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[루미너스] 루미 테섭 체험 소감 및 변경점 정리 (장문)

릿샤
댓글: 7 개
조회: 1651
추천: 28
2022-01-19 00:48:28
1. 텔포 및 윗점

비이퀄 때는 발판으로 향하는 점텔이 가능합니다. (모법의 그것과 같으며, 이퀄의 허공점텔과는 다릅니다)

윗점 사용 시, 상하좌우 관계 없이 허공점텔 기회가 1회 부여됩니다.
비이퀄 상태에서 윗점으로 받은 허공점텔 1회는 이퀄 상태에서의 허공점텔보다 사거리가 짧습니다.

잠시 잘못된 정보가 퍼졌던 것 같은데, 다크라이트 마스터리에서 부여되는
'이퀄 상태에서 허공점텔 상하/좌우 1번씩 최대 2번 가능'은 그대로 유지되어 있습니다.

여기에 추가적으로 이퀄 상태에서 윗점을 한다면
윗점으로 받은 허공점텔 상하좌우 관계없이 1회 + 다크라이트 마스터리 상하/좌우 1번씩 최대 2회
총 3회의 허공점텔이 가능합니다.
즉, 윗점을 한 뒤
상/상/좌 (가능)
좌/상/우 (가능)
상/좌/좌 (가능)
좌/좌/좌/ (불가능)
상/하/상 (불가능)
이런 식이라고 생각하시면 될 것 같습니다.

여담으로, 허공점텔 기회는 다크라이트 마스터리의 기회를 먼저 소모합니다.
꺼지기 직전의 이퀄 상태에서
윗점을 한 뒤
-> 허공 점텔을 오른쪽으로 1회 하고(다크라이트 마스터리의 좌우 허공점텔 기회 소모)
-> 이퀄이 꺼지더라도
-> 오른쪽으로 점텔이 1회 가능합니다(윗점의 허공점텔 기회 소모)

기동성 면에서는 정말 출중하네요.. 기동성을 바라지는 않았지만 받아서 나쁠 건 없는 기분 좋은 패치인 듯 합니다.
다양한 보스에서 여러 가지 방면으로 활용이 가능할 것 같습니다.

몇 가지 실험해 본 것으로는,

듄켈의 검기 패턴을 비이퀄 상태에서도 윗점-위로 허공텔-블링크를 통해 회피할 수 있습니다.
(단, 보이지 않는 기절운석 등에 맞고 블링크를 누르지 못한채 떨어져서 검기 맞고 사망할 위험은 있습니다)

루시드 1페의 소환수 패턴을 마찬가지의 방법을 통해 회피할 수 있습니다.
(물론, 이퀄 상태에서는 이퀄 허공윗텔 후 블링크로 이미 가능했었긴 합니다)

윌 1페의 안경(장풍)패턴을 마찬가지의 방법을 통해 회피할 수 있습니다.

진힐라 2~4페에서의 보라가시/초록가시 패턴 역시 마찬가지의 방법을 통해 회피할 수 있습니다.


단지, 꼭 반드시 텔길이 증가 on/off 기능은 추가해주었으면 합니다.




2. 리버레이션 오브 패시브

어둠 상태에서 아포 -> 어둠만 마력 1회 충전 (기존)
어둠 상태에서 앱킬 -> 어둠만 마력 1회 충전 (신규)
빛 상태에서 라리플 -> 빛만 마력 1회 충전 (기존)
빛 상태에서 앱킬 -> 빛만 마력 1회 충전 (신규)
이퀄 상태에서 앱킬 -> 어둠과 빛 모두 마력 1회 충전 (신규)  
이퀄 상태에서 아포/라리플 -> 마력이 충전되지 않음 (기존)

이퀄 상태에서 앱킬을 쳐도 6초마다 빛 패시브와 어둠 패시브가 모두 터지며 마력도 각 1회씩 충전됩니다.
생각보다 이로 인해 이퀄에서 앱킬을 칠 때 6초마다 추가타로 쌍패시브가 터지는 딜이 쏠쏠합니다.
또, 사실상 3분의 게이지 사이클을 돌린다고 했을 때 오브 4/4 패시브를 못 쌓을 일은 없을 것 같습니다.

기존에 보스에서 풀강기준 9~11% 가량의 점유율을 뽑아냈던 오브인데,
측정해보진 않았지만 본섭에 들어왔을 땐 액티브의 퍼뎀 증가(1540%->2050%)와
앱킬에 터지는 쌍패시브 추가타를 생각하면 13~15%정도의 점유율을 기대해볼 수 있지 않을까 싶네요.

액티브 퍼뎀 상승도 좋긴 한데.. 압축을 해줄 순 없었을까요.
여전히 시드링 안에 다 넣지도 못하는 오브.. 그마저도 루시드나 데미안이 날라버리면 20발 다 못 쏠 때도 있는데...




3. 빛둠세 증발 관련 패치

길뚫 다시 하기 귀찮아서 안해본 스데미 제외 여러 보스에서 실험해 보았습니다.

카반반 -> 빛둠세 유지
카벨룸 -> 될 때도 있고, 안 될 때도 있음. 메커니즘을 잘 모르겠네요.. 깊숨은 안되는 것 같은데.
하매 -> 글 쓰면서 생각났는데 풍차돌리기에 증발 안하는지 안해봤네요!
카핑 -> 역시 안해봤네요. 근데 다른 보스들의 사례를 봤을 때 이런 텔포류는 대부분 유지되는듯

스데미 -> 안해봤는데 역시 단순 텔포는 유지될듯. 
우 보라구체는 안될 것 같고 데미안 올라가는건 다른 유저분께서 실험해보시길 되는 것 같더군요

가엔슬 -> 매우 이상한데, 유지는 되는데 타수가 91타가 안나옵니다.
이건 패치 전 현재 본섭에도 있었던 현상인데,
지금도 증발할 때도 있고 안할 때도 있으나 증발하지 않더라도 풀히트가 안되더라구요.
패치 이후엔 확실히 증발은 안되는 것으로 보이는데 여전히 풀히트가 안됩니다. 수정해주었으면 좋겠습니다.

루시드 -> 1페는 증발할 일이 없고,
2페 강공이 될까 싶어 강공 갈 것 같은 타이밍에 빛둠세 쏴보고 맞는 도중에 강공하러 갈 때까지
여러번 실험해봤는데 빛둠세가 증발하네요. 강공 정도의 긴 시간은 안되나 봅니다.

윌 -> 빛둠세 증발 패치에서 가장 큰 수혜를 받은 보스 1.
1페의 잦은 텔포에도 한 번도 빛둠세가 증발하지 않았고, 91타가 모두 들어갔습니다.
2페는 증발할 일이 없습니다.
3페의 노란눈/흰눈 찍기 패턴에도 빛둠세가 증발되지 않고, 찍은 뒤에 나머지가 온전히 들어가 91타가 찍힙니다.

더스크 -> 증발할 일이 없습니다.

진힐라 -> 빛둠세 증발 패치에서 가장 큰 수혜를 받은 보스 2.
정말 잦은 텔포를 사용하는 보스인데, 한 번도 빛둠세가 증발하지 않고 91타가 모두 들어갔습니다.
낫 베기 패턴은 증발하는 게 아니라 무적으로 데미지가 막히는 개념이라 miss가 뜨는 것을 막아주지 못합니다.

듄켈 -> 증발할 일이 유일하게 공중으로 올라간 뒤 내려찍는 패턴인데,
이 역시 찍을 것 같은 타이밍에 빛둠세 던져보면서 아다리 맞을 때까지 여러 번 실험해본 결과
빛둠세를 맞던 도중 찍으러 올라가도 찍은 후에 나머지 빛둠세가 들어갑니다. 91타 온전히 들어갑니다.




4. 그 외

펫버프에 이제 포틱 소서리 넣고도 네 칸이 비니까 메용이야 다들 30분 넘을테니 직접 킨다고 치고
쓸윈부 쓸샤프 쓸컴뱃 쓸어블 다 넣을 수 있네요.

사냥할 때는 소서리 빼고 쓸심 넣으면 될 것 같습니다. 경쿠 먹을 때마다 메용 한 번씩 눌러주고..

두 칸이 빠져서 신세계이긴 한 듯.

그리고 쿨타임이 돌고 있는 스킬들에 음영처리가 되던 것의 불투명도가 낮아졌습니다.
그동안 쿨타임이 돌고 있는 스킬들이 다 까맣게만 보여서 뭐가 쿨인건지 확인하기 힘들었는데, 개선된 것 같습니다.




마지막으로 간단하게나마 개인적인 소감으로는,
텔길이 on/off만 해준다면 여러 가지 면에서 받을 만한 개선점들을 잘 받은 것 같습니다.
받은 것들만 놓고 보면 만족입니다.

문제는 대부분의 패치 내역이 짜잘한 유틸 위주였고,
정작 게이지 구조의 문제에 대한 개선점은 없었으며, (어떻게 개선해야할 지는 참 어렵지만..)
위 두 가지보다도 루미에게 가장 시급한 딜 관련 상향이 오브와 부스터int20으로는 부족했다는 생각이 드네요.
딜 압축이라도 해서 극딜메타에 극딜 성능이라도 높여줬으면 했는데..

하이리스크 로우리턴의 현 상황에서
하이리스크 부분을 약간 완화해주었으나 그 리스크의 주 원인인 게이지를 건드리진 못하고
다른 유틸들(기동성, 오브 패시브 완화 등)으로 그 리스크를 어떻게든 줄여 보라는 식의 방향성의 패치이며,
로우 리턴 역시 낮은 딜량에 대해선 오브의 딜 상향으로, 낮은 딜링 안정성에 대해선 빛둠세 증발 개선으로
어느정도 완화해주긴 했으나 여전히 한참 모자라다는 생각이 듭니다.

개인적으론 게이지 제대로 건드리지도 못할 거면 그냥 하이리스크 하이리턴이라도 될 수 있게
극딜이든 평딜이든 뭐든 좋으니 딜이라도 좀 더 화끈하게 늘려줘야 한다고 생각합니다.


루미 화이팅

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