다들 예상하시는 것처럼 라이브에서 밝힌 패치 목적이나 먼저 개선된 18직업의 패치노트를 보면 이번 패치 작업 내역이 너무나도 일관성 있기 때문에 아래 패치들은 하지 말아달라고 해도 들어올 것으로 보입니다.
추가 패치 코멘트에도 강행 의지가 드러나서 말리기는 쉽지 않을 것 같구요.
1. 돌진, 윗점 등은 특수코어, 컨티 미발동
(윗점은 라라처럼 공중사용&윗덮점 가능한 사양으로 바뀔 수도 있음, 베스트)
2. 인사이징 패시브화
3. 레블, 레업라 딜레이 감소
4. 데폴 헥사강화 효율 개선
이 중 3번과 4번은 우려되는 부분이 있는데 우선 패치를 먼저 받은 직업에서 주력기 딜레이 감소로 이론딜과 실전딜의 괴리가 오히려 커졌다는 의견이 있었습니다.
주력기 딜레이 감소 이슈
점레블을 연속으로 사용하는 상황이나 공격횟수가 정해진 경우가 괴리를 만들게 되는데
전자는 본체패턴 범위를 활용한 카이팅이나 사슬류 패턴, 후자는 세렌 2레블 후 숙이기가 대표적입니다.
허수아비에서 칠 수 있는 주력기 횟수는 늘어나지만 실전 사용 횟수는 개선 전과 똑같기 때문에 허수딜과 간극이 벌어집니다.
이 상황을 인지해서 추가 패치에 딜레이 감소에 따른 퍼뎀 하향을 철회했지만 이건 총 딜량의 문제고 이론-실전딜 괴리라는 구조 문제는 해결하지 못합니다.
개인 플레이 스타일에 따라 다르겠지만 저는 땅레블보다 패턴 회피에 용이한 점레블을 더 많이 사용하기 때문에 이런 이슈가 크게 우려되는 상황입니다.
사실 모든 직업이 겪게 될 현상이고 이걸 해결할 수 있는 방법이 있긴 한지도 모르겠습니다. 점프 딜레이를 조정하면 주력기와 싱크는 맞겠지만 플레이 경험이 너무 달라져서 직업불문 곡소리가 날 것이 뻔한 상황.
근본적인 문제를 해결할 수 없다면 타수차이로 손해보는 딜 총량을 줄이는게 현재로선 차선책이 될 것으로 보입니다.
히어로 딜 구조상 레블 1회에 소오버, 인팅, 파택, 퓨엣이 모두 연계되기 때문에 모든 스킬의 퍼뎀을 조정하게 될 가능성이 높으나 가능하다면 소오버, 인팅 퍼뎀은 최대한 덜 줄이고 레블 퍼뎀을 많이 줄여서 목표한 딜체급에 도달하게 해야 구조상 필연적으로 발생할 평딜구간 딜로스를 완화할 수 있을 것입니다.
발할라는 사용횟수가 고정된 스킬이므로 행여라도 조정할 생각 마시길 바랍니다.
데폴 강화효율 이슈
이건 사실 타직업 입장에서 본다면 불합리한 상황이라고 생각합니다. 히어로에게 유리한 쪽으로.
스킬 하나를 유기해도 풀강과 동일한 딜을 낼 수 있는 상태니 안 건드리고 다른 스킬 상향으로 체급을 맞춘다면 가장 좋겠으나 강화 효율의 정상화라고 한다면 반대할 명분은 없습니다. 원래 이게 맞는 거기 때문에.
다만 타이밍이 좋지 않은데 평소같으면 상향 겸 정상화 명목으로 다른 스킬 조정 없이 데폴, 혹은 데폴 자리에 들어갈 신규스킬의 강화 효율을 챙길 수 있겠지만
지금은 전 직업의 스킬 사양이 대격변 하는 시기이기 때문에 해당 스킬의 변경으로 얻게 될 딜상승량 일부를 다른 스킬에서 조금 깎는 방식으로 조삼모사식 패치가 들어올 가능성이 있고, 이 부분에 대해서는 테섭에서 유저들이 주의깊게 확인하고 적극적으로 피드백 해야 할 것으로 생각됩니다.
개선 방식이야 이미 정해졌을 수도 있고 아직 아닐 수도 있겠지만 일반적으로 실전딜 효율은
2분주기 스킬 > 1분 이하 짧쿨스킬, 패시브스킬 > 주력기 임을 감안해서 패치가 들어왔으면 좋겠습니다.
음슴체로 편하게 썼다가 혹시 직원분이 참고할까봐 조금 풀어서 쓴다고 글이 길어졌네요.
아무튼 대격변의 시기에 잘 올라타서 적절한 위치에 도달할 수 있길 바랍니다.