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[다크나이트] ◀―――――●▅▇█▇▆▅▄▇ 운영진님, 현황 요약 및 본섭 적용방향 참고부탁드립니다.

닼나닥나
댓글: 16 개
조회: 1401
추천: 26
2025-09-11 20:27:30
안녕하세요. 
오늘 다크나이트 테스트서버 및 패치내역을 확인하고, 해결된 부분 및 미해결 부분, 향후 개선방안을 정리해 봤습니다. 
스킬 퍼뎀은 VI스킬의 경우 30렙 기준으로 작성하니 오해의 소지 없으시길 바랍니다. 
다크 임페일은 보스전에서 사용하지 않는고로 제외하였습니다. 

(1) 다크스피어 
·  액션 딜레이가 약 33% 감소됩니다.
· 시전 시 창의 생성 딜레이가 약 32% 감소됩니다.
· 사용 위치에 따라 공격 횟수가 달라지지 않도록 변경됩니다.
(요약) 사용 위치에 따라 공격횟수가 달라지지 않아 원거 타격이 가능해졌습니다. 
(문제점) 그러나, 다크나이트는 닥신숔(다크 스피어-신서시스-비홀더 쇼크)라 불리는 연계를 사용합니다. 
비홀더 쇼크의 경우 중거리에서 타격하면 주스킬 데메지(1280% x 7 = 8960%)는 들어가나 대각선 방향으로 발동하는 암흑투기(860% x 5 = 4300%)가 빗나가서 심각한 딜로스가 발생합니다. 
또한 다크 신서시스 역시 다크스피어의 x-축 사거리에는 한참 못미치는 사거리를 가지고 있습니다. 
(개선사항) 다크나이트를 원거리 위주의 딜러로 변환하기 위해선 비홀더 쇼크의 x-축 범위상향 및 암흑투기가 대각선이 아닌 8방향 전부 발생해야 하며, 다크 신서시스의 x-축 범위가 증가해야 합니다. 

(2) 궁니르 디센트
· 액션 딜레이가 약 15% 감소됩니다.
· 데미지가 마스터 레벨 기준 390%에서 353%로 감소됩니다.
(요약) 딜레이와 데메지가 감소하였습니다.
(문제점) 딜레이가 감소되어 이론상 시전하는 스킬시전 증가 횟수에 맞춰 데메지를 감소시켰으나, 허수아비가 아닌이상 실전에서 이상적인 스킬시전 증가 횟수를 적용하기는 매우 어렵습니다. 
(개선사항) 궁니르 디센트 데메지 롤백 or 스킬시전증가횟수를 계산에서 제외하고, 궁니르 디센트 데메지 감소치에 해당하는 딜량을 피어스 사이클론 + 다크니스 오라를 포함한 극딜에 이전시켜야 합니다. 

(3) 돌진
· 액션 딜레이가 약 16% 감소됩니다.
(요약) 딜레이가 감소하였습니다. 

(4) 비홀더 도미넌트
· 전투 중이 아닐 경우 적을 공격하지 않도록 변경됩니다.

(5) 피어스 사이클론 & 다크니스 오라 
· 시퀀스에 등록 가능하게 변경됩니다.
· 마무리 공격의 액션 딜레이가 약 40% 감소됩니다.
(요약) 다크니스 오라가 시퀸스 등록이 가능해지며 극딜시 편의성이 소폭 개선되었습니다.
(문제점) 다크나이트의 극딜 %는 타 직업대비 매우 낮은 편입니다. VI 30렙을 가정해도 피어스 사이클론 + 다크니스 오라의 %는 600,000%((247,040+128,700)*1.6)에 불과하며, 이는 닥신숔 연계의 (55,125*1.6+9,000+13,410) 단 5배에 불과한 충격적인 수치입니다.
닥신숔 연계는 쿨뚝 감안시 못해도 7초면 돌고, 평딜엔 닥신숔 외에도 임팩트/궁니르가 있다는 것을 감안하면 극딜 수치가 매우 낮게 설정되어 있다고 볼 수 있습니다.  
+) 또한 상위 보스로 갈수록 평딜을 넣기 어려워짐을 감안시, 기형적일정도로 높은 평딜 비중은 보스의 실전딜을 매우 낮추는 요소로 작용합니다. 
(개선사항) 최소한 "3분직업이었을 때" 기준의 피어스사이클론/다크니스 오라 %로 조정이 이뤄져야 하며, 실전에서 이상적으로 딜을 넣기 힘든 궁니르의 딜량이 일부 극딜로 이전되어야 합니다. 

(6) 리인카네이션
· 패시브 효과의 HP % 조건이 삭제됩니다.
(문제점) 리인카네이션의 작동 원리는 상위 보스로 갈 수록 가동하기 힘든 조건입니다. 
상위 보스들은 데카 시스템과 별도의 게이지 시스템이 작용하며, 리인카네이션의 피격을 강제하는 조건은 게이지 상승을 동반합니다. 
특히 최근 출시된 최초의 대적자의 경우 발동하기 위해 최종데메지가 깎이는 어처구니 없는 일이 발생합니다. 
(개선사항) 리인카네이션 스킬 발동시 해당 지속시간동안 무적기간에 돌입하는 액티브 트리거 스킬이 주어져야 합니다. 

(7) 어퍼차지
· 윗 방향키를 눌러서 발동되는 스킬로 변경
(문제점) 기존 어퍼 차지는 점프가 아닌 스킬 판정이라 허약 판정에도 점프가 가능했지만, 현재는 불가능하게 바뀌었습니다.
(개선사항) 돌진과 동일한 판정으로, 어퍼 차지는 그대로 두되 특수코어&링 발동을 하지 않도록 바뀌어야 합니다. 

누락된 부분 -비홀더 임팩트 
(문제점) 비홀더 임팩트의 경우 비홀더 쇼크와 중복되지 않아, 비홀더 임팩트 및 쇼크가 동시에 쿨이 돌아도 한가지 스킬밖에 사용하지 못하는 상황이 매우 자주 발생하고, 이로인한 닥신숔 or 임팩트 스킬 밀림 현상이 발생합니다. 
(개선사항) 비홀더 임팩트와 비홀더 쇼크가 동시에 사용해도 양스킬 다 격발 가능한 구조로 변경되어야 합니다. 

기타 문의사항 - 최종뎀 2%선정 및 현 패치결과에 대한 내부 지표가 궁금합니다. 
다크나이트는 현재 결코 강한 직업이 아니라고 생각합니다. 
극도로 높은 평딜 비중 + 열악한 이동기의 조합으로 평딜 누수가 심해 실전딜 loss가 매우 크며, 극딜의 경우는 말할 것도 없이 타 직업 대비 매우 열세인 직업입니다. 쿨뚝 6~7초 기준으로 허수딜 중상위권이 가능하나 일반 유저(2~4초 쿨뚝) 기준으로는 6~7초 대비 최종뎀 5~7% 는 부족한, 일반 유저의 체감 DPM은 매우 낮은 직업입니다. 
타 직업 중 높은 DPM을 보유하였음에도 상향하거나 극딜비중 증가 등의 개선안이 들어오는데, 다크나이트의 패치기조가 대체 어떤 데이터를 기준으로 선정되었는지 확인하고 싶습니다. 

Lv3 닼나닥나

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