먼저 저는 군대 전역후 복귀하여 약 1년이 넘어가는 복귀유저입니다. 아래글은 개인적인 견해이며 아직 메이플의 모든 시스템을 다 이해하지 못하였기 때문에 실상과 다르게 잘못 이해하거나 오해하고있는 부분이 있을 수 있습니다. 저또한 어릴적 시절을 함께해준 메이플이 다시 건강해지기 바라며 아래에 볼품없지만 개인적인 생각을 적어보았습니다.
1. 체인 라이트닝
소위 점디 라고 말하는 아델의 점프 + 디바이드 스킬을 뜻하는 용어가 있습니다. 유튜브의 수 많은 영상에서 알 수 있듯이 아델의 디바이드 스킬만 써도 법사직업군의 사냥과 대등소이한 능력을 보여주고 있다고 생각합니다. 이번 모험가 개선과 더불어 나로의 쇼다운 챌린지와 바이퍼, 히어로등 웬만한 직업들의 사냥능력이 신직업들과 비슷하게 크게 상향되었다고 생각됩니다. 하지만 모험가 법사의 경우 고질적인 텔레포트의 낮은 기동성 때문에 5차스킬등 모든 스킬을 다 써도 위의 직업들에 비해서 사냥능력이 부족하다는것은 썬콜 유저뿐만 아니라 텔포직업군분들도 아 아실거라 생각합니다. 소위 원젠컷이라고 하는, 한 맵의 모든 몬스터를 리젠되기전에 처리하는 것을 말하는게 있는데 법사직업군의 경우 광역스킬이 아니고서야 4차 이하의 스킬로는 이것이 불가한 경우가 너무 많습니다. (물론 맵의 차이는 있습니다)텔레포트 특유의 느린 기동성때문에 사냥능력이 이번 리마스터로인해 다른직업군들과 더 벌어졌다고 생각합니다. 썬콜의 경우 체인라이트닝의 전이성능이 너무 좋지못하여 셀라스 이후 대부분의 유튜브 사냥영상에서 확인할 수 있듯 3차스킬 아이스 스트라이크로 사냥을 하고있습니다.
많은 직업군들이 4차이상의 스킬을 주력으로 사냥을 하는 반면 썬콜은 4차 주력기의 성능이 3차스킬보다 못하기 때문에 많은 썬콜 유저들이 원래라면 성능이 더 낮아야 정상인 3차스킬로 사냥을 하고있는 실정입니다. 그나마 아이스 스트라이크 스킬마저 텔레포트로 이동하면서 사용하면 뚝 뚝 끊기는 사냥을 보여주고 사냥속도 또한 너무 느려 더블점프 직업군들에 비해 재획당 마릿수가 상당히 저조합니다. 3차스킬을 주력으로 사냥하는 문제를 벗어나 체인 라이트닝의 전이 범위를 루미너스의 라이트 리플렉션수준에대해서는 논쟁의 여지가 크므로 또는 그에 준하는 범위 상향이 필요하다고 생각합니다.
2. 텔레포트
이번 모험가 리마스터는 모험가 직업군들의 컨셉을 명확히 하고 그에 맞게 개선한다고 알고있습니다. 텔레포트가 법사의 근본스킬이라고 생각하여 범위를 조절할 수 있도록 개선한 점은 매우 긍정적인 부분이라고 생각합니다. 하지만 텔레포트 상하거리 20이 테섭패치에서 사라져서 상하 이동의 이동능력이 하향되었습니다. 텔레포트 이동의 경우 더블점프 직업들에 비해 보스등에서 유리한 부분이 있지만 요즘에는 윗점과 로프 커넥터등의 공용스킬로 상하이동의 능력편차도 줄어들었습니다. 이런 상황에서 더블점프에 비해 느린 이동능력을 보여주고있습니다. 상하거리 20의 누락이 오류인지는 모르겠으나 다시 이 능력을 추가해주고 이번 텔레포트개선에서 존재의미가 사라진 텔레포트 애드레인지 스킬을 썬더스피어등 다른 하이퍼 스킬로 변경을 해야한다고 생각합니다.
3. 바인드
지금 커뮤니티에서 바인드가 원래 즉시 적용되는 즉발형태였는데 용이 나오는 모션 즉 약 2초동안의 시간이 감소하였다 아니다라는 의견이 있습니다. 이부분은 정확히 어떤것이 진실인지는 모르겠으나 기존과 같게 지속시간 및 즉발형태로 개선되어야합니다. 또한 기존 캐릭터가 바라보는 방향으로만 보스가 바인드가 걸려서 순간 텔레포트하는 경우 3분쿨의 바인드를 버리게 되는 부정적인 경험이 있습니다. 캐릭터 주변 일정 거리안에서 바인드가 걸리도록 개선이 필요하다고 생각합니다.
4. 블리자드
현재 블리자드의 이펙트에 대한 내용이 많습니다. 루미너스의 스킬과 비슷하다는 의견이 있는데 이부분은 이펙트의 부분 변경이 필요하다고 생각합니다. 또한 기존 블리자드 처럼 후딜문제도 더 개선되었으면 좋겠습니다.
5. 엘퀴네스
엘퀴네스, 이프리트, 바하뮤트는 모험가 법사를 상징하는 소환수들입니다. 하지만 엘퀴네스와 이프리트는 이펙트적인 면에서 적지 않은 유저가 실망스러운 인상을 받았습니다. 또한 이펙트적인 개선 외에 사냥과 보스에서 이 스킬의 유의미한 점유율을 보이고 있지 않습니다. 사냥에서는 아이스 스트라이크 체인 라이트닝의 사용으로 주변몬스터는 굳이 엘퀴네스가 없어도 사냥효율에 영향을 주지 않으며 보스에서도 사실상 빙결중첩의 용도로 쓰이지만 이마저도 크게 효용성이 있는 부분이 아니라서 사냥이든 보스든 소환수들의 존재이유에 대해 이펙트가 문제가 아닌 성능적으로 대대적인 개선이 있어야 한다고 생각합니다.
6. 언스, 라스피
언스의 개선으로 인피니티를 뽑기 위해 전투중 수시로 언스를 누르는 방식이 개선되면서 인피니티가동효율이 크게 증가한것은 매우 좋은 상황입니다.
하지만 언스에서 라스피 스킬이 없어서 전투시 딜량 감소가 발생하였다고 생각합니다. 언스에서 사실상 필요없는 체인라인트닝을 제거하고 라스피를 넣어 인피니티와 라스피의 효용성을 높이도록 바꿔야한다고 생각합니다.
또한 다른 방식으로는 라스피의 현 60초 쿨타임을 변경하는 방안인데 전 개인적으로 가장 이상적이라고 생각합니다.딜량을 상승시키고 쿨타임을 180초로 변경하여 파티격에 맞출 수 있게 3분주기로 통일하는것 또한 매우 좋은 방안이라고 생각합니다.
7. 아이스오라
아이스 오라의 중첩문제가 있습니다. 아이스오라를 재사용하면 설치기로 빙결중첩을 빠르게 높이는 기능을 추가하였다고 했는데 이 빙결중첩이 오르는 속도가 너무 느립니다.
그리고 그냥 스킬만 다시 누를시 발동되도록 변경되면 더 좋을것 같습니다.
8. 아이스 스트라이크
위에서 언급한 체인라이트닝과 내용은 같습니다만 아이스 스트라이크를 썬콜의 주력사냥기로 하실거면 이펙트만 넓어지는게 아니고 범위가 좌우상하로 크게 넓어져야 한다고 생각합니다 그리고 아스의 후딜이 사냥효율에 큰 영향을 미치고있습니다. 후딜또한 개선해야 아스가 사냥기로써 재기능을 할 것 같습니다. 반대로 체라를 주력 사냥기로 한다면
루미의 라리플급은 토론의 여지가 많으므로 어느정도의 성능까지 되어야하는지 언급하는것 보다 확실히 지금보다는 전이범위가 대대적으로 개선되어야합니다.
10. 낮은 기본 스펙
모험가 법사의 공통적인 문제이기도하지만 썬콜의 기본 크확등 초창기 출시직업인지 몰라도 기본스펙이 상당히 낮습니다. 특히 크리티컬 확률이 그러하며 기본적인 성능이 개선되어야한다고 생각합니다.
11. 썬브고정 매우중요
썬브 고정은 제가 밸런스패치때 생각한건 보스에 주썬을 던져서 맞으면 썬브가 지나가면서 주썬을 맞고있는 보스에 고정이 되도록 하는 방식을 생각하였습니다. 보스 극딜 순서가 주썬을 던지고 썬브와 라스피를 사용하기 때문에 주썬을 맞은상태에서 썬브를 맞으면
그 보스에 고정이 되도록 하는것이 가장 좋다고생각은 하지만 썬브 고정을 해줄 생각이 원자안의 양성자안의 업쿼크만큼이라도 없다면 썬브가 맞는 x축 범위만이라도 넓혀주시면 감개무량할것 같습니다.. 썬브고정..기원...
12. 추가사항
아이스에이지 얼음장판이랑 칠링스텝 얼음 위에서 번개스킬쓰면 감전이 일어나는건 어떤가싶습니다.
불독의 포이즌리전보니까 썬콜도 비슷하게 사냥기 추가해주면 텔포직업의 적은 마릿수를 보충하는데 큰 도움이 될 것 같습니다.