는 바람에 오늘도 타자를 쳐봤습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사하고, 오해의 소지가 있는 글을 게시한 점에 대해서 사과드립니다.

감사합니다, 행메하세요!

Lv52 별빛창병

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