개인적으로 느낀 리마 후 아란의 문제점과 생각하는 해결방안에 대해 적어보겠음.
애초에 잘 만들어 둔 이펙트 들을 왜 갈아엎었고 유저들이 원하지 않는데 왜 그대로 들어왔는지 도무지 이해가 되질 않음.
처음 보는 사람에게 전후 놓고 비교하면 뭐가 리마후인지 구분 못할거 같고 오히려 기존 이펙트가 개선된 이펙트라 생각할 정도임.
초보 개발자의 연습용 작업, 방학 이벤트 홍보를 위한 희생양정도로 밖에 안보임
아래는 내가 느낀 문제점임
1. 비욘더 조작감
1) 선입력으로 인한 후딜.
신규 유저나 기존 유저들이 공통적으로 호소하는 문제점임. 리마 과정에 뭐가 문제가 된지는 모르겠지만 기존에 간결했던 조작감이 분명히 뻑뻑하고 후딜레이가 심각하게 느껴짐.
보스 전투에서도 이로인한 딜로스가 너무 심함.
2) 비욘더에 등장하는 동물들이 공격을 하는게 아니라 말그대로 '등장'만 함.
리마 후 비욘더에서 어색함을 느끼는 큰 원인이 이것이라 생각함.
메이플에서 기존의 스킬들은 칼이나 창을 휘두른다, 마법을 소환하면 마법이 캐릭터 앞으로 날아가는 등 공격하는 캐릭터가 주체가 되어 주도적으로 그 스킬의 이펙트를 구성해 내는 느낌이 있음.
반면 이번 비욘더는 1.현무가 위에서부터 생겨남 2. 주작이 불을 뿜지 않고 불이랑 동시에 등장함.(이펙트 잘 보면 불이랑 주작 본체랑 동시에 생겨나서 공격이 아니라 그냥 소환만 되는거 같음) 3. 청룡이 앞에서 뿅하고 생겨남
이 셋이 어색함에 가장 큰 원인인거 같음.
휘두르는 폴암에 청룡이 깃들어 공격을 한다거나 했으면 그나마 자연스러울거 같음.
2. 신규 스킬의 이펙트와 범위의 불일치
이 문제는 새로 생긴 설치기랑 비욘더에서 가장 두드러짐.
1) 거대한 폴암이 서있는데 막상 맞는거는 손잡이 부분이 전부임. 사냥보조 스킬이 이렇게 저열한 범위를 갖고있는 것도 이해가 안되는데 범위랑 이펙트랑 맞지도 않으니 더욱 열불남.
사냥보조 스킬로 새로 생긴 만큼 그 성능을 확실히 발휘할수 있게 범위를 이펙트에 맞게 늘려줬으면 좋겠음.
2) 비욘더의 경우 동물들이 등장하는 방향도 중구난방이고 크기도 재각각이라 어디를 때리는지 도통 감이 안옴. 보스들의 스킬도 공격범위랑 피격판정이랑 맞추려 개선하고 있으면서 더 중요한 캐릭터 주력스킬은 왜 이렇게 만들어뒀는지 도통 이해가 안감. 직관적으로 범위를 확인할 수 있도록 개선해줬으면 좋겠음.
가장 좋은거는 그냥 기존 스킬이펙트로 바꿀수 있게 해주는거임... 설정으로 기존 이펙트로 바꿀수 있게 해줬으면ㅠ
3. 아드레날린 때 강화경험의 부재
기존 아드레날린은 많은 강화효과가 붙어있어 극딜이 길다는 단점이 있었지만 그 기간동안은 강해짐에 대한 확실한 피드백이 있었음.
개인적으로는 펜릴에 생기은 얼음파동을 정말 좋아했음.
딜적인 부분을 떠나서 이 얼음파동같이 아드레날린에 대한 확실한 시각적 피드백이 있었으면 좋겠음. 그리고 지금보다는 조금더 확실한 딜적인 강화요소도 있으면 좋을거 같음.
지금 생긴 두 스킬은 보이지도 않고 딜도 미미해서 아드레날린 시스템의 존재 의미 자체가 없는거 같음. 많은 유저들이 말하는것 처럼 그저 헌터즈 발사대일 뿐임.
게임에서 가장 중요한점은 재미인데 이 뽕맛이 없어지니까 그냥 재미 자체가 없어짐..
4. 후딜 및 캔슬기 부재
기존에는 개더링캐쳐로 긴 후딜의 스킬들은 캔슬하는 방식으로 전투를 했음. 보통 리마스터를 하면 기존의 플레이스타일이나 주요 유틸들은 보존하는 식으로 진행되었음.
그런데 어째서 아란 리마는 이론 기존의 경험을 싸그리 뺏어가게 만들었을까..
후딜 개선이 필요하다고 느끼는 스킬은
브마, 새로생긴 바인드, 설치기, 프리드임.
프리드이 경우 영웅 공통스킬이라 후딜 조정이 어려우면 대쉬기에 캔슬 기능을 추가해줬으면 좋겠음.
리마 후 아란을 플레이하면서 너무 화나고 답답해서 길게 털어놔봤네요... 너무 길지만 혹시 끝까지 읽어주신 분이 계시다면 너무 감사합니다..
아란 유저분들 오래 애정갖고 키우신 분들 많으신데 잘 됐으면 좋겠네요