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[플레임위자드] 직게에다도 올려보는 행복회로 최종편

도망챠
댓글: 1 개
조회: 1051
추천: 5
2022-04-30 11:47:52
타직업 혹은 세 줄이상 읽기 싫은 사람들을 위한 팁

이 부분이 부분만 보면 됨


모두들 안녕하신가

새벽에 자게에다가 비슷한 내용을 올려봤는데 반응이 썩 좋진 않아서
여기에다가만 살짝 다시 올려보려고 한다

원본에선 서론에 타직업 얘기도 같이 넣어버린게 의미전달을 부정적으로
만든 것 같아서 서론을 수정했음 

이 글을 보는 벤창들이나 운영진이 조금이라도 좋은 영향을 받았으면 
하는 마음에 글을 써보려고 한다

이번 글은 행복회로의 방향성과, 행복회로가 크게 변경시킨 스킬에 대한 설명이다
이후 반응 좋으면 행복회로가 적게 변경시킨 스킬도 작성할 것이니 많은 기대 바란다

+) 모바일은 가독성이 떨어질 수 있음

++) 본인은 플위가 본캐지만 그 밸런스까지 정확히 꿰뚫는 사람은 아님
      단지 이런 건 어떨까 싶어서 생각한걸 말해보는거임
      무지성 딜 상향, 티어 상승 이런 관점이 아니라
      이새끼가 어떤 방식으로 상상력을 써먹었는가를 초점으로 봐주셈

<재미로만 봐주세요>



0. 서론 - 어떤 직업으로 되길 원하는가

플위에 대한 행복회로의 기반은 이 관념을 기반으로 한다
나는 플위가 '방어력 무시 디버프' 에 대한 유일무이한 고점을 지녔으면 하는 바람이다.

컨셉이 '불' 이니까 빼박이잖어

불을 통해 상대방의 방어력을 일부나마 녹여낸다 얼마나 멋진 컨셉인가

이를 디스차지에 붙어있는 스택 개념과 접목시켜서 생각한거임

여기에 지옥과 관련된 컨셉도 약간 가미해서

상시 방깎 외에 추가로 방무를 더 깎을 수 있도록

트리거 스킬을 통해 헬타임, 즉 추가 방깎 상태로 만드는 것이다

이로서 플위는 장판을 통한 뎀뻥 + 낭낭한 계수의 방깎 서포팅 능력을 가진다

추가로 본인은 스킬 계수로도 의미부여하는 것을 좋아하니

유심히 찾아봐줬으면 하는 바람도 있음



1. 본론 - 크게 바뀌는 스킬

오비탈 플레임, 이그니션, 인페르노라이즈, 드래곤 슬레이브, 
스피릿 오브 플레임, 플레임 디스차지 이렇게임

크게 바뀐다는 것에 대한 기준은 상대적인 것이니
참고만 하길 바람
본인이 생각하는 크게 바뀔 것 같은 스킬의 기준은
데미지 입력 방식, 컨셉 변경 및 추가와 같은 것임


오비탈 플레임

요약 : 

오비탈 플레임 퍼뎀 및 상하단 범위 상향

하이퍼 스킬 오비탈 플레임-스플릿 어택의 데미지 감소 효과 삭제

구체가 날아가고 돌아올 때의 딜 압축

 

기존 :

(4차 기준) ( 330-90 = 240 )% 3 


최종 :

(4차 기준) 360% 3, 날아가는 공격과 돌아오는 공격 모두 합쳐 1번만

              피해를 입힐 수 있음

해설 :
서론에 말한 숫자놀이의 단적인 예임

왜 굳이 많고도 많은 계수 중에서 360%로 맞췄을까?

오비탈의 오브는 구체를 의미한다




구체 그니까 원의 총 각도는 얼마나 되지?

"360°"

그래서 계수를 360%로 맞췄다

또 기본적으로 부매랑처럼 날아갈 때, 돌아올 때 두 번으로 딜이 분산되는데
이를 두 번 합쳐 한 번만 맞도록 만들어서 딜로스를 줄이는 거임
메벤에서 종종 봤던 의견이었고 스킬계수는 안 바꿔어도
이 조치는 필수적이라고 생각함


이그니션

요약 :

 북 오브 파이어 삭제, 이그니션에 모두 통폐합.

 이그니션 디버프의 폭발/전이 기믹 삭제. 주기적 데미지를 발생시키는 

 [발화] 효과에 플레임 디스차지에 있던 스택 개념을 이그니션으로 이동.

 '[발화] 스택당 데미지는 220% 고정 

  [발화] 스택 당 방어력 무시 디버프 부여, 최대 6스택, 1스택당 방어력 무시 3.3% 

  [발화] 스택 '점화' , 스택 개수에 비례해 '[폭발] 스택' 갱신. 1스택당 방어력 무시 6.6%, 12초 동안 지속' 추가

 

기존

이그니션 | 300초 동안 100%의 확률로 적에게 [이그니션] 효과 발동 

이그니션 : 10초 동안 매 초 220%의 데미지를 입고 시간이 다 되면 폭발하여 

주위에 240%의 데미지를 주고 효과를 전이시킴 


북 오브 파이어 | 300초 동안 자신의 마력 20, 공격 속도 2단계 증가


최종 :

300초 동안 자신의 마력 20, 공격 속도 2단계 증가


시전자의 [인페르노라이즈], [어비즘 슬레이브] 스킬을 제외한 공격으로 

100%의 확률로 적에게 [이그니션] 효과 발동

이그니션 : 10초 동안 매 초 220%의 데미지를 입고 스킬 / 일반 공격 1회 당 적에게 '발화' 스택 적용

최대 6 스택까지 중첩 가능

발화 스택 1개마다 대상의 방어력을 3.3% 낮춤 (최대 19.8%) 

발화 스택 추가 중첩까지 0.4초의 대기 시간을 가짐 


<점화> : 이그니션 상태의 대상에게 [인페르노라이즈], [드래곤 슬레이브] 스킬 피격 시 발동

피격 대상의 모든 발화 스택을 지우고 그 개수에 비례해 '폭발' 스택을 새로 갱신

12초 동안 지속, 지속 시간 동안 이그니션의 초 당 데미지가 440%로 강화됨

폭발 스택 1개마다 대상의 방어력을 6.6% 낮춤 (최대 39.6%)


발화 스택과 폭발 스택은 중첩될 수 없음 

폭발 스택은 버프 지속시간 증가의 영향을 받지 않음


해설
아마 새로운 컨셉에서 가장 중심적인 역할을 할 스킬일 것임

기존의 공격 속도 강화 효과를 끌어와 버프 간소화 적용을 시키고, 
방어력 무시 효과를 플레임 디스차지의 6스택 컨셉을 가져와 적용시킴

기본적으로는 6스택 기준 19.8%의 상시 방무를 유지하는 [발화 스택] 유지 상태에서

방어력을 추가로 깎아내는 트리거 (= '점화') 컨셉을 접목시킴. 

점화 스킬이 되는 인페르노라이즈, 이름 바꾼 어비즘 슬레이브 스킬을 통해

대상의 방어력을 일정 시간(12초) 더 깎아내는 [폭발 스택] 상태로 만들어 내는 것임

추가로 여기에 '지옥'과 관련된 컨셉도 추가를 한 건데

기존 이그니션 공격이 불 맛좀 볼래? 싶은 상태라면

인페르노라이즈 (지옥문을 열다)
어비즘 슬레이브 (나락으로 보내는 공격) 을 통해

지옥과도 같은 상태 = 방무 오지게 깎인 상태로 만드는 것임


인페르노라이즈

요약 : 

인페르노라이즈의 새 이그니션 컨셉 적용 - 데미지 및 쿨타임

 

기존 : 

최대 15명의 적에게 350%의 데미지로 10번 공격

이그니션에 걸린 적에게는 최종 데미지가 90% 증가하고 

즉시 폭발시킬 수 있으나 이그니션 효과를 적용시킬 수 없음. 쿨타임 30


최종 :

[점화 스킬] 최대 15명의 적에게 440%의 데미지로 10번 공격, 

이그니션에 걸린 적에게는 최종 데미지가 90% 증가. 쿨타임 60

 

해설 : 

[점화 스킬] 표시는 이그니션 <점화>에 대한 보충 표시.
점화 스킬들은 모두 60초의 주기를 갖도록 설계함 
맨날 폭발 상태로 있도록 만들면 개사기고...

쿨타임 공유는 하지 않되 
각각의 스킬이 쿨타임 60초가 되도록 만듬

최초 6스택(약 3초) -> 인페(쿨 60)
    -> 12초 동안 헬타임 -> 다시 6스택 적용(다시 3초)
    -> 어슬(쿨 60, 인페는 약 45초 남음)
    -> 다시 12초 동안 헬타임 -> 다시 6스택 적용(3초)
    -> 인페 쿨 30초, 어슬 쿨이 45초 남은 상황

칼같이 스킬을 굴린다면 이렇게 나올 것이고

최초 6스택(약 3초) -> 인페(쿨 60)
    -> 12초 동안 헬타임 -> 다시 6스택 적용(다시 3초)
    -> 15초 정도 대기(인페 쿨 30초)
    -> 어슬(쿨 60) -> 12초 동안 헬타임 -> 다시 6스택 적용(3초)
    -> 15초 정도 대기 (이때 인페 쿨 돌아옴, 어슬 쿨 30초)

15초 정도 여유를 두고 점화를 박으면 계속 딜사이클을 유지할 수 있음


어비즘 슬레이브


요약 :

드래곤 슬레이브의 새 이그니션 컨셉 적용 - 이름, 쿨타임, 피격 대상, 시전 시간, 데미지

 

기존 :

전방의 적 1명에게 키다운을 유지하여 최대 2초 동안 500%6번 공격키다운 종료 혹은 최대 키다운 유지시간 경과 시 500%의 데미지로 10번 공격, 해당 공격은 이그니션에 걸린 적을 즉시 폭발시킬 수 있으나 효과를 적용시킬 수 없음. 쿨타임 90


최종 :

[점화 스킬] 전방의 적 3명에게 480% 데미지로 12번 공격. 쿨타임 60초 (스킬 딜레이 대폭 감소)


해설 : 
[점화 스킬] 표시는 이그니션 <점화>에 대한 보충 표시.
점화 스킬들은 모두 60초의 주기를 갖도록 설계함 

지옥으로 보내버린다는 이름에 맞게 abysm; 나락으로 이름을 바꿈
대신 전체적인 스킬 형태는 그대로.
차피 기존 생긴거도 드래곤 느낌 전혀 안남
그리고 스킬 딜레이는 기존 스킬 마지막 시전 모습의 
후딜을 감소시킨 형태로 바뀐다고 보면 됨


그리고 양해 아닌 양해를 하나 구해보자면
바뀐 두 스킬의 데미지 역시 동등하게 나와야 하는데
최종뎀 계산법을 몰라서 일단 최대한 비슷하게 만들어봄
이건 이해 바람


스피릿 오브 플레임

요약 :

스피릿 오브 플레임 소환수의 단일화

 

기존 : 

엘리멘트를 매개체로 화염의 화신을 소환한다. 스킬을 사용하면 파이어 라이온이 소환되고, 아래 방향키를 누르면서 사용하면 플레임 폭스가 소환된다.

화신의 가호가 더해져 일정 시간 동안 MP 소비가 증가하는 대신 자신의 모든 공격이 방어를 일정 수준 무시하고, [이그니션]이 속성 내성을 감소 시킨다.


최종 : 

엘리멘트를 매개체로 화염의 화신을 소환한다. 스킬을 사용하면 플레임 폭스가 소환된다.

화신의 가호가 더해져 일정 시간 동안 MP 소비가 증가하는 대신 자신의 모든 공격이 방어를 일정 수준 무시하고, [이그니션]이 속성 내성을 감소 시킨다.


해설 : 
굳이 사자보다 여우가 더 좋다고 하는건 아닌데
행복회로 디스차지 변경 사항을 적용할 때 여우의 컨셉만을 남기는게
더 맞다 판단해서 일단 여우만 남김
 
이그니션의 속성 내성 감소 효과도 서론의 이야기를 따라
없애거나 줄이는 게 맞는 말이겠으나
저기서 얼마나 방무, 내성을 줄이는지 정확히 몰라서 건들지는 않음


플레임 디스차지

요약 : 
단일화된 소환수에 맞춰 기존 두 종류의 스킬을 한꺼번에 시전하도록 변경
(파이어 라이온으로 맞춘 대상 수만큼피격 위치에서 여우불 생성,
보스 몬스터의 경우 여우불을 3배로 생성)

스택 개념 삭제, 5스택으로 데미지 고정, 쿨타임 증가

 

기존 : (30렙 기준)

        [파이어 라이온] : 최대 15명의 적을 440%의 데미지로 12번 공격하는 폭발 5번 발동, 사용에                                                 필요한 불꽃을 초과한 불꽃 1개마다 최종 데미지 35% 증가

       [플레임 폭스] : 최대 5초 동안 유지되며 최대 HP가 가장 높은 보스 몬스터를 우선 추적하는 8개의 여우불을                                생성하여 범위 내 8명의 적을 랜덤하게 타격

                            각 여우불 당 550%의 데미지로 공격하고 최대 7번 재생성

                            사용에 필요한 불꽃을 초과한 불꽃 1개마다 2번 추가 재생성, 쿨타임 20초


최종 : (30렙 기준)

    [폭스 슬램] : 최대 15명의 적을 440%의 데미지로 12번 공격하는 폭발 5번 발동

                            이그니션에 걸린 적에게는 최종 데미지 105% 증가

                            이후 피격 위치마다 [폭스 오브] 여우불 하나를 생성대상이 보스 몬스터일 경우 3개 생성

                            한 번의 공격으로 최대 9개까지의 여우불을 생성할 수 있음

    [폭스 오브] : 최대 5초 동안 유지되며 최대 HP가 가장 높은 보스 몬스터를 우선 추적하는

                         여우불을 생성하여 범위 내 8명의 적을 랜덤하게 타격

                         각 여우불 당 550%의 데미지로 공격하고 최대 13번 재생성, 쿨타임 30초


해설 : 








스킬 이름 맞춘건 구색만 그런거고
파이어 라이온 스킬을 맞춘 후에 맞춘 자리에서 여우불을 생성해낸다는 것임
이때 타겟 수가 상당히 적을 보스전의 경우를 고려해서
보스 몬스터 피격 시에만 여우불 생성 수를 늘리는 것 

원래 있던 두 개의 스킬을 하나로 합쳤고, 스택 개념을 없앴다는 편의성 측면에서
데미지 기준을 5스택으로 잡고, 쿨타임도 살짝 더 늘림

(바뀐 것 기준) 슬램 에서 추가로 얻는 최종데미지 증가는
이그니션에 걸린 적으로 제한해서 형평성을 맞춤

이후 생성되는 여우불 생성 제한 9개는 성능, 컨셉적으로 제한을 건 것
그야 일반몹만 15마리 맞췄다 하더라도 기존 생성 수를 월등히 넘기니...

그리고 왜 꼭 9개냐고?

왜 여우를 남겼겠냐?




당근빳다 구미호 컨셉때문이지 ㅋㅋ

개인적으로 플위 5차 스킬중에서 디스차지를 제일 좋아함
이펙트도 개쩔지만 불꽃 스택 개념을 도입해서 기존에 있던 스킬을 재활용하는
그게 가장 마음에 들었음
그 6스택 개념을 이그니션으로 넘긴 것에서 이 성의를 알아봐줬으면 함

근데 그만큼 사용할 때 불편하기 짝이 없었음

의도치 않게 소환했던 소환수로 디스차지 날려서 딜손실 볼 때도 있었고

맨날 6스택으로 날리는 게 아니기에 20초의 쿨타임 안에서 
6스택을 쌓기가 힘들다는 괴상한 점이 있었음

따라서 방무 하락 컨셉을 스택과 엮어서 이그니션에 넘겼고
기존의 디스차지는 사용 편의성을 극대화하도록 머리를 굴림





이렇게 서론과 주요 변경 스킬에 대해 알아봤음

나머지 변경될 스킬도 정리해서 올려보도록 노력함

혹시 잘못 설명한게 있어서 말해주면 땡큐

유치하고도 긴 글 봐줘서 고맙다

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