1. 데몬 임팩트, 데몬 체인, 서버러스, 타테리안 서버러스가 하필 510ms인 이유
→ 메타모포시스 VI의 쿨타임이 1000ms이므로 이에 맞춰주기 위함으로 해석됨.
→ 막말로, 퍼뎀을 그대로 놔둔 상태에서 딜레이를 450ms로 줄이면 데슬은 너프임.
→ 즉, 운영진이 데몬슬레이어의 구조를 아예 모르는 것은 아님.
2. 패치마다 주기적으로 타수누락이 발생하는 이유
→ 아마 데슬 유저들 화나게 하기 위함이 아닌가 싶음.
→ 그냥 데슬 오래하신 분들은 "또 타수누락이야?" 라고 할 정도로 없으면 섭섭한 이벤트
→ 왜 사서 욕먹을 짓을 하는지 도저히 이해 불가
3. 임팩트를 떠먹인 역사
3-1. 임팩트 맥뎀 6600만 시절: 맥뎀이 타직업보다 1100만 높음에도 카벨 클리어타임이 하위권, 실패
3-2. 어웨 출시 직후의 임팩트: 사실상 휴식시간이라고 불릴 정도의 스킬, 실패
3-3. 임팩트 + 리메인타임 리인포스: 불편함만 증가하고 임팩트의 딜지분엔 큰 차이가 없었음, 실패
3-4. 임팩트 660ms -> 600ms: 딜량에서 큰 차이 안남, 편의성만 증가했으나 사실상 링스위칭 타임, 실패
→ 임팩트를 가지고 무언가를 해보려던 시도는 전부 실패작임.
→ 어웨이크닝 대비 장점이 하나도 없었던 주력기이며 약 9년동안 실전기준 들러리
4. 압축이라는 핑계로 어웨 너프 + 임팩트 떠먹인 이유
→ 내부지표상 어웨이크닝 25스택을 못털던 유저가 다수 있었다고 보기엔 쉽지 않음.
→ 근본적으로 극딜 중 리레+웨폰을 동시에 사용하는 것을 막기 위해 어웨이크닝을 압축한 것으로 추정됨.
→ 그대로 압축하면 플레이 자체가 극딜을 넣고 사리는 메타가 될 것을 우려해 어웨이크닝 너프
→ 마스터리 코어 효율 엎어가면서 강화 유도하는 패치를 여러 직업에서 해왔으니, 겸사겸사 데슬에게도 적용
→ 그러면서 임팩트 역사의 연장선으로, 임팩트 딜상향 후 임팩트만을 사용하도록 유도했을 것이라 생각
→ 하지만, 강화 스피어 사용 유무에 의해 최종뎀이 2퍼쯤 차이나는 것을 고려하지 못한 것으로 보임.
→ 어웨이크닝 하위호환 임팩트 강요 + 리메인타임 리인포스의 재림 = 역대급 괴상한 사이클
5. 베인 5.4초, 어웨 12.6초, 합치면 18초
→ 이건 데벤져까지도 고려해야하는 상황으로, 데벤져 역시 리레 5랩을 강요받고 있음.
→ 즉, 패치 기조 자체가 의도적으로 시드링 5랩을 유도하고 있음.
→ 쿨뚝 장난, 어빌 장난, 리웨/컨티 장난에 이어 시드링 5랩 장난으로 확장됨.
→ 4랩 기준으로는 결국 컨티를 사용해야하나, 운용 난이도가 너무 높으며 매우 높은 보스 이해도까지 요구함.
6. 나메타임 극딜 22초
→ 컷신 이후 남는 오리진 바인드 7초 + 베인 지속 5.4초 + 바인드 10초 ≈ 나메 시전 이후 딜타임 + 막타시간
→ 이때문에 즉시 텔포하는 보스에서는 조기종료하거나, 패턴을 유도해서 빌드업해야 함.
7. 베인 딜량
→ 무적딜링기라는 그 자체의 가치를 높게 평가하는 것으로 보임.
→ 그래서 보수적으로 접근하고 있으며, 그렇기에 베인 예열 딜량이 임팩트보다 약한 기형적 구조가 완성됨.
→ 120주기 극딜기라고 나온 스킬이 일부는 컨티 off에 들어가야 최적인 사이클 탄생
→ 베인의 딜량을 올렸으면 모든게 해결됐을 문제를 빙빙 돌아가고 있음.
결론 (3줄 요약)
- 바빠졌고, 뻑뻑하고, 사거리 감소됐고, 쉬는 시간도 없어졌는데 허수 기준 5.5% 내외, 실전 기준 그 이상 너프
- 리레 5랩 강요, 베인에 대한 보수적 접근, 데몬 임팩트 강요에 의해 직업 자체가 완전히 망가짐
- 원하는 패치방향은 각자가 다르겠지만, 경험해본 데몬 임팩트가 답이 아님은 대다수가 동의할 것으로 생각