올 겨울 드디어 모험가 개편이 이루어진다고 하는데, 스킬을 하나씩 뜯어보며 회로를 좀 태워보고자 합니다.
모전 공용 스킬로, 굉장히 답답한 딜레이와 범위를 가지고 있는 스킬입니다. 1차인데 굳이? 라는 생각보다는 1차 주력기를 개선하여 성장 허들을 낮춰야한다고 생각합니다.
나머지 패시브들은 타 직업군 1차와 비교해도 큰 차이가 없으니 넘어가도록 하겠습니다.
2차 주력기로 사용되고 있지만, Y축의 범위가 절망적으로 좁아 혹평을 받는 스킬입니다. 점샷이 가능하고 딜레이가 짧아, 그나마 차선택으로 사용하는 수준입니다.
그저 지나가는 2차 주력기니 큰 변화 없이 사냥기로써 사용하기 좋게만 만들어주면 좋겠습니다.
2차스킬 중 하나로, 지금은 거의... 아니, 아예 사용하지 않는 스킬이라고 해도 무방합니다. 점샷 불가능+딜레이 심함+시대에 뒤쳐진 끌격 쓰리콤보로 아예 묻혀버린 스킬입니다
점샷을 추가하고 딜레이를 줄이며, 끌격 대신 대체할 무언가가 있어야 이 스킬의 유효성이 입증된다고 생각합니다. 그래서 끌격을 삭제하고 '잠깐 동안 정신을 잃게 만든다'라는 설정에 입각해서 슬로우나 잠시 경직(저항시간 존재) 정도의 옵션이 있어야 잉여스킬로 남아있지 않을 것 같습니다. 저항시간을 주거나, 스킬 자체에 쿨타임을 둬서 핸디캡도 마련해야한다고 생각합니다.
'포브스 선정 메이플에서 가장 쓸모없는 파티버프 1위'를 수상할법한 스킬입니다. 툴팁 읽어보시면 왜 그런지...에 대해서 이해하실거라 생각합니다.
파티버프로 굳이 남겨야 한다면 배메의 오라류처럼 내성이나 피격뎀 감소 등의 옵션이 있어야 한다고 생각합니다. 모전 특성상 각자 파티버프 1개 이상은 들고 있는데 아이언 월이 굳이 그 담당을 해야한다면 '유효한 옵션'이 받쳐줘야만 유저들을 납득시킬 수 있을 것 같습니다.
흔히들 피뻥이라고 얘기하는데 요즘 메타에서는 그 쓸모가 크게 떨어지는 추세입니다. 진힐라나 체력비례 피격에 대비하기 위해 온오프처럼 활용하시는 분들도 계시지만, 사용법이 굉장히 불편(마우스 우클릭)하고 다크니스 오라의 제물 정도로 여겨지는 스킬이기에 개선이 필요하다고 생각합니다.
과거에는 파티버프로 사용되었으나, 우르스에서 펫버프로 인해 입장도 전에 파티원들이 뇌절하는 사고가 빈번해서 개인버프로 너프를 당해버린 비운의 스킬입니다.(데벤져는 울고있다)
심지어 이건 쓸만한 하이퍼 바디로 5차에도 있는 스킬로서, 데벤져를 제외하곤 아무도 쓰지 않는 코어라고 해도 무방합니다. 고로 원본인 다크나이트의 하이퍼 바디를 개선함으로써 5차 '쓸만한 하이퍼 바디' 역시 사용해볼만한 가치가 있도록 만들어줘야 한다고 생각합니다.
제가 처음에 생각한 아이디어로는 다크니스 오라의 보호막 기능을 얘한테 떼어주는 것이었으나, 다크니스 오라의 입지가 더욱 줄어들게 되어 관두게 되었습니다. 좋은 의견이 있다면 댓글로 달아주신다면 본문에 수정해서 올리겠습니다.
타 직업이었다면 크게 문제될 일은 없겠지만, 아시다시피 다크나이트는 '어드밴스드' 파이널 어택이 없습니다. 그러므로 파이널 어택을 풀코강 한들 점유율이 1%를 채 넘기지 못하는 스킬입니다.
어드밴스드 파이널 어택을 추가하면 파이널 어택 코강이 필수가 되니 대다수의 유저분들이 코강을 새로 하셔야겠지만, 파이널 어택이라는 스킬만을 봤을 때는 개선책이 어떻게든 '추가타'의 개념으로만 개선될 수 밖에 없으니 코강은 필연적이겠죠.(아니면 코강이 없는 대신 퍼뎀이 쓸만하게 나온다던가)
엥? 이게 왜? 라고 하시겠지만 다크나이트는 3모전 중에서는 버프의 가짓수가 많은 편입니다. 얼마 전 부스터 스킬이 패시브로 적용된 선례가 있기에 다크나이트의 부스터 역시 패시브로 적용되었으면 하는 생각입니다.
소환수라 버프 지속효과도 받지 못하고, 펫버프 등록도 불가능한 불편한 스킬입니다. 그간 많은 분들이 온/오프 스킬로 전환해달라는 의견을 주셨는데, 저도 동의하는 바이므로 따로 개선점을 쓰진 않겠습니다.
라 만차(스페인의 지역명)에서 따온 이름이므로 풍차돌리기(?)의 컨셉이 맞긴 합니다만, 사냥기로써는 영 꽝인 스킬이죠. 키다운 시에 이동속도가 급감하니 좁은 맵에서만 유효하다는 한계가 있는 스킬입니다.
퍼뎀: 키다운은 퍼뎀에 크게 영향을 받지 않고, 키다운 종료 시 퍼뎀은 준수한 편
범위: x축도 애매하고 y축은 많이 아쉬운 편이라 개선 요망. 키다운은 Y축으로는 이동/점프가 불가능하니 많이 아쉬운 편이고 X축으로는 이동은 가능한데 속도가 느려서 개선이 필요하다고 생각함
마릿수: 10마리면 3차 사냥기로 충분함
딜레이: 키다운 종료 시 딜레이가 상당함. 개선 요망
라 만차의 컨셉을 유지하고 싶다면 키다운 상태에서 불편함(답답함)을 해소할 패치가 필요하고, 사냥기로만 남기고 싶다면 현재 키다운을 끝내면 나오는 공격(공중에서 투창)만 남겨두고 딜레이를 줄이며 범위를 상향시키는 정도만 해줘도 좋을 것 같습니다.
비홀더 쇼크
퍼뎀도 준수하고 극딜(피어스) 중간에도 사용이 가능한지라 크게 문제될 건 없지만 범위가 아쉽고 이펙트가 초라한 편입니다
퍼뎀: 준수함, 오히려 코강/하이퍼 효율을 받기에 좋다고 생각함
범위: 조금 아쉬운 편 개선 요망
마릿수: 10마리니 보스전이나 사냥 모두 유용하게 사용이 가능함
딜레이: 모션에 선딜레이가 존재하지만 실제 타격과는 무관하니 ok
이펙트와 범위 개선만 된다면 충분히 만족할 수 있다고 생각합니다.
크로스 오버 체인
여러모로 구설수에 올랐던 스킬 중 하나입니다. 체력비례 최종뎀이라는 엄청난 핸디캡을 안고 사용했던 스킬이었지만, 패치가 돼서 그나마 50%까지는 영향이 없는 걸로 바뀌긴 했죠. 그래도 아직은 멀었다고 생각합니다. 최대 체력에 비례해서 스공이 바뀌는 직업은 데벤져(오히려 떨어져야 이득)정도려나요? 이 점에 대해서는 개선이 필요하며, 스킬 딜레이로 스트레스를 받는 스킬 중 하나입니다.
효과: 최종뎀 뻥튀기
딜레이: 후딜이 좀 있음(개선 요망)
아예 스킬 자체를 패시브로 바꿔서 버프의 갯수를 줄여주고, 체력비례 핸디캡 삭제를 희망합니다.
비홀더 도미넌트
그냥 쫄레쫄레 따라다니면서 툭툭 치는 스킬 정도라 새크리파이스 쿨타임이 0.3초 줄여주는 것 빼고는 딱히...라는 스킬이었습니다. 오히려 카오스 삐에르의 심기를 건드리는 못된 녀석이었죠.
범위: 캐릭터 주위, 가끔 멀어지지만 랜덤성이 짙음
퍼뎀: 많이 아쉬운 수준+타격 사이클도 길어서 없다시피함
마릿수: 단일기
딜레이: 딜레이라고 해야하는지도 모르겠음
얘를 사출기의 형태로 바꾸거나 파이널어택처럼 추가타가 들어가는 형식으로 개선해주면 좋지 않을까 싶습니다. 지금 상태의 스킬로는 의미가 크게 있을련지는 모르겠네요.
로드 오브 다크니스
드레인 패시브입니다. 최대 HP의 2% 회복이라 타수나 공격횟수와는 무방하니 회복량이 절대적인 수치입니다. 게다가 비홀더 스킬에는 적용되지 않는다는 단점이 있습니다.
크오체의 체력비례 핸디캡을 수정하지 않는다면 이 패시브에는 '회복 불능 상태에서도 회복 가능'이라는 옵션을 붙여서 진힐라나 윌 2페에서 회복 봉인에서의 취약함을 개선해야 한다고 생각합니다.
비홀더스 버프
딜레이가 정말 지멋대로인지라, 닼나 크확이 100%가 안되는 순간이 종종 있습니다. 특히 사망 후 부활할 때 답답한데, 비홀더 온오프화가 된다면 얘도 자연스레 온오프로 개선되길 바랍니다.
4차
궁그닐 디센트
말도 많고 탈도 많은 그 스킬입니다. 주력기에 쿨 달린 직업은 신궁(얘는 하이퍼로 제거 가능) 말고 또 있으려나 싶네요. 게다가 HP만큼의 단리로 퍼뎀이 상승한다는 효과도 매우 미미하니 필요가 없는 옵션입니다.
범위: X축으로는 좋으나, Y축으로 굉장히 아쉬움. 개선요망
퍼뎀: 퍼뎀 자체로는 나쁘지 않으나, HP 비례 추가피해 옵션 넣을 바에 차라리 기본 퍼뎀을 추가했으면 좋겠음
마릿수: 1+1로, 단일기지만 코강해서 겨우 2마리 타격 가능함. 사냥기는 아니라지만 보스전에서 잡몹 처리할 때 아쉬움
딜레이: 선딜은 없으나 경직 상태 말뚝딜이라 갑작스러운 패턴 대처 난이도 ↑
차라리 이 스킬을 옛날 궁그닐(짧쿨 딜링)의 포지션으로 놔두고, 임페일을 보스&사냥 겸용으로 바꿔주면 어떨까 하는 생각도 해봤습니다. 물론 쇼크가 그 자리를 차지하곤 있지만 궁그닐을 찍음으로써 보스에게 디버프를 묻힐 수 있는 요소라던가.. 있으면 좋겠네요. 궁그닐 옵션에 방무가 있으니 방깎도 괜찮을 것 같습니다. (파티에도 도움이 될 것으로 보임)
많은 분들이 모션과 이펙트에 대해서 이야기를 하시는데,
왼쪽이 이펙트고, 오른쪽이 모션입니다.
개인적으로 이펙트는 궁그닐 '디센트'의 컨셉이라 하늘에서 떨어지는 걸 표현한 점에 대해서는 만족하고 있습니다.
다만, 모션은 삽질이라 좀 아쉽다는 생각이 종종 드는데 딱히 대체할만한 모션이 떠오르질 않네요.
매직 크래쉬
하위 보스(카루타, 핑빈 등)를 잡거나 무릉칠 땐 공반 봉인(?) 용도로 잘 썼으나, 상위 보스로 갈 수록 스킬의 유효성이 퇴색됩니다.
일부 버프를 해제한다는 유틸은 좋긴 한데.. 여기에 방깎이라던가 추가적인 요소가 있으면 상위 보스에서도 유용하게 사용할 수 있는 스킬이라고 생각합니다. 괜찮은 개선책이 있다면 댓글로 부탁드려요.
다크 임페일
닼나의 사냥기를 담당하고 있습니다.
범위: x축으로도 아쉽고 y축으로는 더욱 아쉬운 편. 개선 요망
퍼뎀: 풀코강 시 퍼뎀은 준수한 편
마릿수: 3차 라만차가 10마리였는데 오히려 8+1(코강)마리면 아쉽다고 생각함
딜레이: 후딜레이가 존재해서 사냥마다 답답함을 느낌
궁그닐에서 언급한 내용처럼 임페일이 주력기로 바뀐다면 퍼뎀이 상향될 필요가 있고, 딜레이 역시 개선되어야한다고 생각합니다. 그냥 사냥기로만 남는다면 범위나 딜레이, 마릿수만 좀 손보고 치우면 그만이겠지만요.
그리고.. 이펙트도 좀 바뀌었으면 하는 바람도 있습니다. 난잡해요.
새크리파이스
닼나의 진입장벽에 있어 가장 큰 기여를 한 스킬입니다. 벞지가 강제되고, 경직 딜레이에 비홀더의 부재까지 안겨주는 디버프같은 버프라고 할 수 있습니다. 그래서 이번 개선 패치에 있어 최우선으로 개선을 받아야할 항목이라고 감히 말씀드리고 싶었습니다.
현재는 비홀더를 소모하여 보공, 방무를 더하고 궁그닐의 쿨을 초기화하며 체력을 채우는 옵션이지만, 제가 바라는 개선점은 히어로의 '인레이지'처럼 보스 특화형으로 사용되는 버프였으면 좋겠다는 생각이 들었습니다.
기본적으로 온/오프되 데몬 어벤져의 프렌지처럼 쿨타임이 존재하며, 이 쿨타임은 비홀더의 공격으로 감소시키는 형태로 생각해봤습니다. 인레이지는 콤보를 사용하여 주력기의 대상을 1/3로 깎지만 주력기를 강화하는 형태니 새크리파이스 역시 주력기의 대상은 줄이지만 현재 새크리파이스 옵션에 붙은 보공, 방무를 더하고 최대 체력 비율로 회복하는 대신 피흡 계수를 더한다던지, 대체할 수 있는 옵션을 붙여주면 어떨까 합니다.
물론 온/오프지만 쿨타임이 존재하는 건 부조리한 일이지만 비홀더의 공격으로 쿨타임을 깎을 수 있다는 타협점을 주었고, 공격 대상이 감소하겠지만 그만큼 부가적인 옵션을 붙여 스킬의 유효성을 더했습니다.
다크나이트의 주력기를 담당하는 스킬이라 개선사항이 길고, 그만큼 언급해야할 사유도 많습니다. 이 말고도 더 좋은 방안이 충분히 있을 수 있으니 이 글을 읽으시는 분들의 생각을 들어보고 싶습니다.
리인카네이션
가장 많은 개선점과 말들이 오고 가던 스킬이라고 생각합니다. 쿨타임이 15분, 계약 이행을 하더라도 10분이라는 단점이 늘 발목을 잡곤 했죠. 그런데 다크나이트의 현재 근간이자 메인 컨셉인 '죽지 않는 암흑기사! 죽음 직전에 폭주하는 절대적인 힘을 경험하라!' 라는 소개글에는 의외로 합당한 스킬이라 죽음 이후에 찾아오는 버프에는 이미 합당한 스킬이라고 생각됩니다.
그렇기에 저는 사실상 쿨타임과 지속시간을 쪼개는 것만 개선점으로 생각할 수 있었고, 추가할 사항이라면 이펙트의 개선과 패시브 효과의 핸디캡 제거 정도만을 바라고 있습니다.
비홀더스 리벤지
반사뎀이야 뭐 그렇다 치더라도 최대 HP의 5% 회복이라는 툴팁, 이게 잘 작동하는지조차 모르겠습니다. 그나마 패시브 효과에 쇼크 퍼뎀 증가가 붙어있으니 그러려니 하곤 있습니다.
애초에 스킬 이름이 '리벤지'인지라 공격 반사에 대한 부분은 컨셉에 합당하지만, 저 반격뎀이 도움이 되는 건 사냥터 잠수에서 플라잉몹 잡는 것 뿐입니다. 그러니 리벤지를 위한 준비? 대비? 같은 개념으로 상태이상 저항이 가능한 보호막을 씌워준다던지, 다크나이트의 부족한 내성을 채워줄 수 있는 요소가 들어가면 좋겠다는 생각이 들었습니다.
다크 신서시스
퍼뎀도 좋고, 쿨도 짧고, 범위도 무난합니다.
점샷을 추가하고 딜레이를 줄인다면 부족한 사냥 능력에 큰 도움이 될 것 같습니다.
다크 서스트
로드 오브 다크니스에 합적용으로 피흡을 추가합니다. 딱히 건들만한 사항은 없는데 쿨타임이 120초라 애매하고 가동률도 25%에 지나지 않습니다. 스탯을 소폭 하향하고 쿨타임을 90초로 맞춰서 90초/180초 극딜메타에 부합할 수 있는 버프로 거듭났으면 좋겠습니다.
5차
다크 스피어
짧쿨 극딜이라 크게 건들 요소는 없겠지만, 뽀뽀딜이 강제된다는 단점이 있습니다.
타격 시 무조건 풀딜이 들어가되, 사거리의 메리트를 고려하여 70타 고정으로 설정되어 고질적인 문제점을 해결할 수 있도록 개선되기를 바랍니다.
비홀더 임팩트
앞에서 새크리파이스나 궁그닐이 개선되더라도 쿨타임 감소에 큰 기여를 할 것으로 보이므로 이 스킬은 크게 건들 건 없어보입니다. 다만 퍼뎀을 개편해서 코강효율을 좀 좋게 만들었으면 좋지 않을까.. 하는 생각도 듭니다.
피어스 사이클론
참 애매한 극딜기입니다. 키다운 9초에 면역사항 없고 막타 치중형이라 바인드 10초 중 9초나 써야하는 극딜이죠. 게시판에서 딜압축 같은 개선책이 많이 나왔고, 상태이상 면역 역시 필요하다는 의견이 보였습니다만, 저는 조금 다른 방향으로 생각하고 있습니다.
요즘 신직업들을 보면 극딜따로 평딜따로 사용하며 극딜을 챙기면서도 그 시간동안 평딜을 욱여넣어 이득을 보고 있지만, 피어스 사이클론 지속동안 사용할 수 있는 건 오로지 비홀더 쇼크 뿐입니다. 그렇기에 극딜 타임에도 평딜, 혹은 원만한 패턴 회피를 위해서는 피어스 사이클론이 설치기 or 필드 버프 등으로 바뀌어서 지속시간동안 닼스를 꽂는다던지, 블리츠 실드를 사용할 수 있도록 개선되면 좋겠다는 생각이 들었습니다.
다크니스 오라
최근에 패치된 스킬이라 이펙트에 대해서는 딱히 짚고 넘어갈 필요가 없다고 생각합니다. (마음에 들어요)
위에 언급된대로, 혹은 다른 방향으로 바뀔지라도 하이퍼 바디와 아이언 월의 쓸모가 생겼으니 이제는 두 버프 적용 중 발생하는 효과에 대한 메커니즘에는 불만이 크진 않을 것 같습니다. 다만, 다크니스 오라의 본 출시 목적이 '생존형 유틸'임을 고려해본다면, 쿨타임을 줄여서 가동률을 높이는 개선이 필요하다고 생각합니다.
+
본문에 유독 '생각합니다'라는 문구가 자주 나왔는데, 그만큼 이 글은 주관적이라는 것을 어필하고 싶었다는 점을 알아주셨으면 좋겠습니다. 저는 닼나의 근본이었던 용기사 시절부터 하던 유저는 아니지만 닼나를 4년 이상 하면서 많은 애정을 쏟으며 관심을 가져온 유저로서 이렇게 개선이 되면 좋겠다~ 정도의 글을 써봤습니다.
애초에 리메이크가 아닌 개편이라고 언급이 되었으니 스킬 이름이나 전체적인 흐름이 바뀔 것 같진 않습니다. 기존 스킬을 현재 메타에 맞게 개편하고, (구)이펙트를 깔끔하게 개선하는 정도로 그칠 것 같네요. 코강은 이미 굳어지다시피 비홀더/임페일/궁그닐 2중2코나 3중3코로 되어있고, 일부는 파택/신서/돌진류도 챙겨서 강화했으므로 피어싱 쓰루라던지, 스피어 폴링같은 필수 강화요소에서 배제된 스킬들이 주력기나 사출기처럼 바뀌는 형식은 거의 없지 않을까, 하고 예상해봅니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 즐메하시구, 함께 겨울시즌을 기다리며 행복회로를 태워봅시다!
3줄요약
1. 닼나
2. 떡상
3. 기원기