전사

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[블래스터] 블래스터 패치의 모순점과 개선책

아이콘 블래하실
댓글: 7 개
조회: 1745
추천: 26
2025-08-14 20:42:54
일단은 초안임. 개선 사항이나 두서 없이 쓴 글이어서
수정해야 할 것도 많을테니 많이들 피드백 해주셈.

모바일로 보면 자간이 안맞을 수도 있긴 함.

이번 패치는 땅박이때 보다 더 막 나간 패치임.

꼭 하고 싶은 말 많이 적어주고, 글 이상한 부분 있어도 찝어주셈 




안녕하십니까, 운영진 여러분

지난 8월 14일 블래스터 패치에 관련한 문의사항과 개선에 대해 작성해보려고합니다.

앞서 주장하기를, 차지스킬 삭제에 대해 극구 반대합니다.


이번 블래스터 패치는 크게 3가지 방향성
(운영진의 의도하는 바)으로 이루어졌습니다.
1. 구조개선
2. 극딜의 새로운 매커니즘
3. 차지스킬의 삭제로 캔슬 완화 및

1번과 2번에 대해서는 올바른 개선사항으로 보여지나,
3번의 경우 직접 플레이를 해본 결과 절대로 운영진이 내포한
의도가 내비쳐지지 않습니다.


먼저 글을 시작하기 전 디렉터의 발언에 대해 잠시 정리를 하겠습니다.


이번 전투 경험 패치에 있어서 디렉터께서는 총 세 가지 목표를 세웠습니다.
그 중 2가지가 바로

[일부 직업들 중에서 주요 스킬들이나 시스템이 현재의 전투 메타에 부합하지 않거나,
혹은 의도했던 전투경험을 못하게 되는 경우] ...A


[조작하는 측면에 있어서 직업 전반적으로 이 컨트롤의 응답성을 
높이는 것이 이번 전투 경험 개선의 세번째 목표입니다.]...B

라는 언급을 하였습니다. 또한 블래스터의 개선 목표로는

[원래 조작이 어려운 캐릭터입니다.]...ㄱ
[캔슬을 연속적으로 하는 것이 잘하는 것이기 때문에..]...ㄴ
[...짧은 시간에 스킬을 차징하고 이 차징 이후에 발동되는 이동을 멈추는 그런 조작들이]...C
[컨트롤을 복잡하고 재미있게 만드는 부분 중에서 복잡하게 만드는 것이었다]...D

그렇다면 이번 8월 14일 블래스터 패치는 위 목표들을 이루었는가를 분석하면
그 어느 것도 만족하지 못하였습니다.

A : 블래스터는 첫 개발 당시부터 차징과 캔슬 그리고 숙달로 인한 무빙을 목적으로
초기부터 완벽하게 의도된 직업군입니다. 그러나 해당 패치는 이러한 의도를
철저히 무너뜨리는 과정입니다.

B : 액션 딜레이를 줄여 응답성을 높히기 위함이라 하였으나, A와 더불어
블래스터는 의도적인 플레이로 딜레이를 줄여 딜링을 진행하는 캐릭터입니다.

C : 짧은 시간의 차징은 사실 캐릭터 뿐만이 아닌 플레이어의 준비시간입니다. 
차징을 하는 동안 플레이어는 전방이동을 할지 후방이동을 할지 판단을 내리고
그 이후 이동과 멈춤을 반복하는 행위입니다.

D : 그렇다면 이번 패치에서 블래스터의 컨트롤은 재미가 있는가? 
절대 아닙니다. 기존과 마찬가지로 사용하는 키의 개수,
매우 뻑뻑해진 더킹과 스웨이의 이동,
판단의 시간이 거의 없는 즉발성 이동과 
더 짧은 시간에 어느정도의 거리에 멈출지에 대한 판단시간의 부재


그렇다면 위 ㄱ과 ㄴ의 항목을 살펴보겠습니다.

ㄱ : 맞습니다. 조작이 다른 캐릭터에 비해 어렵습니다.
다만, 대다수의 블래스터 유저들은 '진입이 어려운거지
숙달과 숙달 이후가 어려운건 아니다.' 를 말합니다.

또한 ㄴ항목에 대해서도 문제점이 보입니다.

블래스터는 단순히 캔슬을 연속적으로 하는 것이 잘하는 것이
절대로 아닙니다. 블래스터를 잘한다는 것은 더킹과 스웨이로
일정 거리로 미세 이동하며 패턴들을 회피하고, 회피가 불가한
패턴은 차징의 가드 스킬로 방어해내는, 해당 행위가 잘 이루어져야
잘하는 것입니다.

그러면 캔슬 혹은 연계에 대한 난이도는 완화가 되었는가?
아닙니다. 오히려 더 어렵고 복잡해졌으며 불쾌할 따름입니다.

기존과 사용하는 키 입력의 개수는 동일하나 B에서 언급했듯이

판단을 내릴 수 있는 시간의 부재,

기존에는 차지를 함으로써 준비할 시간을 미리 가지고 있었으나
해당 행위가 없어짐에 따른 즉발성 회피, 방어의 불가능

기존에는 여러 차지 스킬을 한 번에 차지를 함으로써 
유동적 활용이 가능하였지만 이번 패치는 불가능한 점.

크게 3가지로 인해 난이도가 어려워지면 어려워졌지
쉬워지지는 않았습니다.


특히 이번  차지스킬의 패치는 잘하는 기준이 플레이어가 아닌, 
운영진의 초점에서 이루어졌기에 이동과 차지스킬의 방어는 철저히 
배제가 되었음을 확인할 수 있었고, 운영진에 의도와 그 어느 곳도 
부합하지 않는 이해를 할 수 없는 패치라 생각합니다.


해당 내용을 바탕으로 블래스터 유저 120여명에게 투표를 진행한 결과 
86퍼센트에 달하는 유저들이 차지 스킬 삭제에 반대를 하였으며,

이는 비록 많은 표본은 아니지만, 커뮤니티 유저와 크기에 비해서는 
상당한 인원의 투표라 자신할 수 있습니다.
(https://m.inven.co.kr/board/maple/2294/425338?category=%EB%B8%94%EB%9E%98%EC%8A%A4%ED%84%B0)

이와 별개로 현재 다양한 버그 사항들이 발생하고 있습니다.

해머 스매시와 매그팡 펀치 동시 입력을 하게 된다면
차징이 삭제되었기에 키다운 2개로 속사기와 같은 캔슬 없는 딜링이 가능합니다.

또한 맥시마이즈 캐논 사용이 후 블래스터의 주력 딜링은 릴리즈 파일 벙커이며,
이로 인해 많은 인원들이 릴리즈 파일 벙커의 마스터리 코어를 우선적으로 강화하고
있습니다. 따라서 맥시마이즈 캐논에서 릴리즈 파일 벙커의 횟수 제한보다는
강화된 해머스매시의 횟수제한을 요구하는 바입니다.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

꼭 좋은 방향성으로 패치를 받기를 바라겠습니다.

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 메이플
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예
AD