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[아란] 아란 개선안 1차 복붙용

아란살려라
댓글: 6 개
조회: 1642
추천: 5
2024-06-11 09:47:29

1. 건의 내용


- 현재 아란 유저들이 생각하는 리마스터 변경점에 대한 문제 제기


대다수의 아란 유저들은 현재 사신수 컨샙을 반기지 않고 있습니다.

이는 익숙한 이미지에서 틀이 많이 벗어났기에 느끼는 부조화라고 생각합니다.

극딜구조는 큰 변화를 맞이했고 이를 반기지 않는 유저 또한 있겠지만 다수가 방향성은 좋은데 부분적 하자가 많다고 말합니다.

아드레날린의 경우 제네레이터가 사라지면 게임을 켜자마자 콤보 1000상태로 시작하는 것이 불가능해졌고

콤보가 알아서 차게 되면서 보스 입장전 콤보를 1000으로 유지시키는 것이 힘들어 졌습니다.
1000 콤보 이후에도 5분 쿨이 지나면 자동으로 콤보가 사라지기 때문인데요 이는 여러 방법으로 해결점이 있다고 생각합니다.

또한 초각성은 수동으로 타이밍을 맞추지 못해서 분노잘해 아란이 다시 분노조절 장애가 되었다고 비아냥거리는 사람도 있습니다.


아드레날린 진입시 부스트엔드 스킬이 기존 2개에서 3개가 되었습니다.

하나는 기존 헌터즈 타겟팅 하나는 아드레날린 서지 또하나는 라스트 스탠드입니다.
헌터즈 타겟팅의 경우 기존 6차 스킬로 변경되었던 구조에서 롤백되어서 반기는 유저는 있으나 스킬 사용 이후 2초간 무적시간이 버그로 인해 사라져 불만이 있습니다.

또한 기존 차징이던 때에 무적을 5.5초간 사용할 수 있었던 것에 아쉬움을 가지는 사람이 많습니다.
아드레날린 서지의 경우는 단순 설치기이지만 화면을 크게 가려 아란의 다른 스킬이 보이지 않습니다.

라스트 스탠드의 경우는 동작 동안 무적이나 뎀감이 없어 실전에서 아쉽고 모션이 단순하다고 말합니다.


블리자드 템페스트는 공격에 0.4초 쿨이 생기며 기존처럼 많은 타수로 강한 화력을 기대하기 힘들어졌습니다.

또한 스킬 사용중 스킬이 또 눌러 스킬이 꺼지게 되면서 의도치 않는 딜손실에 대한 문제 해결은 개선이 되지 않았습니다.


그외 아란의 편의성 스킬에 대해서

아란의 스킬은 대다수 하자가 있었지만 그럼에도 유틸성은 준수했습니다.
파티 전원 hp와mp를 회복시키며 디스펠도 가능한 마하의 영역

최종뎀과 공퍼를 올려주는 인스톨마하

그외 조건부 공중체공 피흡 슈퍼스탠스 슈퍼캔슬 슬로우도중 이동기 2단 윗점 등

이중 마하의 영역과 인스톨마하는 사라지고 공중체공과 캔슬에 문제가 발생했습니다.

그리고 윗점프스킬인 파이널토스는 왜 커멘드를 사용해야지만 높이가 올라가는지에 대한 지적이 있습니다.


우선 마하의 영역의 소소한 몬스터 자동 요격 기능은 사라지고 긴 설치기로 변경되었습니다.

설치기를 반기는 사람도 있고 순간 몬스터 화력을 그리워하는 사람도 있을겁니다.
또한 소소한 회복기능한 디스펠이 사라져 아쉬워하고 있습니다.


인스톨마하의 경우 높은 공퍼로 인한 공퍼투자 효율의 문제를 안고 있었지만
6차이후 최종뎀도 받으면서 사라지기엔 아쉬운 스킬이 되었습니다.
또한 마하를 직접 쓰는 이펙트를 그리워하는 사람도 많습니다.


파이널블로우로 삭제로 인해 에어로스윙으로 공중체공의 조작감의 편의성은 올라갔습니다.

하지만 스윙간의 후딜이 길어진 것인지 공중 체공이 본섭만큼 매끄럽지가 않습니다.
따라서 공중에서의 체공 시간이 짧아졌습니다.


기존 스킬들은 후딜이 길었기에 게더링 캐쳐라는 스킬로 후딜을 줄여야했습니다.

하지만 게더링 캐쳐또한 후딜이 길었기에 좋은 경험이라고는 할 수 없었습니다.

이번 테섭에는 대다수의 스킬의 후딜이 줄어들며 게더링캐쳐를 쓸 이유가 사라져 삭제한 것으로 보입니다.

다만 게더링캐쳐 스킬은 아란의 스킬뿐이 아닌 다른 공용 스킬을 캔슬 시키는데도 사용했었기 때문에 이에 대해서 많은 아쉬움이 생깁니다.


이처럼 구조적 문제 외에도 유틸적인 부분에서의 큰 변경으로 인한 불만이 많이 생겼다고 보입니다.

비욘더의 경우 기존의 스킬 구조에서 연계스킬이 되면서 스킬 시전중 연속으로 누르게 되면 스킬이 미리 입력되면서 입력된 스킬이 나가지 전까지 움직이지 못하게 되었습니다.

이때문에 후딜이 줄어들었음에도 조작감에 많은 이들이 불편을 격고 있습니다.

또한 기존 펜릴 크래시 스킬에 후딜이 크게 생겨 불편한 조작감이 더욱 심해졌습니다.

기존 아란의 스킬 또한 무거운 느낌이 들었지만 이때문에 오히려 더 문제가 발생했다고 보입니다.


또한 영웅을 리마스터하면서 영웅 공용스킬인 프리드의 가호가 개선이 되지 않았습니다.

프리드의 가호는 실전 사용이 어려운 스킬중 하나이며 디메리트가 너무 컷기에 불쾌한 경험이 많은 스킬입니다.

프리드의 가호는 영웅 직업군의 고점을 높이는 스킬이며 30초라는 긴 무적과 실질적 6분 쿨타임으로 오리진 스킬과도 어울리는 스킬임은 맞습니다.

다만 그 과정이 매끄럽지 않으며 영웅들의 컨샙을 보여주는데 너무 치중되어 목표인 6스택까지의 과정이 험난하다고 볼 수 있습니다.

그때문에 반드시 영웅직 리마스터에서는 프리드의 가호 또한 개선되어 플레이 경험을 개선되었어야한다고 봅니다.


2. 개선 내용


- 개선 방향과 방식에 대해


현재 다수의 아란 유저는 사신수 컨샙을 뜬금없다고 생각하고 있습니다.

이를 삭제시키고 로백하는 것이 낫다는 의견도 보입니다.

만약 삭제를 못한다면 색만이라도 사신수에 맞춰 현무는 검은색 백호는 하얀색으로 맞춰달라고 원하고 있습니다.

또한 아란 유저가 원하는 아란의 인상은 거대한 폴암을 휘둘르는 전사이기에 스킬에서 폴암이 보이지 않는 부분 때문에 아란이 갑자기 마법사가 되었다고 말하고 있습니다.

해결점은 롤백을 시키거나 이펙트를 개선해야하는데 적어도 스킬에서 폴암을 휘둘른다는 모션이 크게 보였으면 합니다.

특히 마하라는 정령은 아란의 상징과도 같기에 은월의 랑처럼 삭제시키는 것이 아닌 스킬에서 모습을 보여야합니다.


아드레날린 극딜주기에 대한 문제는 해결 되었지만 몇몇 하자들이 발생 한 것은 해결할 수 있는 방법은 많습니다.

게이지 자체를 삭제하고 쿨타임만으로 작동하게 하거나 게이지를 채우는 것을 쉽게해 플레이 경험을 개선시키거나 또는 게이지를 못채워도 생기는 디메리트를 경감시켜주는 것입니다.

이에 대해서 운영진이 아란의 상징을 콤보게이지로 보고 포기할 수 없다면 적어도 플레이 경험과 디메리트를 개선해야한다고 봅니다.

따라서 아드레날린의 쿨타임을 90초로 지정하고 게이지가 1000이 아닐때여도 쿨타임이 찼다면 아드레날린을 사용할 수 있게 해서 플레이 경험도 올리고 디메리트도 줄여야합니다.

기존 아드레날린은 5초 하이퍼스킬로 5초 게이지 100당 1초씩 해서 최대 20초인건 동일하게 한다면

게이지 수급이 부족할 경우 아드레날린 유지시간이 부족해짐으로 디메리트는 있지만 기존처럼 스킬자체를 못하는 수준은 아니게 됩니다.

또한 수급 부족시 아드레날린이 더욱 일찍 끝나서 다음아드레날린까지는 몇초 더 빠르게 콤보를 수급가능해지니 플레이 경험에서도 큰 아쉼으로 남아 경험이 불쾌해지는 수준까지는 가지 않게 됩니다.

또한 아드레날린의 횟수가 고정되어 밸런스 조절에서도 타수를 증가 못시키는 사유를 해결 할 수 있습니다.


초각성을 원하는 타이밍에 필요한 이유는 일격필살 수로와 같은 펀치킹 컨텐츠등의 이유입니다.

이를 해결하기 위해 초각성을 수동으로 사용할 수 있게 해서 아드레날린 액티베이트처럼 초각성 액티베이트를 주면 된다고 생각합니다.


또한 아드레날린을 1000 채웠어도 5분뒤 콤보가 초기화되는 것을 삭제해서 콤보를 미리 채워놓고 파티원을 기다리는 것이 어려워지는 것을 해결해야합니다.
추가로 아드레날린 콤보가 게임을 껏다 켜도 남아 있게 해서 게임을 껏다키면 콤보를 처음부터 다시 채워야하는 불쾌한 경험도 해결해야합니다.


헌터즈 타겟팅 롤백으로 인해 생기는 문제점은 기존과 변경 스킬 전부 취하면 된다고 생각합니다.

헌터즈 타겟팅 사용후 잔여 무적2초가 사라지는 버그를 우선 해결하고
아드레날린 서지 또는 라스트 스탠드를 이전 헌터즈 타겟팅VI를 이식해서 무적을 연장해 사용할 수 있게 해주거나

단순히 헌터즈 타겟팅을 캔슬하면 사라지는게 아니라 시전동시 무적 5.5초가 통으로 생기게 하면 됩니다.

그리고 라스트 스탠드 발동중 공격으로 부터 취약해지는 문제도 결국 무적의 유무로 해결할 수 있습니다.


아드레날린 서지의 이펙트는 색상의 변화나 크기 또는 스킬 변화로 스킬 가려짐을 해결 할 수 있습니다.

또한 모션이 단순하고 답답한 것은 모션을 빠르게 해서 스타일리쉬하게 해주거나

헌터즈 타겟팅이나 이전 헌터즈 타겟팅 VI처럼 확 오는 강한 개성을 부여했으면 합니다.
단순하게 말해서 멋이 없습니다.

비욘더 스킬은 연계스킬을 취소해서 스킬도중 빠르게 움직일 수 있게 하고 현재 백호 스킬의 후딜을 감소해 플레이 경험의 답답하고 무거움을 해소해야합니다.

추가로 비욘더 스킬 중에도 스매쉬 스윙처럼 움직일 수 있게해서 아란이 좀더 스타일리쉬하고 무거운 플레이를 강요하지 않았으면 합니다.

아드레날린 초각성 상태가 생각보다 가시성이 좋지 않습니다. 또한 기존 아드레날린에 하이퍼부스트 엔드를 쓸 수 있다는 점 말고는 크게 와 닿는 변화도 느껴지지 않습니다.

기존 오리진 스킬중 하울링 스윙의 이펙트를 초각성 상태의 비욘더에 이식해서 초각성 상태동안의 이펙트변화가 크게 와닿게 변경했으면 합니다.


리마 이전 아란 스킬도 멋있는 부분이 많은데 단순히 삭제만 한 것은 아쉽다고 봅니다.

헌터즈VI도 멋진 스킬이지만 욕을 먹은 이유는 단순히 기존 헌터즈가 더 멋있고 속되게 말해 뽕이 찼기 때문입니다.
특히 오리진 스킬 아드레날린 서지가 문제는 많았어도 이펙트면에서는 굉장히 좋았는데 삭제하는 것이 아닌 다른 스킬로 이식해주면 좋을거라고 생각합니다.

블리자드 템페스트는 기존엔 타수에 영향을 크게 받아 오리진 타수 증가 패치에 큰 수혜를 받은 스킬이였습니다.

이를 운영진은 의도치않은 딜증가를 손보기 위해 공격의 간격 0.4초를 추가해 막을려는 것으로 보입니다.

다만 블리자드 템페스트는 극딜스킬의 시작과도 같은 스킬이고 우수수 떨어지는 얼음 결정에서 오는 멋또한 강한 스킬이기에 이점은 갖고 왔어야합니다.

이를 해결하는 방법으로 블리자드 템페스트의 최대 타수를 캐논마스터의 빅 휴즈 기간틱 캐논볼처럼 제한시켜 우수 떨어지는 얼음 결정은 그대로 떨어지고 맥스타수에 닿으면 더이상 떨어지지 않게 해서 이펙트의 멋도 지키면서 데미지의 변동성도 고칠 수 있습니다.


편의성 변경점 스킬에 대해서는 마하의 가호에 회복과 디스펠을 다시 갖고와주고
후딜의 영향으로 플레이 경험이 달라진 스킬은 딜레이를 개선시켜주고
캔슬기인 게더링 캐쳐는 다시 복구 시켜 플레이 경험의 너프를 하지 않아야합니다.

인스톨 마하의 경우 이펙트만 있는 스킬로 변경해 온오프해서 마하를 착용할 수 있게 해주고
사라진 공퍼와 최종뎀은 최종뎀으로 치환해서 다른 스킬로 이식시켜 남아 있게 해주면 공퍼 효율의 문제도 고치면서 딜적인 너프문제도 해결 할 수 있습니다.

Lv22 아란살려라

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