※ 각 항목은 실제 테스트 및 경험 기반으로 작성되었으며, 유사 사례와 비교를 통해 개선 필요성과 방향성을 제시하였습니다.
※ 댓글로 추가적인 개선 의견이나 공감되는 부분이 있다면 함께 남겨주시면 감사하겠습니다.
- 1. 윗점 딜레이
- 2. HP코스트(공용스킬)
- 3. 슬로우 디버프 개선(데몬체인)
- 4. 생존 유틸 가시화
- 5. 데몬 어웨이크닝 및 나이트메어 버프 유지
- 6. 데몬 어웨이크닝 지속시간 & 데몬베인 역시너지
- 7. 체급상향
- # 제외된 개선안 및 이유
- # 삭제된 개선안 및 이유
■ 윗점 딜레이
위에 첨부된 움짤은 데몬슬레이어와 아델의 윗점 + 스킬 연계 동작을 비교한 것입니다.
데몬슬레이어는 윗점 이후에 모션이 존재해 스킬 발동이 다소 늦어지는 모습을 확인할 수 있습니다.
반면, 아델을 비롯한 윗점이 추가된 영웅군 직업들이나 배틀메이지(바어퍼) 등 일부 직업은 윗점 이후 별다른 후딜레이 없이 곧바로 스킬이 연계되는 것으로 보입니다.
이러한 차이로 인해 데슬의 윗점이 상대적으로 불편하게 느껴질 수 있는 상황도 존재하는 만큼, 혹시 가능하다면 이 부분도 한 번 검토해 주시면 감사할 것 같습니다.
■ HP코스트(공용스킬 + 데몬슬레이어 스킬)
용 스킬들의 HP 및 MP 소비량을 정리하여 비교한 표를 만들어보았습니다.
현재 전사 직업군은 다른 직업들과 달리 HP%를 소모하는 버프가 많은 편에 속해 있습니다.
다른 직업들은 MP나 HP를 고정된 수치로 소비하는 반면, 전사 직업군은 비율(%) 기반으로 HP를 소모하는 구조이다 보니, 단순한 스킬 사용만으로도 체력 손실이 과도하게 느껴지는 상황이 자주 발생합니다.
특히 보스전처럼 체력 관리가 중요한 전투에서, 이러한 HP% 소모 방식은 직접적인 생존 리스크로 이어질 수 있어 부담이 큽니다.
이에 따라 전사 직업군의 공용 버프 스킬 역시 HP를 고정값으로 소비하는 방식으로 조정해주시면 좋겠습니다.
또한, 데몬슬레이어의 경우 일부 스킬에서 포스를 소비함과 동시에 HP까지 함께 소비되는 구조를 가지고 있어
다른 직업군에 비해 리스크가 더욱 크게 작용합니다.
해당 스킬들에 한해 HP 소비가 제거될 수 있다면, 조작 부담과 생존 부담이 동시에 완화되어 더욱 안정적인 전투 운용이 가능할 것으로 기대됩니다.

■ 슬로우 디버프 개선 + 데몬 체인
데몬슬레이어는 4차 주력기인 ‘데몬 임팩트’에 3초간의 슬로우 효과가 적용되어, 상시 슬로우 직업으로 분류됩니다.
하지만 다른 슬로우 기반 직업들과 비교했을 때 3초라는 지속 시간은 짧은 편이며, 특히 극딜 타이밍에 사용하는 ‘어웨이크닝’에는 슬로우 효과가 포함되어 있지 않아, 중요한 순간에 상시 슬로우 직업으로서의 특징이 사라지게 되는 구조입니다.
이에 따라, 어웨이크닝에도 슬로우 효과가 포함될 수 있다면, 슬로우 유지 측면에서의 일관성이 확보되어 보다 안정적인 운용이 가능할 것으로 보입니다.
또한, 6차 강화 스킬인 ‘데몬 체인’에는 현재 슬로우 효과가 적용되지 않고 있는데,
해당 스킬은 10초마다 데몬 임팩트를 사용하면 강화되어 한 번 더 발동하는 보조 딜링기로,
여기에 슬로우가 추가된다면 슬로우 유지에 도움이 되고, 전투의 편의성 또한 개선될 수 있을 것으로 보입니다.
■ 생존 유틸 가시화
데몬슬레이어의 생존기인 ‘이계 여신의 축복’은 랜덤한 축복 효과를, ‘콜 마스테마’는 10초마다 2회 피격까지 지속되는 뎀감 버프를 부여합니다.
하지만 두 스킬 모두 지속형 생존버프가 아닌 점과, 스킬 투명도 옵션의 영향을 받는 점 때문에 보스전 도중 실시간으로 효과 여부를 파악하기가 매우 어렵습니다.
최근 개선된 일부 무적/생존기 스킬들은 투명도 설정과 무관하게 이펙트가 명확하게 표시되고 있어, 이계 여신의 축복이나 콜 마스테마 역시 효과에 따라 캐릭터 주변에 오라나 표식이 시각적으로 표시되도록 개선된다면, 사용자 입장에서 버프 여부를 빠르게 인식하고 대응하는 데 큰 도움이 될 것입니다.
또한, ‘메타모포시스’의 무적 시간 구간에도 시각적 이펙트가 함께 표시된다면
보다 직관적인 스킬 사용이 가능할 것으로 기대됩니다.
추가적으로 시각적 표식은 ‘블루블러드’처럼 토글 설정을 통해 ON/OFF 가능하게 구성해주신다면,
각 플레이어의 취향과 상황에 맞춘 편의성 향상에도 긍정적인 효과가 있을 것으로 생각됩니다.

■ 데몬 어웨이크닝 및 나이트메어 버프 유지
데몬 어웨이크닝은 현재 스택이 모두 소모되면 버프가 즉시 종료되는 구조로 변경되었습니다.
하지만 이 스킬은 단순한 강화 효과를 넘어,
- 타테리안 서버러스 8초마다 자동사출
- 데몬 스피어 강화 및 쿨타음 50% 감소
- 크리티컬 확률 65% 증가
등 다른 주요 스킬들과 시너지를 발휘하는 스킬입니다.
이로 인해 실제 전투에서는 25스택 중 24스택까지만 사용한 뒤, 버프 종료 전에 마지막 스택을 의도적으로 소모해버리는 비정상적인 운용 방식이 강요되고 있는 실정입니다.
이러한 문제를 해소하기 위해,
스택을 모두 사용하더라도 남은 지속시간 동안 버프가 유지되는 방식으로 개선된다면,
보다 자연스럽고 전략적인 스킬 운용이 가능해지며, 게임 플레이 만족도 또한 크게 향상될 것이라 생각합니다.
참고로, 다크나이트의 다크니스 오라 역시 과거에는 스택 소진 시 버프가 종료되었으나, 개선을 통해 스택 소진 여부와 관계없이 지속시간 동안 버프가 유지되는 구조로 변경된 전례가 있습니다.
이러한 점을 고려할 때, 데몬 어웨이크닝 또한 유사한 방식으로 개선이 충분히 가능하다고 판단됩니다.
마찬가지로 나이트메어도 동일한 동일한 이유로 막타와 관계없이 지속된다면 감사할 것 같습니다.
■ 데몬 어웨이크닝 지속시간 & 데몬 베인 역시너지

기존 데몬 어웨이크닝은 지속시간 기반의 버프 스킬로,
해당 시간 동안 일부 스킬에 강화 효과가 적용되는 구조였습니다.
하지만 데몬 베인의 긴 시전 시간(약 6~7초) 동안에는
강화 효과를 제대로 활용하지 못하는 구간이 발생해,
결과적으로 자체 스킬 간 역시너지가 발생하는 구조적인 문제가 있었습니다.
이번 패치를 통해 어웨이크닝이 스택형으로 변경되면서
이러한 역시너지 문제는 많이 해소되었습니다.
그러나 여전히 데몬 베인 시전 중 약 6~7초간 어웨이크닝의 지속시간이 소모되는 부분은 남아 있어,
전체 스택을 효율적으로 활용하기 어려운 운용 구조라는 지적이 이어지고 있습니다.
따라서, 데몬 베인 시전 시 어웨이크닝의 지속시간이 추가되는 방식으로 개선된다면,
스택 관리에 여유가 생기고 전반적인 조작 난이도도 완화될 수 있을 것으로 기대됩니다.
이미 유사한 구조는 게임 내에서 실제 적용된 사례가 있습니다.
메르세데스의 이그니스 오어는 주력 스킬인
이슈타르의 링 적중 시마다 이그니스 오어의 지속시간이 0.1초씩 추가되는 메커니즘을 채택하고 있습니다.

이처럼, 스킬 사용에 따라 버프 지속시간이 유동적으로 관리되는 방식은 이미 안정적으로 운용되고 있는 시스템이므로, 데몬 어웨이크닝 / 데몬 베인에도 충분히 적용 가능한 개선안이라 판단됩니다.

현재 데몬슬레이어는 캐릭터의 체급 자체가 낮다 고 많은 유저들이 체감하고 있습니다.
운영진분들께서도 기억하시겠지만, 한때 유저들 사이에서 '8.3 챌린지'가 매우 화제 되었던 것을 아실 겁니다.
해당 DPM기준에서 데몬슬레이어는 45위를 기록하게 되었습니다.
물론 이 수치가 절대적인 기준은 아닐 수 있으나,
당시 많은 유저들에게 체급 문제를 명확히 인식하게 만든 계기가 되었습니다.
'실전딜 효율 패치를 통해 실전딜 효율이 상승했으니 괜찮아졌겠지?' 라는 시선이 있었지만... 실제로는 다른 직업과 몇몇 보스에서 비로소 동등한 실전 효율을 얻게 되었을 뿐이었습니다.
카오스 칼로스에서는 실전딜효율 44등을 하였고, 그 결과,
- 익스트림 세렌 : 35등
- 카오스 칼로스 : 46등
데몬슬레이어는 시너지 직업이 아닙니다.
파티 기여 효과는 다음 두 가지가 전부입니다.
- 방어율 무시 15%
- 5초마다 공격 시 파원 체력 25% 회복
이는 극히 제한적인 기여도로 사실상 '퓨어 딜러' 포지션이라 볼 수 있습니다.
하지만 정작 데몬슬레이어는
이라는 세 가지 요소가 동시에 겹치면서,
퓨어 딜러 포지션조차 제대로 수행하지 못하고 있는 현실입니다.
더블어 데몬슬레이어는 '루인 포스 실드'라는 전용 보조무기를 착용 해야 하며,
- 최종 데미지 10% 증가
- 피격 데미지 15% 증가
- 교환 불가
즉, 강한 리스크를 감수해야만 위와 같은 DPM 수치를 간신히 유지할 수 있는 구조입니다.
운영진 측에서는 ‘하이 리스크, 하이 리턴’을 의도하여 이 장비를 설계하신 것으로 보입니다.
그러나 리스크 과하여 피격 데미지 25% 증가였던 부분을 15%로 완화해 주시고,
120초 쿨타임 / 10초 지속의 피격 데미지 10% 감소 스킬도 추가해 주신 것으로 알고 있습니다.
하지만, 최종 데미지 10%라는 리턴이 있음에도 불구하고,
실질적으로는 리턴 효과가 체감되지 않고 있는 것이 현실입니다.
그 높은 리스크를 감수하고도 DPM 순위는 여전히 45위에 머물고 있기 때문입니다.
DPM 기준 중간 수준의 성능이었다면 ‘하이 리스크, 하이 리턴’이라는 설계 의도를 납득하겠지만,
지금의 데몬슬레이어는 분명히 하이 리스크, 노 리턴 구조에 가깝습니다.
지금보다 확실한 체급 보완과 성능 상향이 이루어지길 간절히 바랍니다.
그래야만 데몬슬레이어가 본래의 퓨어 딜러 역할을 충실히 수행할 수 있을 것 같습니다.
데몬 베인 설치기화.
베인을 설치기로 바꾸자는 의견도 있었지만, 설치기가 되면 무적 시간이 의미가 없어지는 구조라 그걸 버리기엔 손해가 크기에 생각되어 제외되었고, 대신 해당 문제를 보완할 수 있는 다른 방향을 제시했습니다.
데몬 베인 쿨타임 감소
쿨을 줄이면 쓰기 편해질 것 같지만, 이전 사례(요르문간드 등)를 보면 오히려 쿨 증가가 딜 상승으로 이어진 경우도 있었습니다. 반대로 쿨이 줄어들면 데몬 베인의 딜 효율이 낮아질 수 있다는 점 때문에, 조정이 조심스러워서 제외되었습니다.
데빌 크라이 및 데몬 체인 – 몸박 무시 디버프 추가
몸박 무시 디버프는 사실상 모든 직업이 원하고 있는 공통적인 편의 효과이기 때문에, 개선 사항에 추가하기에는 애매한 것 같아 제외되었습니다.
다크 리벤지 재사용 초기화 및 벞지 적용
이번 건의에서 가장 많은 고민이 있었던 항목 중 하나인데, 운영진 측에서 이 부분을 인지하고 루포실의 피격 데미지 증가량을 낮추는 방향으로 조정한 것 같아 제외되었습니다.
추가적으로, 재사용 초기화와 벞지 적용이 함께 허용될 경우, 현재 유저들이 일반적으로 벞지를 70~110% 수준으로 채용하고 있어, 다크 리벤지의 지속시간이 17~21초까지 증가하게 됩니다. 게다가, 만약 재사용 초기화가 발동된다면 비록 다음 극딜에 못쓰게 되는 리스크가 있어도 최대 42초간 피격 데미지 10% 감소 효과를 유지할 수 있는 상황이 발생할 수 있습니다. 이로 인해, 루포실(받는 피해 증가 옵션)의 리스크가 거의 무력화되는 구조로 해석될 수 있고, 결과적으로 “무리 없이 고성능 효과만 가져가는 구조”로 비춰질 수 있는 우려가 있으며, 심한 경우 약코로 받아들여질 가능성도 있어 이번 건의에서는 제외되었습니다.

점프 거리 상향
테스트를 해본 결과, 더블 점프의 이동 성능은 생각보다 밸런스가 잘 맞는 편이라고 판단하여 삭제하게 되었습니다.
주력기 통일
컨티뉴어스 링이 비는 4초 구간에 데몬 익스플로젼을 강제로 사용해야 할 수 있는 구조가 발생할 우려가 있어,
개선안 내용을 보류하고 삭제하게 되었습니다.
■ 추가 개선안
댓글로 개선안에 추가 할 것을 합당한 이유와 함께 적어주세요!!
모든 데몬슬레이어 유저 분들의 공감과 의견이 하나하나 모여야 개선이 이뤄질 수 있습니다.
공감, 댓글, 추천 모두 감사합니다!