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[데몬슬레이어] 데몬슬레이어 딜사이클 개선안

규히로
댓글: 5 개
조회: 348
추천: 2
2025-10-29 02:31:40
패치후에 주보돌기 싫어서 미루다가 이제야 돌고 짧은 후기 겸 개선안 써봅니다.

시드링은 리웨를 사용했고 어웨23, 임팩9 슬래시18로 어웨에 치중한 강화상태라 헥환이 좀 떨어질 줄 알았는데 눈에 띄는 변화는 없었습니다.

전반적으로 배율 대비 클탐은 기존과 비슷하고 각 보스별 극딜 횟수가 변하지는 않았지만 어웨탐 피로도가 많이 늘었습니다. 스택을 다 쓴 뒤에도 3초마다 돌아오는 슬래시 쿨을 의식해야 하며 컨티유저의 경우 컨티 쿨관리와 스택관리를 동시에 해야 하기 때문에 피로도가 배가됩니다.

이론상 5임팩 1슬래시의 딜레이는 2820~2910ms로 스피어가 발동하지 않아야 하지만 스킬을 바꿀 때 생기는 특유의 버벅임으로 10번중 8번 이상은 스피어가 나가서 5임팩 슬래시를 사용했습니다.

노칼환산 6.76에 딱 20분컷이 났는데 베인 키다운이 끝나기 전에 잡혀서 노칼유챔 일반인 최소컷은 6.6~7 사이로 예상됩니다.



어지간하면 체급이 가장 중요하다고 생각하는데 바뀐 데슬의 어웨탐 딜사이클은 도저히 의도한 사이클이라고 보기 어려워서 11월에 우선 as받아야 한다고 생각하는 주요 문제들에 대해 개선안을 작성해봅니다.


1. 개선안의 주 목적

이번 패치로 발생한 문제점 중 '의도하지 않은 불편함'에 대한 부분을 해소하고자 작성한 개선안입니다.
새롭게 생긴 문제도 있고 기존의 문제가 심화된 경우도 있습니다.
간단한 수치조정만으로 해결될 문제가 있는가 하면 어쩔 수 없이 구조 자체를 바꿔야 하는 문제도 있습니다.

이 개선안의 핵심 목적은 데몬슬레이어의 딜사이클에서 몸 비틀기로 추가 딜을 얻을 여지를 최소화하여 직관적인 표준 딜사이클을 확립하되, 가능한 최소의 매커니즘만 수정하여 기존의 직업 컨셉을 크게 바꾸지 않는 선에서 해결하는 것입니다.

2. 주요 문제점

문제1. 데몬 베인과 어웨이크닝의 dps 역전(웨펖베인)

문제상황 
히어로의 준극오리진과 비슷한 맥락으로, 데몬 어웨이크닝이 10스택으로 압축되면서 강화 슬래시의 dps가 데몬 베인의 dps보다 높아져 리레유저의 경우 리레에 어웨이크닝을 사용하고 웨펖에 맞춰 베인을 사용하는 것이 이론상 고점인 상황이 생겼습니다.

웨펖베인은 준극오리진과 달리 절대바인드의 보조를 받을 수 없어 확정히트를 보장하지 못하고, 극딜기를 가장 강력한 버프와 사용한다는 일반적인 극딜 방식과도 괴리가 있습니다.

해결방안
데몬 베인의 데미지를 상향해 비교적 간단히 해결할 수 있습니다.

문제2. 어웨이크닝 스택을 모두 사용한 뒤에도 3초마다 데모닉 스피어를 사용해야 하는 문제

문제상황
개인 편차는 있겠지만 제 기준으로 스택을 일부러 조절하지 않고 사용했을 때, 패치 전 데몬 어웨이크닝은 칼로스 2페에서 5초 미만, 나머지 대부분 보스에서는 5~15초 정도 남기고 25스택을 모두 사용하여 스킬이 종료되었습니다.

여기서 온몸비틀기 식으로 스택을 조절한다면 슬래시 1~5회, 타테리안 1회 정도를 더 사용할 수 있지만 불의의 상황으로 스택을 다 사용하지 못하는 리스크가 발생할 수 있기에 어웨가 켜진 동안은 슬래시만 사용하는 전략을 택했고 버프가 있는 동안 최선을 다해 버프를 소모하는 쪽이 상식적인 딜사이클이라고 생각합니다. 

하지만 이번 패치로 최대 스택은 줄면서 자동종료 사양이 사라져 몸비틀기로 얻을 수 있는 리턴이 스피어 13회 이상이 된 만큼 3초마다 슬래시를 섞어줘야 하는 불편함이 생겼습니다.

여기에 더해 리레4 사용자는 남은 스택을 웨폰 스위칭 후 웨펖에만, 컨티 사용자는 컨티가 활성화 됐을 때만 어웨이크닝을 사용해야 하므로 모든 유저가 마음 속으로 3초를 세며 임팩트를 쳐야 하는 구간을 경험합니다.

해결 방안 
데모닉 스피어, 서버러스의 최대 사용 횟수 고정.
(ex 강화 슬래시 2,4타(찌르는 모션 고려)에 데모닉 스피어 발동, 마족의 권능 1회 소모시 서버러스 발동)
어웨이크닝 지속시간 25초로 변경 - 리웨스위칭 및 컨티 간보기 방지

※추가로 발생할 수 있는 문제 : 예시처럼 변경시 문제 1을 해결하기 위해 데몬 베인이 부담해야 하는 dps가 크게 증가하며 체급 스케일링 뒤 극딜몰빵 직업이 될 가능성 다분함. 

문제3. 임팩트 사용시간 및 점유율 증가에 의한 이론상 딜과의 괴리 심화

문제상황 
어웨이크닝 압축으로 전체 전투시간 중 임팩트를 사용하는 시간의 비율이 늘었습니다.
바인드, 해방무적의 20초 프리딜 이후 평딜구간은 사실상 임팩트만 사용하게 되었는데,
기존에는 어웨이크닝이 준속사, 스택 소모 유예시간이라는 준수한 사양을 가지고 있기 때문에
20초~60초의 평딜 구간에 보스 패턴을 유연하게 대처하면서 설계된 딜량을 온전히 뽑을 수 있었지만
패치 후 이런 사양이 의미 없는 프리딜 구간에만 어웨이크닝을 사용하게 되었습니다.

통상 노쿨 주력기의 실전 가동률이 70%정도임을 고려했을 때 어웨이크닝의 딜점유율이 임팩트로 옮겨간 것은 이론상 딜과 실제 딜의 괴리를 유발할 수 밖에 없습니다.

사실 20초딜의 비중이 늘면서 실전 딜효율은 유지된듯 하고 이 때문인지 실제 클리어 시간에도 큰 변화는 없었지만
3개월에 걸친 패치의 메인 목표가 이론과 실제 딜의 간극을 줄이는 것이었으면 전보다 나아져야지 불편함만 늘고 효율은 그대로면 이게 어떻게 전투경험 개선일까요.

딜효율이라는 성능적인 부분은 차치하더라도 많은 유저들이 데몬슬레이어라는 직업에 매력을 느낀 것은 어웨이크닝의 컨셉과 이펙트가 마음에 들었기 때문이며 이 또한 전투 경험에서 큰 비중을 차지합니다.

개인적으로 느끼는 데몬 임팩트의 가장 큰 단점은 성능이 아니라 이펙트이고 보스전 내내 임팩트를 봐야 하는 경험은 이번 패치 전반의 만족도를 떨어뜨립니다.

해결 방안 및 결론
문제1, 문제2, 문제3과 해결방안을 종합했을 때 제가 생각하는 가장 좋은 방법은 어웨이크닝, 임팩트 사양 롤백 후 스피어, 서버러스 사용횟수 고정 및 데몬 베인 상향입니다.
부캐직업 직게까지 와서 쓴 이 긴 글의 결론이 롤백이라는게 허무하지만 성능면에서도, 편의성에서도, 컨셉적인 면에서도 이번 패치보다 훨씬 나은 방향이라고 확신합니다.

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