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[키네시스] 밸패 후 패시브 어빌리티 효율 계산 (feat. 이젠 무조건 패시브)

Minnc
댓글: 26 개
조회: 13247
추천: 40
2022-03-02 22:55:12
※ 휴가 나온 군인아저씨가 쓰는 글입니다. 오류나 실수가 얼마든 있을 수 있으므로 지적은 항상 환영합니다. 어... 근데 내일이 복귀인지라, 피드백은 느릴 예정입니다 ㅎㅎ;; ㅈㅅ!
※ 저번 글과 마찬가지로, 내용이 상당히 많고 깁니다. 가볍게 훑어보시고 마지막 결론만 읽으셔도 됩니다.



서론. "키네시스의 어빌리티 첫줄은 보공이 나은가요, 패시브가 나은가요?"

키네시스 게시판에서 자주 나오던 질문입니다. 많은 유저분들이 비교의 기준으로 삼는 나제불님의 DPM표에서도 키네시스 스펙 기준을 패시브 어빌로 채택한 만큼, 확실히 키네시스의 대세 어빌리티는 패시브 +1레벨 어빌리티가 되어가고 있습니다. 블래스터의 '콤비네이션 트레이닝 II'나 메카닉의 '호밍 미사일 시스템 연구'처럼 1레벨 차이가 어마어마한 패시브를 가진 것도 아닌데 왜 그렇게 된 걸까요?

대체 패시브 어빌리티의 효과가 뭔지. 왜 보공 어빌보다 패시브 어빌리티가 더 센지. 그리고 패시브 어빌리티를 사용한다면 어떻게 사용하는게 효율적인지. 이 글에서 분석하고자 합니다.

※ 기존에 계산했었던 제 글( 메이플 인벤 키네시스 게시판 "패시브 +1레벨 어빌에 대한 분석" : https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/137337 )을 다시 쓴 것입니다. 제가 입대한 사이 밸런스 패치로 변동이 생겨서 그것에 대해서 다루는 김에, 맘에 들지 않았던 부분이나 잘못된 부분을 바로잡았습니다. 또한, 계산 과정은 기존의 것과 크게 다르지 않으므로, 기존 제 글을 읽어보셨던 분들은 가볍게 훑어 보시고 결론부만 보셔도 됩니다.



I. 패시브 +1레벨이 키네시스한테 뭘 주길래..?

보통 딜어빌 하면 보공이 대표적이죠. 단순하게 데미지%를 늘려주니까, 그만큼 세지니까요. 근데, 패시브+1레벨이 대체 뭘 주길래 보공을 이긴다는 얘기가 나오는 걸까요?

키네시스 기준, 패시브 어빌 채택으로 인한 변동을 정리하면 다음과 같습니다.
( 키네시스는 쓸만한 컴뱃 오더스 필수 채용 직업이므로 수치의 경우 (쓸컴뱃 기준) -> (쓸컴뱃 + 패시브) 기준으로 표기하였습니다. )
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① 정신집중 - 유지, 21레벨 -> 22레벨 
버프 지속시간 증가 : 21% -> 22% ( 엔버 링크를 생각해보면 분명 유효한 옵션이긴 하나, 효율을 계산하기 굉장히 곤란하고 영향력이 작기에 계산 상 무시되었습니다. )

② 전달, 11레벨 -> 12레벨
방어율 무시 : 26% -> 27% ( 마찬가지로 분명 유효한 옵션이나, 스펙 수준에 따라 효율이 천차만별이고 영향력이 작기에 계산 상 무시되었습니다. )

③ 싸이킥 그라운드 2, 21레벨 -> 22레벨 ( 그랩의 경우와 마찬가지로, 3차에서 배운 스킬의 패시브 형태 강화 스킬이기에 적용 대상이 됩니다. 다만, 레벨링으로 인한 변동 사항이 그라운드 최초 사용 시 타격 데미지 뿐이며, 이 스킬의 데미지 점유율은 0.04%로 극히 미미하므로 계산 상 무시되었습니다. )

④ 싸이킥 그랩 2, 31레벨 -> 32레벨 ( 특이하게도, 키네시스는 주력기를 3차에서 배우고, 4차에서 강화 패시브 형태로 강화됩니다. 그렇기에 패시브 +1레벨 어빌이 주력기에도 적용됩니다. )
싸이킥 그랩 스킬의 퍼뎀 : 474% -> 478% // 최종뎀으로 환산 기준, 싸이킥 그랩만 0.84% 증가.

⑤ 싸이킥 샷, 31레벨 -> 32레벨 ( 싸이킥 샷의 경우, 액티브 스킬이지만 싸이킥 그랩 2 스킬의 레벨을 그대로 따라갑니다. 그렇기에 패시브 +1레벨 어빌의 적용대상이 됩니다. )
싸이킥 샷 스킬의 퍼뎀 : 303% -> 306% // 최종뎀으로 환산 기준, 싸이킥 샷만 0.99% 증가.

⑥ 각성, 21레벨 -> 22레벨
최종 데미지% : 41% -> 42% ( ※ 저번 글과 다른 점 1 )
얼티메이트 스킬의 크리티컬 데미지% : 21% -> 22%

⑦ 숙달, 11레벨 -> 12레벨
숙련도 : 72% -> 74% 
크리티컬 데미지% : 11% -> 12%

⑧ ESP 배틀 오더, 21레벨 -> 22레벨
마력 : 52 -> 54 ( 마찬가지로 분명 유효한 옵션이나, 스펙 수준에 따라 효율이 천차만별이고 영향력이 작기에 계산 상 무시되었습니다. )
데미지% : 21% -> 22%
최종 데미지% : 21% -> 22% ※ 저번 글과 다른 점 2 )
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우와, 많기도 합니다. 키네시스가 4차 스킬에 스펙을 올려주는 패시브가 많기 때문에, 심지어는 주력기인 싸이킥 그랩 2와 그에 영향을 받는 싸이킥 샷까지도 패시브 어빌에 영향을 받기에 패시브 어빌이 효율이 좋다는 것이죠.

물론, 마냥 최종뎀이랑 이것 저것 들어오는게 많다고 보공보다 좋을지는 모르겠죠? 길고 짧은 건 대 봐야 아는 법입니다. 한 번 직접 계산해보며 조목조목 따져 봅시다.



II. 패시브 어빌리티의 효율을 계산해 보자



먼저, 위에서 봤던 패시브 스킬의 효과들은 다음과 같았습니다 - 싸이킥 그랩과 샷의 퍼뎀 증가, 얼티메이트 스킬과 비 얼티메이트 스킬의 크뎀 증가, 최종 데미지% 증가, 숙련도 증가, 데미지% 증가. ( 기타 몇몇 옵션들은 작은 값이기에 혹은 계산이 어렵기에 무시되었으나, 유효한 옵션이기에 아래 계산보다 패시브 어빌이 실제론 조금 더 좋다고 생각하시면 됩니다. )

싸이킥 그랩과 샷의 퍼뎀 증가는 특정 스킬만 데미지가 변하므로, 계산을 위해서는 각 스킬의 딜 점유율이 필요합니다.
크뎀 증가는 캐릭터 스펙에 따라 효율이 다르므로, 계산을 위해서는 기준으로 삼을 크뎀값이 필요합니다. 또한, 얼티메이트 스킬만 따로 크뎀%가 추가로 증가하므로, 얼티메이트 스킬과 비 얼티메이트 스킬의 딜 점유율이 필요합니다.
최종뎀 증가는 잘 아시다시피 캐릭터 스펙에 영향을 받지 않습니다. 추가적인 자료(기준점)가 필요하지 않습니다.
숙련도 증가는 캐릭터 스펙에 영향을 받지 않습니다. 후술할 계산 과정을 보면 아시겠지만, 결국 최종 데미지와 동일하게 취급됩니다. 

데미지% 증가의 경우, 캐릭터 스펙에 영향을 받는 값이 맞습니다. 그러나 마지막으로 계산하여 보공 어빌리티와 비교할 예정입니다. 이 글의 목적이 보공과 패시브 어빌의 비교이며, 그 비교 방법이 데미지%가 어느 정도일 때 패시브 어빌이 보공 어빌을 이기느냐(부등식의 해)를 찾는 것이기 때문입니다.

ⅰ) 싸이킥 그랩과 샷의 퍼뎀 증가

앞서 말했듯 이 부분을 계산하기 위해서는 각 스킬의 점유율이 필요합니다.
가장 신뢰할만한 점유율이 무엇이 있을까, 고민하다가 나제불님의 DPM상 키네시스의 점유율을 가져왔습니다.


( 자료 출처 나제불님의 블로그, https://blog.naver.com/oe135/222657798466 : 해당 링크 안의 GitHub링크 - 키네시스 스킬 점유율 부분, 기준 스펙과 딜 싸이클 등은 해당 링크 참조 // 2022년 2월 26일 기준 자료 )

좀 더 가시성이 좋도록 편집해 봤습니다.


이제 이 점유율을 기준 자료로 삼아, 총 딜량이 100이며 각 점유율(%)만큼의 딜을 넣었다고 생각하고 계산합시다.

싸이킥 스매싱의 경우, 패시브 어빌리티 적용 기준 퍼뎀이 474%에서 478%로 상승합니다. 
17.27 * ( 478 / 474 ) = 17.42 ( ※ 편의상 모든 계산에서 소숫점 셋째 자리에서 반올림했습니다. )

싸이킥 샷의 경우, 밸런스 패치로 인해 방무 디버프가 그랩과 메테리얼에도 붙음으로써 딜 사이클 상 사용하지 않는 스킬이 되어 제외되었습니다.

ⅱ ) 크리티컬 데미지 증가

숙달과 각성의 크리티컬 데미지% 상승으로 인한 데미지 상승률을 계산하기 위해선, 적용하기 전 기준이 될 크리티컬 데미지%를 정해야 합니다. 

키네시스 기준, 상시 적용 가능한 크리티컬 데미지%는 다음과 같습니다.
링크스킬 판단 : 4%
3차스킬 정교 : 20%
4차스킬 숙달 : 10% ( 추가 1렙당 +1%p )
4차스킬 각성 : 얼티메이트 스킬만 20% ( 추가 1렙당 +1%p )
쓸만한 샤프 아이즈 : 8%
유니온 SS 은월 공격대원 효과 : 5%
하이퍼 스텟 : 10% ( 10렙 기준, 추가 1렙당 +1%p ) 
[유니온 6천 이상]유니온 크리티컬 데미지 점령효과 : 20%
[레전더리]장갑 윗잠 크리티컬 데미지 옵션 : 8%
[몬스터라이프]쁘띠 힐라 : 2%

쓸만한 컴뱃 오더스 기준 : 스텟창 표기 크리티컬 데미지 88%, 얼티메이트 스킬 109%
쓸만한 컴뱃 오더스 + 패시브 어빌 기준 : 스텟창 표기 크리티컬 데미지 89%, 얼티메이트 스킬 111%

이 때, 4차 패시브 스킬 각성의 얼티메이트 스킬 크뎀증가로 인해 얼티메이트 스킬과 비 얼티메이트 스킬의 크뎀 증가치가 다릅니다. 각각 따로 계산해줘야 합니다.

비 얼티메이트 스킬의 딜량 합 : 17.42(스매싱(퍼뎀 증가 반영)) + 10.68(로오그) + 4.02(토네이도) + 3(드레인) + 2.92(텔키) + 1.8(이여축) + 0.8(스인미) + 0.54(브레이크) + 0.39(에버싸이킥) + 0.03(그라운드) = 41.6
얼티메이트 스킬의 딜량 합 : 21.15(메테) + 14.1(BPM) + 13.39(무빙매터) + 9.93(트레인) = 58.57

크리티컬 데미지 공식은 다음과 같습니다 : (120% + 크뎀% ~ 150% + 크뎀%) 범위에서 난수 결정.
정확한 난수 공식은 모르지만, 정규분포를 띠는 것으로 알려져 있습니다 : 평균값(데미지 기댓값)은 135% + 크뎀%입니다.

비 얼티메이트 스킬의 경우 : 크뎀 88% -> 89%, 이는 곧 135 + 89 / 135 + 88 만큼의 최종뎀 상승으로 계산됩니다. ( 최종뎀 0.45% 효과 ) -> 41.6 * ( 224 / 223 ) = 41.79
얼티메이트 스킬의 경우 : 크뎀 109% -> 111%, 이는 곧 135 + 111 / 135 + 109 만큼의 최종뎀 상승으로 계산됩니다. ( 최종뎀 0.82% 효과 ) -> 58.57 * ( 246 / 244 ) = 59.05

크리티컬 데미지 증가 반영 후 총 딜량 : 41.79 + 59.05 = 100.84

ⅲ ) 숙련도와 최종뎀 증가

먼저, 숙련도 증가를 계산해 봅시다 - 스텟 공격력 공식에서, 뒷스공 * 숙련도%가 앞스공이 되므로, 스텟 공격력이 0.92 ~ 1.00 -> 0.94 ~ 1.00이 되는 것이죠.
데미지 공식에 따르면 앞스공과 뒷스공 범위 내의 값을 난수로 뽑아 씁니다. 난수 공식을 정확하게 모르나, 여러 실험 결과로 추정하기를 정규분포를 띠는 것으로 알려져 있습니다 : 평균값(데미지 기댓값)은 숙련도% + 100% / 2 가 됩니다.
즉, 평균 데미지가 0.96 -> 0.97이 되는 셈입니다.
마지막으로, 여기에 각성의 최종 데미지 41% -> 42%, ESP 배틀 오더의 최종 데미지 21% -> 22%를 반영해봅시다.

100.84 * ( 0.97 / 0.96 ) * ( 1.42 / 1.41 ) * ( 1.22 / 1.21 ) = 103.46
처음 설정한 기준 딜량인 100이 103.46이 되었습니다. 최종 데미지 3.46%에 해당하는 값입니다.

ⅳ ) 패시브 어빌과 보공 어빌의 비교 - 데미지% 기준

비교를 위해서 기준 어빌리티를 설정해 봅시다.
키네시스는 기본 크확 45%로, 어지간한 스펙에서는 아랫줄 크확을 챙기게 됩니다.
그래서, 어빌리티 첫 줄이 패시브 1렙일때와 보공 20%일때 각각 채택하게 되는 어빌은 다음과 같습니다.

패시브 1레벨 + 보공 10% + 크확 VS 보공 20% + 상추뎀 8% + 크확

즉, 앞서 계산했던 패시브+1레벨로 인한 딜증가분 + 보공(뎀퍼)10% VS 보공(뎀퍼)20% + 상추뎀(뎀퍼)8%를 비교하면 되겠지요. 
다만, 우리가 앞서 계산한 것 중에 ESP 배틀 오더의 데미지 21% -> 22%를 제외했으므로, 실제로는 패시브쪽에 뎀퍼 1%가 더 있는 걸 감안해, 왼쪽은 뎀퍼 11%로 봐야겠죠.

캐릭터에 적용되는 데미지%+보공%의 합(보총합)을 x, 그리고 기본값 100%을 포함해 보총합%에 따른 각각의 최종 데미지를, 그리고 패시브쪽이 더 강해지기 시작하는 지점(등호가 성립하는 지점)을 구합시다.



1.00은 어빌리티가 없을 때의 기본 딜량, 좌측 식의 1.0346은 앞서 계산한 패시브 어빌의 다른 부분에서 얻어온 딜 증가분, 그리고 분수항들은 데미지% 연산으로 인한 딜 증가분입니다.

사실 x와 100은 데미지 항으로 한 몸인데, x+100으로 적어놓으니 식이 굉장히 답답합니다. 총괄 데미지%를 y=x+100으로 치환하여 식을 깔끔하게 나타내 줍시다. 그리고, 1.00은 곱셈에서의 항등원.. 아닙니다. 그냥 무시해도 됩니다.



분수식이 나타났습니다. 공통분모가 y이며, y는 반드시 양수이므로 부등호 방향의 변화 없이 양 변에 y를 곱하여 없애줄 수 있습니다.



이젠 보기 쉽죠. 식을 전개해봅시다.


간단한 일차부등식입니다. y에대해 정리해, 해를 구해봅시다.



자, 경계값인 y는 480.33, y=x+100이므로 경계값에 해당하는 x = 380.33입니다. 즉, 캐릭터의 보총합이 380.33%이 되는 시점(기준 보총합) 이후부터는 패시브+1레벨 어빌이 보공 어빌을 넘어선다는 것을 위의 과정을 통해 확인했습니다. 



III. 실전에 적용해 볼까요?



앞서 계산을 해봤지만, 단순 계산기를 두드린 결과에 부족하기에 실제로 여러분들의 메생에 적용하기엔 부족합니다. 실전에서의 효율을 따져봅시다.

① 실전에선 도핑을 챙기죠.

먼저, 계산 과정에서 알 수 있듯, 캐릭터가 가진 크리티컬 데미지%가 높을수록 패시브 1렙으로 인한 크리티컬 데미지의 효율이 떨어지게 됩니다. 장비제작 명장 도핑 5%, 노블 크뎀 30%. 아예 극한으로 땡겨서, 하이퍼스텟 크뎀을 15렙까지 찍어 5%를 추가해 봅시다. 쌍크뎀, 장갑 밑잠크뎀, 칠흑 세트효과를 제외한 극한 세팅 기준이 되겠죠?

(계산 과정은 위의 II - i,ii,iii,iv 와 같습니다.)
비얼티메이트 스킬의 경우 : 크뎀 128% -> 129% // 41.6 * ( 264 / 263 ) = 41.76
얼티메이트 스킬의 경우 : 크뎀 149% -> 151% // 58.57 * ( 286 / 284 ) = 58.98

( 41.76 + 58.98 ) * ( 0.97 / 0.96 ) * ( 1.42 / 1.41 ) * ( 1.22 / 1.21 ) = 103.36

0.0336y >= 16.6304
y >= 494.95
기준이 되는 보총합 x = 394.95 

예상대로, 크뎀이 높아지니 패시브어빌의 크뎀증가의 효율이 떨어져 기준 보총합이 미미하게나마 올라갔습니다.
그런데, 도핑에는 크뎀 도핑만 있는게 아니죠. 당장 도핑의 기본인 반빨별/고보킬만 해도 뎀퍼 20%가 있으며, 노블 스킬은 무려 60%의 뎀퍼를 줍니다. 이 뎀퍼 80%를 적용해버리면, 기준이 되는 스텟창 보총합 x는 314로 도핑 이전보다 더더욱 떨어지게 됩니다

② 키네시스 게시판에 올라오는 패시브 어빌에 대한 질문글들이 꽤 많죠? 마을에서의 스텟창 스샷을 올려서, 이 정도 스펙이면 패시브 스킬 +1 어빌이 더 좋냐고 질문하는 글들을 꽤 많이 봐왔습니다.

그런데, 캐릭터가 적용받고 있는 모든 보총합이 다 스텟창에 표기된 게 아니고, 숨어있는 뎀퍼가 있음에 주의해야합니다 -  대표적인 예시로, 당장 보스전에서 필수 링크로 꼽히는 모험가 법사의 링크는 데미지 9% 방무 9%지만, 스텟창에 표기되는 형식이 아닌 디버프가 붙는 형식이죠.

이러한 마을 스텟창에서 표기되지 않을 데미지 %를 꼽자면 // 모험가 마법사 링크(디버프 9%), 모험가 도적 링크(가동률 반영 9%), 엔젤릭버스터 링크(가동률 반영 5%), 카데나 링크(조건부 12%), 와일드헌터 유니온 공격대원 효과(확률 반영 3.2%), 그리고 하이퍼스킬의 싸이킥 그랩-리인포스(그랩에만 20%)

이렇게 기본적으로 숨어있는 최소한의 데미지%만 따져도 40%정도 나옵니다. 여러분의 세팅에 따라 얼마든 더 늘어날 수 있는 값이에요 - 도핑으로 구한 값에 40%를 또 적용하면, 기준이 되는 스텟창 보총합은 275%로 더더욱 떨어지죠사실, 풀링크 유니온 6천 기준이면 유니온 200캐릭도 이정도 보총합은 나옵니다. 

③ 또한, 실전에는 솔격만 있는 것이 아닙니다. 파티 버프 중에 널리고 널린 것이 데미지%죠. 히어로, 메르조차도 데미지%를 증가시키는 파티유틸을 가지고 있습니다. 파티격 기준으로 생각하면 스텟창 보총합은 또 또 떨어집니다. 그냥, 이제는 무조건 패시브 어빌이 보공 어빌을 이긴다고 생각하시면 됩니다.



IV. 그것 말고도 더 생각해 볼 점은?



윗 부분은 사실 저번 글에서 디테일만 살짝 바꿔서 계산만 새로 해줬습니다. 이 부분에서는 기존에 다루지 않았던 부분에 대해서도 생각해 보려고 합니다.

a ) 단순히 첫줄 패시브 VS 보공만 비교해 보면 어떨까? 

위의 계산은 크확을 포함해 3줄을 완성해서, 패시브 + 보공 + 크확 VS 보공 + 상추뎀 + 크확을 비교한 것이었죠. 그런데, 만약 아랫줄들을 다 두고 패시브랑 보공만 비교하면 어떨까요?

크확 부분의 경우 둘 모두 동일한 조건이므로 무시해도 됩니다. 또한, 패시브 어빌의 딜증가분은 이미 앞서 최종 데미지로 계산해놨었죠? 그러니, 데미지% 항만 계산해주면 됩니다.



계산 과정은 동일하므로 생략하고, 해당하는 y의 해는 y>= 548.13, 기준 보총합인 x는 448.13입니다. 엥, 기존 값인 380.33보다 더 높은 보총합에서 패시브가 보공을 넘어서게 되네요. 즉, 한 줄 기준에서는 패시브 어빌의 효율이 떨어진다고 볼 수 있겠네요. 왜일까요?

이는, 둘째 줄 옵션으로 챙긴 보공과 상추뎀에서 차이가 발생한 것입니다. 보공 10%는 상추뎀 8%에 비해서 발동 조건이나 수치 상에서 완벽한 상위호환이므로 패시브쪽이 더 효율적인 것이 된것이지요. 


b ) 그렇다면, 크확을 제외하고 최종 어빌 기준에서는?


키네시스의 기본 크확은 45%. 
하이퍼 스탯 10레벨로 얻을 수 있는 크확 15%.
쓸만한 샤프 아이즈로 인한 크확 10%.
유니온 SS 신궁, 나로 점령대원 효과 8%.
몬스터라이프 8%(쉬움)~15%(최대).

위소울, 링크스킬, 도핑 등 다른 것을 희생하지 않고 얻을 수 있는 키네시스의 크확은 86~93%입니다.  이 상황에서 100%를 달성하려면, 반지 하나를 크리티컬 링을 착용하던지, 다른 요소를 희생해야 하기에 어빌에서 크확을 챙긴 거였죠. 그런데, 유니온 8천레벨을 달성한다면 얘기가 달라집니다.

유니온 8천레벨, 그랜드 마스터 1단계에서 배치할 수 있는 캐릭터는 36개. 36개의 SS 캐릭터, 그리고 1개의 메이플 M SS 캐릭터를 가지고 있다고 생각해 봅시다.
배치를 통해 점령할 수 있는 칸 수는 148칸. 크뎀에 40칸, 보공에 40칸, 방무에 40칸을 투자하면 28칸이 남고, 이 중 12칸은 사이 공간을 연결하는 데 사용하고 남은 칸 수는 16칸입니다.
이 남은 칸수를 크확에 둔다면 링크 등을 포기하는 일 없이 크확 100%가 반드시 달성됩니다.

어빌 얘기로 돌아와서, 이렇게 되면 어빌 셋째줄이 크확이 아니어도 됩니다. 즉, 각각 어빌에서 최상옵은 마지막 줄에 크확이 아닌 다른 옵션이 붙은 것이 되죠.

패시브 1렙 + 보공 10% + 상추뎀 8% VS 보공 20% + 상추뎀 8% + @

여기까지는 기존의 제 글과 같습니다. 그런데, 어떤 분(닉언밴)의 어빌리티를 직접 따져보는 과정에서 배운 점이 있습니다.  이전 계산에서는 우측 항에서 @에 들어갈 옵션을 무시했지만, 개인의 세팅에 따라 크확 혹은 마력이 되고, 좌측 어빌에서 끌어와야 할 크확도 다른 요소를 포기하고 가져오는 것이기 때문에 이 나름 효율이 있다는 거죠. 

윗 두줄은 앞서 실컷 계산했으니 두고, 데미지 8%와 크확/마력으로 인한 이득이 되는데, 극대다수의 경우(사견으로, 여타 크확을 제대로 끌어온 상태라면 모든 경우에서) 유니온 점령 몇 칸, 하이퍼스텟 몇 정도, 마력 조금으로 얻어오는 이득이 데미지 8%급은 안됩니다. 결국 셋째 줄에서도 패시브쪽이 더 효율적이라는 소리죠. ( 다시 말하면 기준 보총합이 계산값보다 더 낮아진단 소리죠 )

위의 a)와 합쳐서, 패시브 어빌의 경우 보공 어빌과 비교해 두·세번째 줄에서 더욱 효율적인 선택이 가능하기에, 어빌이 완성되어 갈수록 더더욱 효율적이라는 결론이 나옵니다.


c ) 엥 근데 말이에요... 이렇게 계산해도 되는 거에요?


조금 유심히 계산과정을 살펴보신 분이라면, 기준 보총합을 찾는 과정에서 조금 미묘한 부분이 있음을 아시겠죠? 스킬 퍼뎀이랑 최종뎀/숙련도야 뭐, 아무런 문제가 없겠지만요.
-------------------------
먼저, 크뎀을 왜 고정하느냐입니다. 사실 패시브가 보공을 넘어서는 지점인 기준 보총합이라는게 존재하는 이유가, 뎀퍼가 많을수록 뎀퍼의 효율이 떨어지기 때문이에요. 근데, 본문에서도 말했듯 크뎀 또한 높아질수록 효율이 떨어지는 수치에요. 그렇다면 크뎀 또한 패시브 어빌의 효율에 영향을 미치므로 기준 크뎀이 존재한다는 소리겠죠? 

네, 사실입니다. 원래라면 크뎀 또한 변수로 잡아야 합니다. 왜냐고요? 앞서 보여드렸듯, 크뎀이 변화하자 패시브 어빌의 효율이 떨어졌고, 그에 따라 기준 보총합도 변하니까요. 

근데 왜 안그랬냐고요? 대표적인 스펙 하나를 산정하고, 도핑 기준 값으로 하나 더 보여드렸으니, 읽는 분들이 알아서 대충 자기 스펙에 맞춰서 가늠해 보시겠지 하는 마인드였습니다. 귀찮았단 소리죠 ㅋㅋㅈㅅ;;; 그래서 이번에는 계산식을 던져 드리려고 합니다.

쓸만한 컴뱃 오더스만 적용한 기준 스텟창 크뎀을 N%로 두면, 얼티메이트 스킬의 크뎀은 N+21%
여기에 패시브를 적용한 기준으로 두면 크뎀은 각각 N+1% / N+23%.
i)에서 계산한 각각의 딜량에 크뎀 딜 증가량을 계산하면,
비얼티메이트 스킬 : 41.6 * ( N+1+135 / N+135 ) = 41.6 * ( 1 + ( 1 / N+135 ) )
얼티메이트 스킬 : 58.57 * ( N+23+135 / N+21+135 ) = 58.57 * ( 1 + ( 2 / N+156 ) ) 
크뎀 적용을 마친 총 딜량은 100.17 + 41.6 / N+135 + 117.14 / N+156
...그리고 이 값을 이용해 마지막 부등식을 세워 주면..

이게 일반적 크리티컬 데미지 수치 N에 따른 기준 보총합 y의 해를 구하기 위한 부등식이 됩니다. 

왜 안보여드렸는지 알겠죠? 그냥, 노도핑/쓸컴뱃/노어빌 기준 스텟창 크뎀이 88%면 제 계산과 동일한 경우고, 그보다 높으면 아주 살짝 패시브 효율이 떨어지고, 낮으면 아주 살짝 패시브 효율이 높아진다고 보시면 됩니다. 근데 솔직히 말씀드리면 패치 이후에는 어차피 패시브가 보공보다 무조건 낫습니다.
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그리고, DPM대로 딜 넣을 수 있는 사람 없는데, DPM기준으로 계산해도 되느냐입니다. 패시브+1레벨의 효율이 스킬마다 달라서 점유율이 필요했던 건데, 누가 실전에서 DPM처럼 점유율을 뽑겠어요? 사실 제가 글 쓰고도 가장 신경쓰였던 부분이 이 부분입니다. 

그래서 준비했습니다. 점유율에 구애받고 싶지 않으니, 스킬별로 효율을 계산해버리겠습니다. 
( ※ 당연히 스킬마다 기준값이 다르고, 총 딜량 또한 각각 스킬의 점유율에 따라 변동이 있을테니 이 또한 참고만 해주시기 바랍니다. )

패시브 어빌의 적용 범위(퍼뎀 증가, 얼티메이트 스킬 크뎀 증가)에 따라 스킬을 구분하면 다음과 같습니다.

그룹 A : 퍼뎀 증가 + 얼티메이트 스킬 // 싸이킥 샷
그룹 B : 퍼뎀 증가 + 비 얼티메이트 스킬 // 싸이킥 그랩
그룹 C : 얼티메이트 스킬 // 메테리얼, B.P.M, 무빙 매터, 트레인 등
그룹 D : 비 얼티메이트 스킬 // 토네이도, 드레인, 브레이크, 드레인 등

그룹 A의 경우, 퍼뎀이 303% -> 306%, 크뎀이 2% 상승하는 경우입니다.
( 306/303 ) * ( 246/244 ) * ( 0.97/0.96 ) * ( 1.42/1.41 ) * ( 1.22/1.21 ) * ( y+11 ) >= ( y+28 )
( 1.0446 ) * ( y+11 ) >= ( y+28 )
-> y >= 370.16, 기준 보총합 x = 270.16 최대 수혜 스킬답게 효율이 미쳐날뛰네요. 도핑, 링크 감안하면 보총합 150%...

그룹 B의 경우, 퍼뎀이 474% -> 478%, 크뎀이 1% 상승하는 경우입니다.
( 478/474 ) * ( 224/223 ) * ( 0.97/0.96 ) * ( 1.42/1.41 ) * ( 1.22/1.21 ) * ( y+11 ) >= ( y+28 )
( 1.0393 ) * ( y+11 ) >= ( y+28 )
-> y >= 421.57, 기준 보총합 x = 321.57 

그룹 C의 경우, 크뎀이 2% 상승하는 경우입니다.
( 246/244 ) * ( 0.97/0.96 ) * ( 1.42/1.41 ) * ( 1.22/1.21 ) * ( y+11 ) >= ( y+28 )
( 1.0344 ) * ( y+11 ) >= ( y+28 )
-> y >= 483.16, 기준 보총합 x = 383.16

그룹 D의 경우, 크뎀이 1% 상승하는 경우입니다.
( 224/223 ) * ( 0.97/0.96 ) * ( 1.42/1.41 ) * ( 1.22/1.21 ) * ( y+11 ) >= ( y+28 )
( 1.0306 ) * ( y+11 ) >= ( y+28 )
-> y >= 544.58, 기준 보총합 x = 444.58 패시브 효율이 최소인 스킬들입니다. 

딜량의 대부분을 차지하는 얼티메이트 스킬들 기준으로 패시브가 보공을 넘어서는 지점은 383.16 - 위의 DPM 점유율 기준 총 딜량으로 계산해서 구한 값인 380.33과 크게 차이가 없습니다. 한 가지 더 유의미한 정보를 뽑아내자면, 보총합 444.58부터는 모든 스킬에서 패시브>보공이네요.



결론. 요약해봅시다.



긴 글 읽느라 고생 많으셨습니다. 결론은 간결하게 지어보려고 해요.

1. 밸런스 패치 이후 패시브 +1레벨 어빌이 보공 어빌을 넘어서는 기준 보총합은 380 정도이다. ( 싸이킥 포스의 최종뎀 디버프가 패시브로 넘어가며, 패시브 어빌에 최종뎀이 더 붙은 영향이 매우매우 크다. )

2. 도핑으로 끌어오는 뎀%와 링크스킬 등에 숨은 뎀%등을 감안하면, 노도핑+마을 기준 스텟창 보공%+뎀%가 260정도면 실전에서 해당 수치가 달성된다 - 사실상, 모든 스펙의 유저가 해당 기준을 넘는다.

3. 패시브 어빌의 진가는 아래줄에서 나온다. 보공에 비해 두·세번째 줄이 더 강하므로, 패시브+보공+상추뎀을 완성해 갈 수록 보공 어빌과의 차이가 커진다.

4. 캐릭터가 스펙이 높아질수록(보총합이 높아질수록) 보공에 비해 패시브가 더 세진다.

5. 결국, 모든 스펙의 유저한테 패시브>보공이며, 성장가능성 또한 패시브>>보공이므로 키네시스의 딜 어빌은 이제 패시브로 고정이다.

Lv58 Minnc

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