복붙은 안좋다고 하는데 우선 참고만 해주십시오
(+오후 7시 21분 추가: 솔직히 복붙해도 뭐 상관없지 않을까요..? 문의 안넣는것보다야..)
저도 딜량 상승 수치를 보수적으로 잡았는데
딜량 수치를 좀 더 높혀서 개선안 보내는 것도 괜찮다고 생각되네요
소마 유저가 소마 딜 올리는거는 나쁜게 아니기 때문에
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1. 건의 내용
가. 전투 경험 개선 사항
1) 엘리시온
2) 코스믹 포지
3) 딜레이 패치 관련
나. 시너지 스킬 개선 사항
1) 트루사이트
2. 개선 내용
가. 전투 경험 개선 사항
1) 엘리시온
엘리시온은 기존에 타수 제한이 없는 스킬이며,
소위 말해 서버렉이라 불리우는 현상으로 인해 지속시간이 과하게 늘어나는 스킬이기 때문에
그 딜량 측정의 편차가 과도하게 늘어나는 스킬 중에 하나입니다.
때문에, 개발팀이 진행한 타수 제한의 패치는 긍정적으로 생각하고 있음을 먼저 알립니다.
타수제한으로 30회 제한이 생기고 딜량 자체는 580% → 680%로 늘었기 때문에
이는 약 17.5%에 해당하는 딜량 상승치이고,
딜레이 개선 패치와 더불어서 더 들어온 상승치를 감안하면
대략 27.5% 정도의 상승치입니다.
(원래라면 딜레이 개선하면서 수치가 낮아져야 하는데 말씀하셨던 딜량 하락으로 인한 불쾌함 기타 등등에 대한 이야기)
다만, 타수제한으로 인해 실질적 딜량은 5분 40초 기준 111조 → 82조로
추가적으로 더 공격하지 못하여 일어나는 딜로스가 약 25% 정도로 일어나며
크로스 더 스틱스(이하 "크더스")의 데미지가 늘어난 것에 비해
타수제한을 걸어서 생기는 추가 공격 가능성이 배제됨으로써
사실상 변화된 딜량 개선치가 없습니다.
따라서, 막상 딜링 구조 및 딜량 자체는 늘렸던 개선이지만
타수 제한으로 인하여 개발팀이 언급한 불쾌함에 대한 보상 체계가 전혀 없다라고 인식됩니다.
그러므로, 엘리시온 가동 중의 딜이 추가적으로 필요할 것으로 생각되며
그 방법은 여러가지가 있습니다.

[ ▲ 현재 라이브 서버 소울마스터 유저*의 5분 40초 전투분석 ]

[ ▲ 테스트 서버 소울마스터 유저*의 5분 40초 전투분석 ]
가) 크더스의 압축량을 더 밀도있게 높히는 방법
먼저, 기존에서 부족한 25%만큼의 딜량 상승치가 선제적으로 들어오면서
실질적 타수 제한을 15회로 줄이는 방법입니다.
(25레벨 기준 680% → 850%)
해당 경우 균열 데미지는 건들지는 않았으니
위 사진에서 테스트 서버의 크더스 딜량이 대략 120조까지 올라갈 것으로 보고 있고
이는 기존이라면 시드링 안에 전부 들어가지 못하는 딜량이 온전히 포함되어서
소폭 상승된 딜 기대값을 생각할 수 있겠습니다.
해당 사항이 소울마스터 유저 대부분이 지향하는 바로 알고있습니다.
물론, 제가 개발팀이 아니기 때문에 크더스 850%가 맞는 수치인지 모릅니다.
올려드렸던 사진에서 테스트 서버 크더스의 딜량이
라이브 서버 크더스의 딜보다 소폭 상승된(=리레를 온전히 받은 결과값) 수치면 됩니다.
나) 크더스의 압축량은 유지하되, 딜량만 복구
기존에서 부족한 25%만큼의 딜량 상승치가 선제적으로 들어오기만 하면 됩니다.
다만, 해당 방식은 리레와 같은 시드링에 타수가 전부 온전히 들어가지 않는 대신
보스가 바인드에서 풀림으로써 생기는 각종 딜로스에
30회 타수 제한 중에 일부가 적중하지 않는 상황이 발생할 수 있는 리스크가 있으므로
대략 5~6번의 딜로스를 고려하면 약간의 추가 상향이 필요합니다.
(25레벨 기준 680% → 850% → 950%)
2) 코스믹 포지
코스믹 포지 40초 지속 → 30초 지속의 너프 사항은
명백히 딜레이 패치와 하등 상관없는 패치임에도 불구하고
개발팀이 진행해버린 딜 하락의 명백한 증거라고 생각합니다.
해당 스킬의 10초 지속시간 감소로 인해
풀스택 코스믹 버스트의 실질적 공격 횟수가 2회 줄어들었으며,
수치상으로는 20% 정도 하락입니다.
(전투분석글 참조, 5분 40초 기준 라이브 서버 69조 / 테스트 서버 55조)
또한, 해당 스킬의 10초 지속시간 감소로 인해
주력기의 딜량을 포함한 여러가지 기술들의 딜량이 소폭 감소하였고
해당 스킬의 너프사항으로 인해 적절한 보상 체계가 필요하며
이는 다음과 같이 개선할 수 있을 것으로 생각합니다.
소울 블레싱 III 의 최종데미지 16% -> 17%
코스믹 버스트 VI 30레벨 기준 대비 6~7% 정도 상승
(30레벨 기준 1080% -> 1150%)
3) 딜레이 패치 관련
제가 아델도 키워서 그러는 것이지만,
라우드 러쉬/사일런트 무브의 딜레이는 여전히 뻑뻑하다고 인식됩니다.
아델은 추가적으로 글린트 및 레조넌스 후딜레이 패치가 들어오면서 좀 더 부드러워지고
전투 개선 경험이 더 긍정적으로 바뀌었다고 생각하는데
여전히 소울마스터의 라우드 러쉬/사일런트 무브는 액션딜레이 조정이 없어서
이 부분에 대한 개선사항도 의견을 개진해봅니다.
나. 시너지 스킬 개선 사항
1) 트루사이트
가) 트루사이트 패시브화 및 시너지 삭제
적의 방어율 10% 및 받는 최종데미지 5% 증가는 실질적 최종뎀 6%며
파티격에서의 해당 상승치는 물론 무시할만한 수치가 아닌것은 자명합니다.
단, 현재 보스 플레이의 추세는 다인격보단 소수격으로 넘어가고 있으며
개발팀이 6인 보스를 내지 않을 것이라고 단정할 수는 없지만,
현 시점에서 "익스우/최초의 대적자/림보/발드릭스"와 같은 보스의 추세로 보아
6인 기준 최종뎀 36%의 가치로 인식되기 보단
2~3인 기준 최종뎀 12~18%의 가치로 인식되는 것이 더 올바릅니다.
또한, 수많은 보스 플레이로 마련해주는 컨텐츠들의 구성이 대부분
"솔로 플레이"로 격파하는 상황을 마련해준 것이 대다수이므로
(챌린져스 미션, 유니온 챔피언, 보스코인, 제네시스/데스티니 해방 등)
트루사이트의 파티 시너지는 낡은 스킬이라 인식하고 개선해야 합니다.
해당 스킬로 인해서 소울마스터가 소위 말해 "체급적"으로 불합리한 수치를 받는 것이 있다면,
이를 삭제하고 그 수치만큼 해당되는 최종데미지나 방어율 무시 수치 등으로 적용받는 것이
옳다고 생각합니다.
현재까지 저는 최종 데미지 5% 정도의 추가 상향이 필요하다고 생각되는 바입니다.
나) 하이퍼 스킬의 단조로움 개선
이번에 개선된 지속시간 패치로 인하여 "트루사이트 - 퍼시스트"의 효과가 유명무실해졌으며
특정 스킬에 붙은 "- 이그노어"와 같은 방어력 무시 하이퍼 스킬의 선호도가 떨어지는 것은 자명하니
솔루나 슬래시VI을 만들 정도로 해당 스킬의 점유도를 끌어올렸다고 인식되므로
"솔루나 슬래시 - 엑스트라 어택" 등으로 변경하여
2스택 짜리 이동기 또는 상하좌우(+대각선) 이동을 사용할 수 있게 변경하는 것을 건의합니다.