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[아란] 아란 현 헌터즈 마코에 대한 분석/내생각글

아이콘 야히히콤보t
댓글: 7 개
조회: 2795
추천: 5
2023-12-29 17:53:02

기존에는 헌터즈 한방딜에서 키다운으로 
사실상 다른 스킬로 교체된 것이나 다름없는 상황이다.

아직 2개밖에 안나왔지만 여태 마스터리 코어중에서
이렇게 스킬 자체를 아예 못알아볼 정도로 바뀐 직업은 없을 정도로 유일하다.

이렇게 아란에게만 파격적인 스킬 변화를 준 이유가 무엇일까. 
이는 내 개인의 몇가지 추측들이다.
-  기본적인 딜링 패턴의 변화 욕심
     운영진의 경우에는 기본적인 딜 사이클에서 신규 스킬을 통하던 리메이크를 통하던
     기존 딜 사이클에 변화를 주는 것을 좋아하는 편이다.
     이번에는 리메이크 된지 오래됐으면서 그동안 단순한 딜사이클이 거의 변하지 않은
     아란이 그 타겟이 되지 않았나 싶기도 하다.
- 스킬간의 시너지 고려
     이미 쇼케이스때부터 예상되었던 부분이긴 하지만
     아란 신규 헌터즈의 경우에는 블리자드 템페스트랑 시너지가 좋을 것이라고 예상했었고
     실제로 헌터즈 강화를 통해 블템 사출량이 어마무시하게 늘어났다.
     이를 노리고 일부러 키다운으로 내줬을 가능성이 높다.

     사실 파이널어택도 마찬가지로 시너지 대상으로 보여지긴 한데
     이건 테스트가 필요하고, 이것까지 고려하진 않았을 것으로 보인다.

단순히 키다운이라는 요소를 빼고 
현재 기존 헌터즈랑 비교해서 얻어내는 장점은 무엇인가?
블템 시너지는 지긋지긋하게 설명한 부분이기도 해서 생략하겠다.
1. 준극딜 안정성
아란의 경우에는 극딜주기가 90초이고 준극딜을 바인드 없이 넣어야 된다.
그런데 현재 보스들은 알다시피 바인드 없이 준극딜 넣는 난이도는 쉽지 않다.
헌터즈 한방 찍 넣고 도망치면 되지 않나 싶긴한데
헌터즈는 그정도 비중을 차지하는 스킬이 아니다.
헌터즈 한방만 넣고 도망치는게 극딜의 끝은 절대 아니며, 
헌터즈 찍 넣고 비펜 갈기는게 중요하다.

그래서 20초극딜 중 1초 가량이 무적극딜, 19초는 무적없이 극딜을 우겨넣었어야 하는데
헌재 헌터즈 마코는 대략 3초가량을 차지한다고 가정하면
약 3초 가량이 무적극딜, 17초는 무적없는 극딜로 바뀌게 된다.
약 2초 안정적인 극딜이 추가로 확보된다는 소리이며
요즘 상위보스는 이정도 극딜시간 확보는 꽤 크게 체감될 요소는 분명 맞다.

2. 맵패턴 영향 감소
바인드를 넣는 메인 극딜이라 하더라도 3초가량 무적 극딜은 체감되는 요소가 맞다. 
왜냐하면 바인드를 걸더라도 맵패턴은 멈추지 않기 때문이다. 
예시를 들어보자면 칼로스 극딜 도중 왼비/오비를 쏜다면 헌터즈를 키다운해야 되며
이는 어마무시한 딜로스를 불러일으킨다.
키다운의 경우 기존 헌터즈보다 무적시간이 길기 때문에 안정성은 올라가게 된다.

3. 아드레날린 연장 테크닉 (일부 추측)
일단 사실 테스트서버에서 아직 실험하지 않는 요소긴한데
기존 부스트엔드랑 메커니즘이 같다면, 
이번 신규 헌터즈는 아드레날린 시간 연장이 가능하게 된다.
부스트엔드가 끝나기 전까지 아드가 이어지는 특징이 있는데
이는 아드레날린 끝나기 0.5초전에 부스트엔드 4초정도 키다운하면
아드레날린이 3.5초(4초-0.5초)만큼 늘어나는 셈이랑 같다.





그러나 신규 헌터즈의 치명적인 문제점은 무엇인가
1. 납득되지 못하는 딜링
사실 이렇게 시스템을 확 바뀌게 된다면 적어도 딜량으로 납득시켜주는게 기본이다.
그러나 현재 헌터즈 마스터리 코어는 전혀 납득되지 못하는 상태다.
강화해도 딜상승률이 떨어지는 현상까지 있는 만큼 더더욱 받아들이기가 어렵게 된다.

2. 뻣뻣함 문제
일단 많은 제보에 따르면 현재 헌터즈는 스킬간 연계가 전혀 부드럽지 않다는 평이 많다.
기존 헌터즈는 최소한 다른 스킬이랑 매끄럽게 이어지게 되는데 말이다.
그러다보니 조작감 이슈는 당연히 발생하게 된다.

3. 어려워지게 되는 운용난이도.
우선 극딜이 길어지는 만큼 1리레 2헌터즈 테크닉이 어려워지는게 문제다.
특히 아드레날린을 내 마음대로 종료시키는 장치가 없는 만큼
서버렉 영향을 더욱 크게 받게 되었으며 시드링 레벨이 낮다면 
헌터즈 우겨넣기 전에 시드링이 꺼질 확률도 높다.

그리고 위에 언급한 3번 장점의 경우 아란 운용난이도가 크게 어려워지게 된다.
이대로라면 아드레날린 끝에 헌터즈 써야되는 운용법이 기본으로 자리잡히게 될것인데
사실 극한으로 아드효율 뽑아먹다가 헌터즈가 꺼질 수 있는 문제가 생길 수 있다는 것.
즉 딜링고점 난이도가 굉장히 어려워지게 될것이라는거.


사실 위 3가지 경우에는 원래 1차 테섭패치때는 충분히 나올만한 문제점이고
웬만하면 본섭 넘어오면서 해결되는 경우가 많은데
문제는 단점 4번이다.

4. 퇴색되는 직업 특징
사실 모든 아란유저들이 이번 헌터즈 맘에 안드는 요소를 꼽자면 나올만한 부분일것이다.
아란뿐만 아니라 메이플을 잘 아는 모든 유저라면 아란하면 헌터즈 한방딜이 가장 유명한데
이 유니크한 스킬을 평범한 키다운으로 완전히 뒤바뀌게 되다보니
수많은 아란유저들이 현타를 가지게 되는것.
수많은 메이플 유저들은 성능보고 직업고르기보다 낭만/재미보고 고르는게 더 많은 상황인데
현재 스킬 그대로 나온다면 직업을 고른 가장 큰 이유가 사라지게 된 것이나 다름없기 때문이다.





그러면 스킬 자체의 해결법이라면?
1. 첫타 딜 상향
기존 헌터즈 큰 장점은 일단 일정만큼의 딜을 안정적으로 넣을 수 있다는 점인데
현재 헌터즈는 첫타 딜이 약해져서 기존 헌터즈의 장점이 퇴색되어졌다는 점이다.
그래서 헌터즈 첫타딜을 쇼케이스때 보여준 그대로 롤백되면 사정이 훨신 나아질 것이다.

볼드체를 주목해라
쇼케이스때 영상 자세히 보면 첫타 콤보 차오르는 양이 훨신 많았다.
아마 의도적으로 이번 1차패치때 첫타 타수를 크게 너프먹었던 것 같은데
이는 조삼모사라고, 일부러 유저들 반응 최악으로 떨어뜨린 뒤
조련해서 2차패치때 개선해두려는 의도로 보인다.
물론 이것도 추측이긴한데 일단 1차패치때 일부러 약하게 내는건 확실히 맞다.
왜냐하면 한두번이여야지, 5~6년째 이런식으로 패치해왔다.

2. 키다운 시간 감소
지금 표기만 3.5초고 최대타수 제한이 있어서 3.5초보다도 짧다는 의견이 많긴한데
그래도 조금 더 줄여도 되지 않아 싶기도 하다.
물론 이러면 무적시간이 줄어들긴한데, 어차피 기존 헌터즈보다는 무적시간이 길어지는 만큼
어느정도 감수가 될 것 같긴하다.

3. 조작감 개선
음 이거는 길게 설명할 필요는 없을 것 같다.


이건 개인적인 개선안인데
지금 헌터즈 마스터리 코어 대신 스톰오브피어로 이관시키는 것도 좋을 것 같다.
이러면 각 상황때마다 스킬 골라쓰는 재미도 있을 것 같고
기존 헌터즈 특징도 유지시킬 수 있는만큼 조금 더 받아들일 수 있지 않을까 싶다.
물론 코강이 문제겠지만, 어차피 코젬값이 싼 만큼 감수해도 되니 뭐.




그리고 여기 아래부터는 위에 언급하지 않는 점에 대한 답변들
1. 블템 시너지를 고려하면 잔상딜을 추가하면 되지 않나?
- 아란 블템의 경우에는 적을 직접 때려야 발동되는 시스템이고
잔상딜은 적을 직접 공격하지 않기 때문에 블템이 발동되지 않을 가능성이 높다.
그렇다고 예외로 적용하자기에 시스템 오류가 날 가능성이 높아서
이렇게 차라리 키다운으로 개편되었을 가능성이 높다.

물론 이는 왜 이런 방향성을 채택한 것에 대한 추측일 뿐이며 
유저들 입장에서는 납득할 이유가 아예 없는 부분인건 맞다.
단지 딱 참고만 할 정도로 생각해두면 될것이다.

2. 보스 텔레포트 문제도 크지 않냐?
일단 사실 검마이상 보스에서는 딜링 증발 문제가 거의 없고
악명높은 데미안/루시드 같은 경우에서라 하더라도 딜각은 분명히 있기 때문에
따로 언급하지 않은 부분도 있다.

그리고 그것까지 고려해서 키다운 시간 감소를 주장하는 건 있다.

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