요약
1.스피릿칼리버 : 총 7.08초의 시전시간 중 딜 미적용 구간 컷신 4.24초 제거 딜적용만 출력되게 수정.
(위의 내용에 반대하시는 분은 알맞게 수정 또는 제거해서 건의 넣어주시기 바랍니다.)
시전 종료 후 스피릿 칼리버를 제외한 모든 공격, 버프스킬의 지속시간 약 '3초 증가' 또는 '초기화'(버프 다시 누를 필요없이 시간이 초기화)
2.콤보인스팅트 :
[딜압축] 지속시간 10초로 압축, 공간의상처 딜량 2배
[스택화] (공격상승용 버프는 유지) 및 [검술]에 발동되며 현재 공간의상처와 같은 딜량의 36개의 스택이 생성.
1타당 3개의 스택이 발동되어 스피릿칼리버의 12회 참격에 맞춰서 다 발동
3.발할라 : 버프 지속 중 얻는 크확 30%를 패시브 크확 20%로 대체(기존 발할라의 크확 30% 버프는 한시적 버프로 유명무실)
4.콤보데스폴트 : 5차 강화에서 최종데미지 60% 제거 및 스킬 사용 후 5초간 피격데미지 감소 30% 효과
또는 일정량의 보호막 작동
5.레이징블로우 : Y축 하단 겉값범위 수정 및 후딜 조정 / 인레이지 전용 이펙트 구분 요청 /
'올려치기' 이펙트의 모션을 '찌르기' -> '올려치기' 모션으로 수정
6.소드오브버닝소울 : 일반 사냥터에서 지속시간 120초 조정 (일반몹 처치 시 쿨타임 감소효과부여)
7.셀프리커버리 : 온오프 기능 추가
8.레이지업라이징 : [검술]로 적용 및 수동 사용 (후딜 조정), 공중 사용 가능
개요
++6차 전직만이 아닌 전체적인 밸패 내용을 담아 모든 의견을 하나로 담아 통일하는데 중점을 두었습니다.
++절대 의견이 분산되면 안됩니다. 추가할게 있다면 얘기해주세요 단 4일 남았습니다.
++버프의 동결보다 지속시간의 증가와 초기화에 초점을 두었습니다. 초기화보단 지속시간의 증가가 더 효과적이고 운영진 입맛에 맞는 선택일거라고 생각합니다.
++제 건의사항이 정답이 아닙니다. 다만 많은 히어로 선생님들의 의견을 모아 그나마 나은것으로 수렴한 것 뿐 이견이 있으신분은 수정해서 건의 부탁드립니다.
설명
[스피릿칼리버]
현재 히어로의 6차 스킬 스피릿칼리버는 7.08초의 시전 시간 중 약 4초 정확히 4.24초 정도의 데미지 미적용 구간이 존재합니다. 증거 영상과 움짤이 존재하며 바로 밑에 첨부합니다. 많은 히어로 선생님들이 테섭에서 스피릿칼리버가 나오면서 예상했던 부분이라 결국엔 또 넘어야 할 산입니다. (이번에 컷신을 잘라내지 못하면 쓸데없는 스킬 조정만 계속해서 들어가며 구조는 구조대로 망가지고 우리는 스피릿칼리버를 쓸 때 항상 4초동안 화면만 바라보며 멍 때리게 될 겁니다.)
그 외에 현존하는 히어로의 문제점들을 통합하여 적겠습니다. 콤보 인스팅트는 이번에 압축 받아야 나중에도 후환이 되지 않습니다. 5차강화로 딜량만 올리는 것보단 압축또는 스택화를 통해 언제든 강력하게 딜량을 확보해야합니다. 감사하게도 '뿌얌'님의 좋은 의견 중에서 공용스킬을 제외하고 제 의견을 수정하여 담았습니다. 다시 한번 감사의 말씀 드립니다.
아래에는 스피릿 칼리버의 문제에 대한 영상과 움짤만을 남깁니다. 그리고 이 외에 6차스킬의 6분주기로 인한 2분주기 직업들의 시드링에서의 불리함도 있습니다. 그런데 6분주기에 대한 문제는 비단 히어로만의 문제가 아니기에 일단 김창섭 실장님이 얘기한 6차스킬의 컷신으로 인한 버프등의 시간 낭비 해결에 대한 약속을 우선적으로 얻어내야겠습니다. 추가로 딜구조의 완전함을 위해 6차스킬 동안의 버프 지속시간도 챙기는 것을 목표로 적겠습니다.
추가로 레이징블로우의 모션문제와 데스폴트 등등은 여러 선생님들 의견을 반영했습니다.
스피릿 칼리버의 문제점 영상
스피릿 칼리버의 문제점 움짤(급하신 분들은 이 움짤만 보셔도 됩니다.)
전투분석에서 4초동안 데미지 증가가 거의 없다는 게 증거입니다. 얼마나 아까운 4초인지 아실겁니다.