앞서 장점부터 적겠습니다.
장점으로는 인피니트, 스톰이 시퀀스화 되고 마커의 후딜이 줄어드면서
기존 본섭 기준으로는 시퀀스 > 인피 > 루인 >마커 >스톰 > 게블을 했을 때 약 극딜이 4초쯤 됐을 때 게블이 박혔습니다. 시퀀스 화로 바뀌면서 시퀀스 > 루인 > 마커 > 게블을 할 때 2초면 게블이 들어가서 2초 가량 디바이드를 더 칠 수 있는게 장점입니다.
또한 디바이드가 딜레이가 줄어들어 더 빠르게 사출됩니다.
오더를 허수아비에서 미리 뽑으면서 들어갈 수 있어 첫 입장 극딜 로스가 또한 감소되었으며
죽었을 때 오더가 증발하지 않아 연속으로 죽었을 때 에테르가 심하게 증발 되는게 사라졌습니다.
또한 게블을 자동 추격하여 사용하기에 게블을 못 박는 상황에서 사용 할 수 있기 때문에 게블을 박아 넣는 횟수가 증가했습니다.
또한 시드링 서브 스위칭 기능이 생기면서 링오브썸을 사용하여 그여축 10초 가량 때 링썸을 뭍히면서 사용이 가능해졌습니다.
이제 단점입니다.
점디의 템포를 잡기가 어려워졌고 땅디바에 비해 효율이 매우 떨어집니다.
땅 디바를 쓰면 후딜 때문에 보스 패턴에 즉발적으로 반응하기 힘들어지고 패턴을 맞으면서 플레이를 하게됩니다.
그리고 전투의 흐름을 이제 땅 디바화 되면서 사용하기 힘들어진 부분이 있습니다.
게더링 블로섬이 추격하는 걸로 바뀌긴 했지만 결국 보스가 돌진기를 쓰면 블로썸을 피하는 상황은 결국 발생합니다.
또 게더링 블로섬 유도 거리가 생각보다 짧아서 유도가 생각보다 잘 안됨 ( 좋긴함 근데 )
마커의 계수가 떨어지면서 극딜 비중이 감소하고 평딜의 비중이 상승하여 보스 운용에서 난이도가 더 올라갑니다.
다음은 변경 요청사항입니다.
땅 디바가 어느 정도 강제화 되면서 보스 패턴 회피가 상당히 어려워졌습니다.
점디디는 애초에 불가능하고 점디점디나 땅 디바를 써야하는데 아델 특성상 후딜 때문에 보스 패턴이 회피가 힘듭니다.
그래서 이런 경우에는 패턴이 나오면 그냥 맞게 되거나 다이크가 강제되거나 페더를 사용합니다.
칼리 이동기 처럼 8방향으로 레조넌스를 조각 없이 디바이드 캔슬 형식으로 즉발로 바꿔주거나
최소한 페더를 선후딜을 제거하고 에테르 소모 삭제와 쿨타임 제거 혹은 디바이드 중 점프 사용 가능하게 변경이 필요하다 봅니다. 점프 디바이드 x > 디바이드 중 점프 사용 가능
위 3개 중에 하나라도 수정이 된다면 땅 디바를 어느 정도 이해 할 수 있을거 같습니다.
또 현재 게블 유도의 범위가 생각보다 짧고 지금도 블로썸이 박히는 시간이 좀 많이 늦다보니 보스가 블로썸을 피하는 경우가 꽤 많습니다. 블로썸 역시 즉발로 바뀌었으면 좋겠습니다.
현재 게블 유도로 합쳐주고 디바이드 쓰는게 샤드 쓰는거랑 비슷하거나 더 좋게 바꿔준걸로 마커의 계수를 많이 깍아 냈는데 점디바의 딜로스와 땅 디바의 불안정성을 고려하였을 때 과연 마커를 깍아내서 평딜 비중을 높인게 이득인가 싶네요.
솔직히 게블 유도 범위도 생각보다 많이 짧고 디바이드 리스크를 생각하면 이게 옳은건지 잘 모르겠습니다.
전체적으로는 아델이 이득을 보는 패치는 맞습니다. 실전딜 같은 경우도 마커가 깍인 만큼 디바이드의 효율 상승과 게블을 못 박는 상황에서 게블이 박히는 것 그리고 극딜의 효율이 약간이나마 더 개선된 점을 고려하면 전체적인 난이도 감소를 가져오지만 어느 정도 불편함이 추가되었고 극딜이 비중이 하락하고 평딜의 비중이 더 상승하였다는게 주요 쟁점인거 같습니다.
패치 대로 본섭에 들어오면 디바이드가 저는 매우 상당히 불쾌 할 거 같습니다.
디바이드는 추가적인 패치가 필요해보입니다.
장점도 상당히 크게 들어왔지만 단점 역시 매우 강하게 부각되었습니다.
단점을 해소해야 아델이 마커가 깍인거를 메꿀 수 있어보입니다.