컨티를 강요당함에 따라 타테리안 서버러스, 데모닉 스피어, 데몬 체인의 딜량 상승도 수반됩니다. 어웨이크닝 발동 중 자동으로 발동되는 타테리안 서버러스의 쿨타임 역시 쿨뚝의 영향을 받습니다. 특히 타테리안 서버러스, 데몬 체인의 쿨타임이 12초 미만이여야 컨티뉴어스 링에 맞춰 딜사이클을 맞춰줄 수 있는데, 이들은 3초뚝 이상에서 쿨타임이 12초 밑으로 내려가게 됩니다.
4. 구조 변경에 대한 회피
데몬 슬레이어의 딜사이클은 데몬 베인 출시 이후로 정상적인 시절이 매우 짧게 존재했습니다. (4분 베인) 그 외는 데몬 베인과 데몬 어웨이크닝 사이의 역시너지, 터무니 없이 긴 극딜, 비압축, 불쾌한 딜레이, 오리진 사용 시 데몬 베인의 쿨밀림 등 후딜 그 자체라 부를 수 있을 정도로 데몬 슬레이어의 극딜 사이클은 불쾌함 그 자체였죠.
하지만 이는 편의성 개선(시퀀스, 링 익스체인지 등) 및 AS(어웨 끊어치기 개선)와 함께 점점 정상화되고 있었습니다. 개인적으로는 65초 -> 60초 스택화에서 체급이 너프당한 것이 굉장히 실망스럽지만 이 역시 체급 하락만큼 데몬 슬레이어 미숙련자들의 저점을 보장한다는 의미로 해석했기에 그럴 수 있다는 생각입니다.
그럼에도 불구하고 여전히 데몬 어웨이크닝과 데몬 베인의 충돌은 남아있었습니다. 데몬 베인은 데몬 어웨이크닝에 종속되기 때문에, 데몬 베인을 사용하는건 곧 데몬 어웨이크닝 스택 소모 시간을 깎아먹는 구조였거든요. 또한 나이트메어 사용 시 데몬 베인의 쿨밀림은 여전히 존재했습니다.
이 모든걸 한 번에 해결했죠. 구조를 더 부수고요. 데몬 어웨이크닝 스택은 너무나 적어서 데몬 베인 지속이 30초여도 10스택을 한 번에 털 수 있고, 쿨뚝도 강요했으니 나이트메어 사용 시 데몬 베인의 쿨밀림은 2분 극딜마다 쿨뚝만큼 빠르게 돌아오는 방식으로 커버하니까요. 요르문간드도 시퀀스에 들어가니 아주 호재가 아닐 수 없습니다. 컨티뉴어스 링이니까 요르문간드도 상황에 따라 오리진 사용 전 미리 써도 큰 문제가 없습니다. 물론 오리진 이후 사용하는 것이 여전히 맞습니다.
데몬 어웨이크닝도 빨리 돌아오니까 아무 의미 없는거 아니냐고요? 현실은 조금 다릅니다. 대부분의 유저는 어웨이크닝 버프가 포함된 극딜 시퀀스의 발동시간이 밀려서 극딜 밀림이 발생하는거지, 데몬 베인은 쿨이 돌 때마다 빠르게 쓸거니까요.
컨티뉴어스 링이 108초마다 on되기 때문에, 109.8초는 참 매력있는 쿨타임이 아닐까 싶네요. 약 3~4극딜마다 시드링 4~5초를 더 기다리면, 16.5극이 됩니다. 또한 오리진 쿨타임도 딱딱 맞게 돌아갑니다. 지금 정석은 컨티가 1초 남았을 때 오리진을 on하므로 다음 오리진은 3초뚝 기준 335.4초에서 7초를 더한 342.4초에 돌고, 컨티뉴어스 링은 336초에 돌아서 343초에 컨티가 1초 남거든요. 물론 데슬 특성상 베인의 사용법에 따라(바인드에 종속, 무적 딜링기로 별개 사용) 모든 유저가 쿨이 도는 즉시 극딜을 사용한다는 가정은 이상론에 가깝기 때문에 많은게 달라질 수는 있습니다.
3~4극딜마다 시드링을 4~5초씩 더 기다려야하는데, 이게 의미가 있냐고요? 이걸 알았으면 운영진이 이따구로 사이클을 개악하지 않았을걸요? 운영진이 대놓고 말하는데요. "꼬우면 5초 쓰세요 ^^"
어찌보면 참 똑똑합니다. 역시너지나는 5차, 6차를 컨티뉴어스 링 쿨타임 + 5초뚝에 맞게끔 깔끔하게 해결했으니까요. 뭐, 이후 90초 동안의 회귀한 메트로놈 시즌 2 사이클은 알빠겠지만요.