이번 테스트서버에서 좋았던 점과 아쉬운 점, 개선방향입니다.
좋았던 점:
1. 사냥성능을 상향하기 위한 다양한 시도
-3차 설치기 프로즌 그라운드 추가
-5차 광역스킬 브랜디쉬 마하의 쿨타임 감소
-아쉬운 점:
-설치기가 추가될 경우 아란의 매력인 단순한 스킬셋이 퇴색됨
-개선 방향:
-5차 이하의 비욘더에도 마하 추가타가 발생하도록 개선
2. 콤보 아드레날린과 수동 아드레날린을 하나로 압축한 시도
-180초 쿨타임의 하이퍼 아드레날린을 추가하여 기존의 수동 아드레날린을 대체
-아쉬운 점:
-하이퍼 아드레날린의 발동 여부를 선택할 수 없어 다양한 문제가 발생(전략적인 딜 조절 불가능)
-개선 방향:
-아드레날린에서 공격횟수를 채워 하이퍼 아드레날린으로 돌입하는 방식 폐기
-아드레날린/하이퍼 아드레날린 둘 중 하나를 선택하여 사용할 수 있게 변경
-아드레날린, 하이퍼 아드레날린 모두 종료시 500콤보로 복귀
3. 콤보 수급 난이도를 완화하기 위한 시도
-고타수 스킬인 브랜디쉬 마하의 쿨타임 감소, 타수 증가
-시간에 따라 콤보가 자동으로 누적되는 기능 추가
-그러나 아드레날린 종료후 콤보가 0으로 감소됨
-아쉬운 점:
-보스 타격 강제성이 높아져 불합리한 상황 발생(사망 대기시간 활용 불가, 파티상황에서 딜 조절 어려움)
-개선 방향:
-인스톨 마하 복구, 아드레날린 서지 삭제
-아드레날린 종료시 반환콤보 500으로 복구
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아쉬웠던 점:
1. 아드레날린의 다른 스킬 강화 효과 삭제
-아드레날린 상태의 강력한 데미지가 다른 스킬로 이관되면서 "아드레날린"이라는 이름이 퇴색되는 느낌
-얼음 파동 이펙트 역시 "아드레날린"이라는 이름과 어울리지 않음
-개선 방향:
-아드레날린의 다른 스킬 강화 효과 복구, 얼음파동 삭제
-하이퍼아드레날린 역시 다른 스킬 강화하도록 변경, 얼음파동/금빛 섬광 삭제, 화면 주위로 다른 색상or이펙트의 불꽃이 출력되도록 변경
2. 신규 극딜기 라스트 스탠드의 아쉬운 포지션
-기존 아란의 헌터즈 타겟팅은 안정적으로 데미지를 넣을 수 있었음(사용중+종료 후 무적)
-아란의 다른 모든 극딜은 버프형 스킬이었기 때문에, "아란의 유일한 한 방"이라는 강력한 이미지를 가진, 핵심 스킬이자 아란의 정체성
-신규 스킬 라스트 스탠드가 추가되었으나 무적기능이 없어 맵패턴에 취약해졌고, 한 번의 아드레날린 동안 라스트 스탠드와 헌터즈 타겟팅을 같이 사용할 수 있어 서로 어울리지 않는 느낌
-개선 방향:
-위에서 언급했듯이 아드레날린과 하이퍼아드레날린을 선택하여 사용할 수 있도록 변경하고, 하이퍼아드레날린 상태에서는 헌터즈 타겟팅이 라스트 스탠드로 변경되도록 개선
-라스트 스탠드에도 기존의 헌터즈 타겟팅과 동일한 사용중+종료 후 무적 부여
3. 블리자드 템페스트 너프의 형태
-기존 블리자드 템페스트는 수치적으로 우수한 성능과 주관적으로 강렬한 임팩트를 가진 스킬입니다.
-이번 테섭의 지속시간 증가, 쿨타임 감소, 얼음덩어리 쿨타임 추가는 전부 아란에게 불리하게 작용할 수 밖에 없습니다.
-개선 방향:
-과도한 데미지가 문제라면 퍼뎀이나 얼음덩어리 사출횟수에 제한을 두는 방식을 선호합니다. 현재 테섭의 방식은 심각한 재미 감소를 피하기 어렵습니다.
-지속시간/쿨타임은 20초/180초를 강력하게 선호합니다.
4. 사라진 도트 감성, 아쉬운 획일화된 이펙트
-기존의 파이널 차지, 저지먼트, 마하의 영역 모두 폴암 안의 작은 색 배치와 디테일이 살아있는 스킬입니다.
-바뀐 파이널 차지는 모험가전사의 돌진과 너무 유사해보입니다.
-바뀐 저지먼트는 단색으로 통일되어 단조로운 느낌입니다.
-마하의 가호는 마하의 영역을 대체하기엔 이펙트면에서 너무나 아쉽기에, 마하의 영역만큼은 유지해주었으면 합니다.
-비욘더는 사방신보다는 기존 파이널블로우의 북극곰, 펜릴크래시의 늑대를 살리고 형광파랑보다는 흰색을 더 적극적으로 사용하는 것이 나아보입니다.
5. 콤보 시스템의 유지
-위의 모든 건의사항은 콤보 시스템 유지를 전제로 하고 작성하였으나, 콤보 시스템은 필연적으로 보스 타격이 강제되어 유저에게 유리한 점이 하나도 없는 구조인 것이 분명한 사실입니다.
-리마스터 급의 패치가 아니면 이러한 시스템 자체를 삭제하는 것이 어렵다는 것을 많은 유저들이 인지하고 있으나, 일부는 이미 포기하고 콤보시스템 유지를 기정사실로 받아들이고 있습니다.
-이번 리마스터에서만큼은 오래 이어져온 아란 유저들의 불편함을 해결해줄 개발진의 과감한 시도가 있었으면 좋겠다는 기대를 해봅니다. 모험가 리마스터의 바이퍼가 그랬던 것처럼, 오래 이어져 온 컨셉이 불편하고 불합리함을 피할 수 없다면 과감하게 그것을 탈피하여도 유저들은 잘 적응할 것입니다.
-이상입니다. 참고해주시어 리마스터된 아란을 재밌게 즐길 수 있게 되기를 간곡하게 바랍니다.