안녕하세요. 저는 이번에 플위 하이퍼버닝을 키우고 있는 유저입니다.
아무래도 플위 플레이 경험이 적기 때문에, 여기 계신 분들보다 플위에 대한 이해도가 낮습니다.
하지만 그럼에도 리마스터 플위의 구조에 대해 이해하기 힘든 부분이 있어, 그 부분만 한 번 적어봤습니다.
혹시나 제가 잘못 생각하고 있거나, 캐치하지 못한 부분이 있다면, 알려주시면 감사하겠습니다 :)
0. 근본적인 질문 : 여러 스킬의 모드를 "하나의 스킬"로 구분하는 방식이 과연 최선일까?
개발진은 "파이어 라이온 - 사냥 특화 / 플레임 폭스 - 보스 특화"로 출시했다고 밝혔습니다.
이에 해당하는 스킬은 "오비탈 플레임, 인페르노라이즈, 피닉스 드라이브, 플레임 디스차지"가 있습니다.
하지만 저는 이러한 방식에 대해 불편함을 느끼고 있습니다.
저는 이 불편함이 "모드 스위칭이 하나의 스킬에 의해서만 이뤄지도록 설계했기 때문"이라고 생각합니다.
플위의 모든 스킬이 보스전과 사냥용 스킬로 명확하게 구분된다면 모르겠으나, 실제론 그렇지 못합니다.
(ex 플레임 디스차지 : 보스/사냥에 상관없이 폭스 모드를 대체로 선호함)
또, "기존에 모드 구분이 없었던 스킬까지 과도하게 구분"하여, 불편함을 배가시켰다고 생각합니다.
그래서 저는 현재의 온오프 스킬 중 하나를 모드 스위칭용 스킬로 변경하고, 과도한 모드 구분은 없앴으면 합니다.
1. 오비탈 익스플로젼
- 추가타 효과인데, 왜 패시브 스킬이 아닌거죠?
스킬 툴팁을 읽어보면 이 스킬은 추가타 스킬이라, 사실상 "파이널어택 계열 스킬"입니다.
하지만 그럼에도 패시브 스킬이 아닌 온오프 스킬인 이유를 모르겠습니다.
보통 불독(파이어오라), 배메(다크 라이트닝)처럼 사냥터에서 타 유저에게 본의 아니게 피해를 끼칠 여지가 있는 스킬의 경우, 추가타 스킬이라도 온오프 스킬로 두기도 하는데...
이건 발동 조건 자체가 그럴 여지가 전혀 없음에도, 온오프 스킬인 이유를 모르겠네요.
-> [개선 제안] "오비탈 플레임 모드를 구분"하는 온오프 스킬로 변경 & 추가타 기능은 패시브화
이 스킬을 오비탈 플레임을 구분하는 스킬로 변경해서, 오비탈 플레임 모드(일방/양방)을 구분하는 게 어떨까요?
이렇게 바뀌면, 오비탈 플레임을 스오플의 여우/사자와는 별개로 조작하게 됩니다.
또, 현재 효과인 추가타 기능은 패시브화하면 될 것 같습니다.
Ex) 오프 - 양방 (사냥) / 온 - 일방 (보스), 리셋 디버프 & 여우의 장난 디버프 부여
2. 피닉스 드라이브
-> [개선 제안] "1번 개선 제안"의 오비탈 플레임 모드 온오프 방식을 이 스킬에도 적용
이 스킬은 오비탈 플레임을 강화하는 스킬입니다.
따라서 1번의 개선제안을 이 스킬에도 적용하여, 스오플의 여우/사자에 상관없이 스킬을 조작하게 됩니다.
3. 스피릿 오브 플레임
개발진의 의도는 "여러 스킬"의 모드 구분을 위한 스킬입니다.
하지만 이 스킬은 여러 면에서 납득하기 힘들 뿐더러, 플위 유저들이 불편함을 느끼게 하는 주요 원인이라고 생각합니다.
- 모드 스위칭용 스킬인데, 왜 온오프가 아닌 지속시간형 버프 스킬인거죠?
스킬 컨셉이 소환수라서, 온오프가 아닌 지속시간 방식을 고집한 것 같기도 하고..
- 왜 방무는 패시브 효과가 아닌거죠?
모드 스위칭용 스킬이면, 방무는 패시브효과로 바꾸는 게 낫지 않을까 싶네요.
- "플레임 디스차지의 모드만"을 구분하는 용도로 쓰인다면, 충분하지 않을까요?
플레임 디스차지는 "동일한 컨텐츠라도 유저마다 선호하는 모드의 차이가 크다"는 특징이 있습니다.
가령 사냥의 경우, 고스펙 유저들은 폭스 모드의 사출기 형태를 선호하고, 스펙이 부족한 유저들은 라이언 모드를 선호합니다.
즉, 유저들은 스펙이나 상황에 맞게, 모드를 골라서 사용합니다.
다시 말해, 플레임 디스차지에 "사냥 - 라이온, 보스 - 폭스"라는 이분법적인 방식은 아예 드러맞지 않습니다.
그럼에도 현재의 방식(스오플 하나로 스킬 전체의 모드를 구분)을 강행해버렸습니다.
아랫키 커맨드 추가로 불편함을 일부 해소해주려고 했지만, 유저들은 여전히 불편하고 헷갈립니다.
-> [개선 제안] "플레임 디스차지의 모드 구분을 위한 스킬로만" 활용되도록 변경 & 방무 패시브화 & 온오프화
스오플을 디스차지의 모드를 구분하는 스킬로만 활용되도록 온오프 스킬로 변경하는 건 어떨까요?
또, 기존의 방무 효과는 패시브화하면 좋을 것 같아요.
개인적인 바람으론 온오프화까지 해줬으면 좋겠지만, "소환수 스킬"이라 가능성이 높진 않아 보이네요..
4. 인페르노라이즈
- 무성의한 폭스모드의 이펙트
솔직히 처음 사용했을 때 놀랐습니다. 인페르노라이즈-라이온보다 이펙트가 너무 무성의해서, 같은 4차스킬이 아닌 줄 알았습니다.
- 너무 약한 폭스 모드의 기본공격(저점)
디버프 스택을 통해 고점을 올려준다지만, 그럼에도 현재의 인페르노라이즈-폭스 모드는 저점이 매우 낮습니다.
여우의 장난 디버프 스택이 없으면, 과연 이게 30초 쿨타임의 4차 스킬 데미지인지 의심스러울 정도입니다.
-> [개선 제안] 모드 구분 삭제 & "현재의 라이온 모드 효과(이펙트, 기본 데미지)"에 "여우의 장난 디버프에 따라 추가피해"를 입히도록 변경
라이온/폭스 모드의 구분을 없애고, "라이온 모드 이펙트"에 여우의 장난 디버프만큼 추가피해를 입히는 방식으로 변경하는 게 어떨까요?
이 스킬은 예전엔 모드 구분이 없었습니다. 지나친 모드 구분은 유저들의 플레이에 불편함을 준다고 생각합니다.
따라서 이를 합치는 방향으로 작성해봤습니다.
5. 그 외
- 여우의 장난 디버프 시인성 문제
여우의 장난 디버프가 풀스택인지 한 눈에 안 들어옵니다.
-> [개선 제안] 디버프가 적용된 몬스터 위에 숫자로 표기
- 하이퍼 패시브 스킬 : 오비탈 플레임 - 애드 레인지
리마스터 이전엔 오비탈 플레임의 사거리를 컨텐츠마다 달리했던 것으로 압니다.
가령, 사냥에서는 긴 사거리를 위해 애드 레인지를 온, 보스에서는 오비탈 플레임의 빠른 왕복을 위해 애드 레인지를 오프했었죠.
리마스터 이후엔 오비탈 플레임의 모드(양방/일방)가 구분되었습니다.
이러한 상황에선 오비탈 플레임의 사거리가 긴 게 무조건 유리하다고 생각합니다.
-> [개선 제안] 패시브화
플위 유입이지만, 제 생각이 저만의 희망사항(?)은 아니었나 봅니다..