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[블래스터] 블래스터 데미지 시뮬 파이썬 코드 (내용 김)

아이콘 Gletscher
댓글: 2 개
조회: 141
추천: 2
2026-10-24 16:03:03

AI 채찍질하면서 만들었음


진짜 딸깍으로 상상 속의 허수아비를 개패는 거임 
그러면 알아서 전투분석이 계산됨 

캐릭터 스펙, 전분 시간, 스킬 레벨, 캔슬 속도나 스킬 딜레이 등등 수정 가능 
특히 딜레이(캔슬 속도)와 관련된 건 거의 다 넣어놔서 
실력을 바탕으로 실수 하나 없는 전분을 확인할 수 있음
당연하게도 기본값은 코드 만든 본인의 스펙과 실력임 

사람이라면 매그팡을 전다던가 해매팡이 살짝 느렸다던가
오버히트하고 더블팡을 절었다던가
평딜에서 더킹 실수로 불릿을 재장전한다던가
여러가지 이슈가 있지만 시뮬레이션은 실수가 없다는 장점이 있음
그래서 "나의 진짜 고점 (허수아비)딜량"을 확인할 수 있음

도핑은 아무것도 안만들었고 추후에 업데이트할 예정(영메, 노블도 없음)

시뮬레이션에 서버렉은 없어서 
인게임이랑 ㄹㅇ개쪼금 차이가 있긴한데 사소함 

하지만 서버렉 때문에 
시뮬레이션과 인게임의 벙버, 리캐 점유율에서 차이가 생길 수 있음



조금 불안한 부분은 만든 사람이 불가촉 0초뚝인데다가
다 만든 줄 알고 좋아했다가 쿨감 n초 적용을 안만들어서 
아뿔싸❗❗하고  부랴부랴 만든 쿨타임 감소 n초 스탯임 

이것도 쿨뚝 끼고 수련장에서 전분 잰 다음에
시뮬레이션이랑 어느 부분에서 차이 나는지 확인해야 하는데
0초뚝의 태생적 한계로 어쩔 수 없었음

쿨감(cooldown)을 추가하면 인게임이랑 차이가 발생할 수가 있음 
그래도 8초뚝까지는 머리 굴려가며 만들었고 9초뚝은 생각도, 테스트도 안해서 
9초뚝 결과가 어떻게 나오는 지는 나도 모름 
애초에 블래가 고쿨뚝을 가야 하나 싶기도 하고..

다르게 생각하면 0초뚝인 사람은 개쌉야르하게 게임이랑 똑같은 결과를
시뮬레이션으로 얻을 수 있는 것



어센트는 모자, 반지, 도핑 생각만 해도 지저분해서
만들 생각은 없는데 나중에 밸패로 충격 받으면 만들 수도 있음



인게임의 개허접한 전분 보다 나은 점은
전투분석 데이터가 변수에 log 형태로 저장되어서
딜 그래프를 만든다던가
점유율을 확인한다던가
여러가지를 확인할 수 있음



데미지 검증은 본인이 수련장에서 허수아비로 확인함(리캐, 벙버 버프 이전 기준)
몬스터 방어력은 380%이고 데미지 반감
렙뻥이 고정값으로 1.2배 적용 중임

코드 내 데미지는 모두 평균값으로 계산함
그래서 버프, 링크 없이 쌩으로 매그팡을 10번 때리면
매그팡 10번의 데미지가 모두 동일함


카인 링크는 인게임에서 확인하는데 뭔가 이상해서 일단 비활성화 했는데
False를 True로 바꾸면 활성화 가능하긴 함
자세한 건 주석이나 리드미 읽으면 알 수 있음
근데 카인 링크를 만들기만 했고 
켰을 때의 데미지가 인게임과 비슷한지는 확인 안해봐서 모름 


코드 뿐만 아니라 README도 AI로 만들었음
가능하면 README를 읽으면 좋음 
길 긴 하지만 어려운 내용 자체는 없음 
이해하기 어렵다면 쪽지나 댓글로 질문해도 좋음 
코드나 README에 잘못된 부분이 있다면 언제든지 피드백 해주길 바람 


사용하는 방법은
파이썬을 쓸 수 있어야 함
아무래도 쌩 파이썬 파일이라 어쩔 수 없음
파이썬 버전은 3.12 버전으로 만든건데 버전이 낮아도 되는지는 모름

.exe로 만들어서 배포를 한다던가, 
뭐 다른 API사이트처럼 웹페이지로 만든다던가 생각을 해봤는데
솔직히 전공자도 아니고, 귀찮기도 하고 
그냥 오픈 소스로 뿌리는 게 제일 깔끔하다고 생각했음

import하는 게 몇 개 있는데 없으면 코드 실행이 안될거임
없으면 다운하면 됨

Attribute랑 Skills 다운 받고 쓰면 됨
py파일에는 주석으로 어디까지 값을 바꾸는건지 써놨고
어디부터 새로 코드를 추가할 수 있는지 써놨음
ipynb파일은 그냥 cell 추가해서 원하는 내용 추가하면 됨

py파일이랑 ipynb파일은 같은 내용이 들어있음
본인은 ipynb파일 사용
Attribute랑 Skills는 같은 파일에 있어야함


그래서 무슨 값을 바꿀 수 있냐?
환산 엑셀 시절처럼 스탯창 보면서 스탯 몇 개 입력하면 됨 
스탯창은 펫버프를 모두 사용하고 헤카테 소환 기준으로 보면 됨
잘 모르겠으면 수련장에 가서 수련장 전용 버프 안쓰고 스탯창 열면 됨

cooldown이 쿨감 n초임, 값이 0이면 쿨감 0초 이런 식
메르 쿨감은 6%로 고정임
만약 메르 쿨감이 5%면 Attribute 파일에서 self.cooldownp = 0.05로 바꾸면 됨

영메나 노블같은 사실상 패시브급 도핑을 적용하고 싶으면
그냥 base_spec의 CharaInfo에 +로 추가하셈
예를 들어 노블 45포를 적용하고 싶다면, 위 이미지 기준으로
damage=87+30, bossDamage=425+30, critDamage=98.3+30 하면 됨

만약 도핑 시간이 시뮬레이션보다 길다면 영메, 노블처럼 추가해도 됨 (세이람)
콜렉터는 스킬 레벨 증가 효과 때문에 
스킬 데미지가 변하는 값이 있어서 추가하지 않는 것이 좋음



시뮬레이션 시간도 바꿀 수 있음
본인은 오리진 1사이클(3극3준, 4극 쿨 돌기 전까지)로 전분을 재는 게 맞다고 생각했고
시뮬레이션이과 딜량, 점유율 비교도 이걸로 했음

근데 쿨감 n초 스탯을 넣게 되면 극딜 시간이 당겨지게 됨
난 5초뚝이고 오리진 1사이클 시간으로 전분을 보고 싶은데 
SIM_TIME을 몇으로 해야 할 지 모르겠다면
일단 cooldown=5로 하고

코드 밑에

# timeline, _ori, origin_ready = burst_timeline()
# print("오리진 사용 시각(초):", [round(o, 2) for o in _ori])
# print("오리진 쿨이 도는 시각(초):", origin_ready)
# display(timeline.head(23))

이거 주석처리 풀고 전체 실행 한번 하면
(py파일은 display가 print로 되어있음)


이런 식으로 뜰거임 (위 이미지는 0초뚝)
이러면 4번째  극딜 시작 전으로 SIM_TIME을 설정해야 하니까
6번에 해당되는 시간 - 1 값으로  SIM_TIME 값을 쓰면 됨 


시간 말고도 선오리진, 후오리진을 쓸 건지 선택도 가능하고 


극딜 쓸 때, 순서도 변경 가능함


그리고 밑에서 스킬 레벨이나 딜레이 같은거 조정 가능함


스킬 레벨에 제한 조건을 만들지 않아서
30을 넘겨서도 입력이 되는데, 이 부분은 주의해서 값을 바꿔주면 됨

딜레이가 연계 속도라고 생각하면 됨
매그팡 딜레이가 0.5면 0.5초마다 매그팡이 1번 사용되는거임 (초당 2회)
릴파벙 딜레이가 0.3이면 릴파벙 캔슬 속도가 0.3초인 것
사실 매그팡, 릴파벙 연계 속도, 오버히트 같은 걸 제외하면
딱히 바꿀 것도 많지 않음


다음은 링크 스킬

보니까 블래 환산 1,2,3등이랑 본인이랑 사용하는 링크 스킬은 똑같길래 그냥 고정 시켰음
True면 링크 스킬을 사용하고 False면 사용 안함
레벨도 본인 기준에 맞게 바꿀 수 있음
단, 링크 레벨은 2~3, 6~9만 가능함

앞서 말했듯이, 카인 링크는 만들었지만 비활성화한 상태가 기본값임
버그나 오류가 있을 수도 있긴 하지만 카인 링크 쓰고 싶으면 True 바꿔도 됨

일필은 맨 아래에서 True, False로 바꾸면서 사용할지 안할지 선택 가능



자 그래서 이걸로 대체 뭘 할 수 있냐?
맨 밑에 새롭게 코드를 추가해서



코드 딸각으로 본인의 딜 점유율을 확인한다던가




시간에 따른 딜량을 그래프로 확인한다던가




그래프에서 t값을 조정해서 t 구간의 딜 비중을 확인한다던가



특정 스킬이 언제 사용되는지, 데미지는 몇인지 따로 확인할 수도 있음



해보진 않았지만 솔에르다 조각과 비용 개념을  추가해서
헥사 레벨업 우선순위도 만들 수 있을 듯



마지막으로 내가 쿨뚝(쿨감) 사용자인데 뭔가 값이 이상하다,
내가 알고있는 내 전분이랑 너무 다르다고 느껴지신다면
본인 전분이랑 허수아비 영상(매그팡 속도라던지 그런 것들 확인용) 찍어서 보내주시면
최대한 빨리 고치겠습니다


데미지 시뮬레이션으로
우리의 시간과 노력을 아껴봅시다
다들 행복하세요

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