오리진 컷신 데미지를 올려준거면 의도는
초반 리레 엔버링크 포함한 시퀀스를 쓰고 오리진을 시전하라는 소리인데
오리진 컷신(시전시간)이 3초, 이후 20초동안 마족의 영지 구현인데 리레 5렙인 20초에도 다 안들어가서
지금 명계의 심판을 발동한 이후에도 나이트메어의 남은 지속시간만큼 영지가 구현되게 바꾼거잖슴
>그러나 컷신을 리레 안에 넣어야하기 때문에 이제 명계의 심판을 리레 안에 넣으려면 강제로 수동발동을 써야 함
현재 나이트메어 방식은 어떠한 수단으로도 리레 안에 다 넣을 수 없음
(리5 기준)
기존: 컷신 딜량 리레에 못넣음(쌩으로 오리진발동) 시전 이후 2~3초간은 또 그냥 기본딜 넣다가
17~18초 남았을때 시퀀스를 켜야함
왜냐? 마족의 영지 끝난 이후 명계의 심판의 딜이 들어가기까지 2초 언저리 정도 걸리기 때문
(마족의 영지 끝나가는 시간 서버렉+뒤에서 도끼 날아와서 때리기까지의 시전시간)
기존 오리진 딜 구조의 문제점: 오리진 컷신의 딜량과 발동 후 2~3초간 발생하는 명계의 화염에 딜로스가 난다
변경 후(리5기준)
첫줄에서 말했다시피 운영진의 의도는 시퀀스 안에 나이트메어 컷신을 넣는거임
하지만 그 방식대로 하면 문제점이 생김 일단 변경점 구조를 그림으로 보겠음
컷신 앞에 시퀀스를 써야되면 명계의 심판을 더욱 빨리 시전해야함 따라서 사라지는 영지의 지속시간동안 발동되는
명계의 화염 딜로스를 없애기 위해 명계의 심판 발동 후에도 남은 지속시간만큼 영지가 구현되어
명계의 화염이 발동되게 바꿨다는건 생각을 한 것 같긴 함
근데 여기서 문제가 하나 생김
바로 기존 딜구조에선 명계의 심판이 자동 발동됐는데, 변경된 딜 구조에선 명계의 심판을 수동 발동해야 한다는 점임
기존 자동발동 땐 그냥 계속 어웨이크닝 때려넣으면 됐음
근데 명계의 심판을 수동발동 하면 캐릭터가 빙그르르 돌면서 도끼를 때려넣는 모션이 생기는데
이 모션을 취하는 1초동안 기존보다 어웨 한사이클을 리레 안에 넣지 못하게 된거임
또한 전제 자체가 잘못됨 명계의 화염 딜로스를 안내게 하려면
이번에 들어온 심판 발동 후 영지가 지속된다는 시스템과 더불어
화염이 전부 리레 안에 들어가게 마족의 영지 구현 시간 자체를 줄여줘야한다고 생각함
(당연히 날아가는 시간의 화염 데미지는 퍼뎀 타수 상승으로..)
아니 때려죽여도 오리진에서 나오는 딜량을 리레 안에 전부 못넣는다는 것 자체가 ㅈㄴ 괴랄한 딜구조임
결론
운영진 의도: (컷신 딜량 시퀀스 안에 넣어라/명계의 화염 딜로스는 없게 해줄게) 인 것 같다
1.마족의 영지 구현 시간 줄여주세요(사라진 화염 데미지만큼 타수 퍼뎀 상승)
2.나이트 메어 수동막타 모션 없애주세요.(1번이 해결되면 자동해결)