분탕, 모자란 아군은 필요없다 현재 진성히어로형님들은 열심히 그리고 조용히 문의를 넣는중이다 유튜버 슈퍼스타, 비형상님의 문의정리글을 따와서 넣고 있으니 참고하실 분 참고
<스피릿 칼리버 개선안>
1. 건의 내용
- 히어로의 오리진 스킬 스피릿 칼리버 개선
2. 개선 내용
☆1☆ 스피릿 칼리버의 '구조' 개선 1
현재 본 서버에서는 칼리버는 스킬 사용시 딜의 25%가 초반에, 후반에 딜의 75%가 배정되어 있습니다.
그런데 테스트 서버에서는 딜의 40%가 초반에, 후반에 딜의 60%가 배정되어 있습니다.
또한 스킬 설명엔 참격 33회 발동 그리고 이후 마무리 일격 48회가 발동하여 2번에 걸쳐 데미지를 준다고 하는데,
실제로 스킬을 써보면 참격 33회 발동 이후 > 약간의 시간이 지나고 마무리 일격 24회 발동 > 다시 약간의 시간이 지나고 나머지 마무리 일격 24회
총 3번에 걸쳐 데미지가 들어가고 있습니다.
이렇게 테스트 서버 내용대로 변경된다면 특수 코어 일격필살의 가치와 효용성이 급격하게 떨어지게 됩니다.
스킬의 구조적인 문제를 악화시키는 형태의 변화는 결코 바람직한 변화가 아니라고 봅니다.
★ 따라서 기존 본 서버처럼 딜의 25%가 초반에, 후반에 딜의 75%가 배정되도록 수정해주시고
★ 참격과 마무리 일격이 크게 3번이 아니라 2번에 걸쳐 데미지가 들어가도록 수정해주세요.
☆2☆ 스피릿 칼리버의 '구조 ' 개선 2
현재 테스트 서버에서 칼리버의 1타당 %데미지는 칼리버는 본 서버의 1타당 % 데미지의 약 1/8 수준입니다.
대신 타수와 공격횟수를 엄청나게 늘려서 여러번 공격하고 파이널 어택이 엄청나게 발동하는 방향으로 수정되었습니다.
그러다 보니 자연스럽게 스킬의 파이널 어택 의존도가 심화되었고 파이널 어택이 차지하는 비중은 약 17%가 되어버렸습니다.
타수를 늘려서 최대 데미지 이슈를 해소하고자 하는건 좋지만 너무 지나치게 잘게 나누었다고 생각합니다.
이렇게 하나의 스킬이 다른 스킬에 의존하는 정도가 심해지면 추후 그 다른 스킬의 성능 변화한다면
본 스킬의 성능도 영향을 받게 되어서 스킬의 성능과 밸런스를 조절이 더 어렵게 된다고 생각합니다.
또한 본래 오리진 스킬은 강력한 극딜기인데 1타당 %데미지가 지나치게 낮게 출력되면 오리진 스킬로서 위용도 감소하고
스킬 사운드도 너무 난잡해져서 솔직히 싸구려 느낌이 듭니다.
★ 따라서 오리진 스킬 1타당 % 데미지를 본 서버보다는 낮게 하되 지금 테스트 서버보다는 더 올려주고
★ 공격 횟수를 대폭 줄여서 파이널 어택 의존도를 낮춰주세요.
☆3☆ 스피릿 칼리버의 '데미지 ' 문제
본 서버 칼리버 순수 % 데미지 : 3900% x 14 x 12 = 655,200%
테스트 서버 칼리버 순수 % 데미지 : 472% x 14 x 33 + 470% x 15 x 48 = 556,464%
위 계산은 파이널 어택 기대값이 포함되지 않은 칼리버의 순수 % 데미지인데,
파이널 어택 기대값을 포함해도 테스트 서버의 칼리버는 본 서버보다 약 6~8% 정도 약한 상황입니다.
★따라서 스피릿 칼리버 딜을 너프하는게 의도가 아니라면 스피릿 칼리버의 기대 %데미지를 본서버처럼 롤백해주세요.