너무 길면 마지막 줄만이라도 읽어주세요... 정신없이 작성하여 오타가 있을 수 있습니다.
테스트 서버의 밸런스 패치! 썬콜은 어떤 점이 바뀌었을까
메이플스토리의 이번 밸런스 패치로 인해 썬콜도 변동사항이 있었습니다. 다른 직업들도 많이 바뀌었지만 특히 썬콜은 작지만 큰 변화가 있었습니다. 과연 썬콜은 어떤 점이 조정되었을까요?많은 문제점 중 하나도 해결되지 않았고 오히려 문제가 생겨버린 직업, 썬콜입니다.
▲ 이번 패치로 인해 관짝에 들어가게 된 아크메이지(썬콜)
○ 개발자 의견과 전혀 맞지 않는 방향성을 가진 밸런스 패치
사냥의 편의성이 개선되었다?
#. 개선되지 않은 사냥 편의성
메이플스토리 개발팀에서 밝힌 썬콜의 밸런스 패치에서 가장 중요시했던 부분은 사냥 편의성 개선입니다. 그래서 '썬더 스피어'의 지속 시간을 증가시켜 주었습니다. 과연 이 '썬더 스피어'의 지속 시간이 얼마나 증가했을까요? 기존 50초 -> 60초로 증가하였습니다. 정말 이 패치가 썬콜의 사냥 편의성에 유의미한 영향을 줄 수 있을까요?
아닙니다.
▲ 10초 증가로 편의성이 개선되어버린 썬더 스피어
#. 기존 썬콜의 사냥 문제점
첫 번째, 썬콜의 사냥 주력기의 구조적인 문제점 - 체인 라이트닝(=체라)과 아이스 스트라이크(=아스)
안정적인 사냥을 하기 위해선 젠이 되기 전 맵의 모든 몬스터를 잡아야 합니다.
4차 스킬인 체라의 문제점은 전이 스킬이기 때문에 스킬을 쓰면서도 어떤 몹에게 전이되는지 알 수 없습니다.
체라를 사냥 주력기로 사용한다면 죽지 않는 몬스터가 생겨 안정적인 사냥이 불가능하게 됩니다. 그래서 썬콜 유저분들은 체라의 하이퍼 패시브인 체인 라이트닝 - 리인포스(데미지 20%증가), 엑스트라 타겟(최대 공격가능 몬스터 수 2 증가), 보너스 어택(공격횟수 1 증가)과 코어 강화 60레벨을 찍었음에도 불구하고 결국 아스(3차 스킬)를 따로 강화하여 사냥을 하고 있습니다. 아스는 범위도 좁고 데미지도 낮지만 몹이 새지 않는다는 점 하나만 보고 상위 사냥터로 가도 어쩔 수 없이 사용할 수 밖에 없습니다. 체라는 몹이 새니까요.
▲ 세르니움에서도 사용하는 필살기
두 번째, 사냥 설치기의 문제점
썬콜의 사냥 설치기는 크게 3가지로 썬더 스피어, 아이스 에이지, 스피릿 오브 스노우입니다. 설치기가 3개나 있는 것처럼 썬콜은 설치기에 의존하는 사냥을 하고 있습니다. 점점 상위 사냥터로 갈수록 맵의 크기는 커지고 있는데 썬콜의 사냥 설치기는 캐릭터의 화면에서 보이지 않게 되면 작동하지 않는 문제점을 가지고 있습니다. 썬콜뿐만 아니라 다른 설치기 사냥 직업 유저분들도 느끼고 계실겁니다. 이 문제점은 고쳐지지 않았습니다.
추가로 맵의 크기가 커져서 설치기를 사용한다고 해서 예전과 달리 맵의 전체를 커버하는 것이 아닌 맵의 절반 혹은 그보다 적은 부분을 커버하게 되었습니다. 그러나 썬콜은 에이지 너프를 받은 후 아직 아무런 패치가 없었습니다. 다시 돌려준다고 해서 사기라고 말할 수 있는 수준인가요?
세 번째, 썬더 스피어의 문제점 - 편의성 개선과 무관한 패치
썬콜 유저분들이 원하는 썬더 스피어 개선은 지속시간 10초 증가가 아니었습니다.
썬더 스피어는 쿨타임이 거의 끝나갈 무렵 그 동선을 지날 때 설치하고 가는 게 대부분입니다. 하지만 썬더 스피어의 설치시간이 완전히 끝나지 않았다면 썬더 스피어를 눌러 다시 소환하고 그 위치로 가서 아랫 방향키 + 썬더 스피어를 설치해야 합니다. 썬더 스피어 고정은 스킬 딜레이가 존재해서 아스 사냥으로 바쁜데 몹 젠이 꼬이는 상황이 발생하고 이는 곧바로 썬콜의 사냥 피로도 증가로 이어집니다. 이를 개선하기 위해 그동안 썬더 스피어의 설치를 커스텀할 수 있게 해달라는 의견이 많았습니다. 예를 들어 우클릭을 통해 그 자리에 바로 고정 소환이 가능하게 한다는 의견입니다. 아니면 차라리 썬더 스피어의 지속시간을 대폭 증가시켜 이런 문제점을 최소화하는 것이었습니다. 그러나 지속시간 10초 증가라는 편의성 개선과 무관한 패치를 받게 되어 몹시 실망스럽습니다.
네 번째, 아이스 오라 설치시간 증가가 정말 상향일까요?
아이스오라의 설치는 소용돌이 내에 있는 적을 더 빠르게 빙결시키는 빙결스택 유지용 스킬입니다.
프리징 이펙트라는 패시브 스킬을 통해 빙결 상태 적 공격 시 빙결 중첩당 크리티컬 데미지 증가와 번개 속성으로 공격 했다면 데미지 증가 후 빙결 중첩이 감소하기 때문에 빙결 스택 유지는 썬콜의 데미지에 중요한 영향을 미칩니다. 그렇다면 아이스오라의 증가된 15초가 썬콜의 빙결 스택 유지에 유의미한 영향을 가지고 올까요? 아닙니다.
빙결스택의 중첩을 유지하기 어려운 경우는 번개 속성의 공격을 여러 번 사용해야 하는 이른바 극딜타임입니다. 그러나 썬콜의 극딜은 15초 이내로 끝나기 때문에 기존의 15초로도 충분합니다. + 극딜타임에는 스피릿 오브 스노우와 아이스에이지라는 얼음 속성의 스킬을 사용하기 때문에 아이스 오라를 설치하지 않더라도 빙결스택 유지에는 전혀 문제가 없어 기존에 사용하지 않던 스킬입니다.
이런 설치시간 증가는 상향이 아닌 생색내기입니다.
○ 무한리필 집인데 이제 리필을 안해준다?!
인피니티의 데미지 상한제 등장과 엘리멘탈 리셋의 최종데미지 감소
▲ 뜬금없이 감소된 최종데미지 10%
▲ 유한리필이 되어버린 인피니티
#. 호불호 없는 인피니티의 데미지 상한제의 등장
저는 처음 인피니티의 상한을 본 순간 40초 지속시간을 그대로 유지하고 있는 지 궁금했습니다. 상한이 생겼다면 굳이 높은 벞지를 유지가 강조되는 지금의 구조도 변경되어야 타당하기 때문입니다.
애초에 인피니티의 상한을 건드린, 인피니티라는 스킬을 변경해야하는 이유는 무엇이었을까요
아무튼 인피니티의 상한에서 발생하는 문제점은 크게 두 가지로
- 극딜을 해야하는 썬콜의 딜 구조 상 가장 큰 손해를 보게 됩니다. 썬콜은 보스전 딜을 보면 극딜타임에 모든 딜이 있다고 해도 과언이 아닙니다. 이를 위해서 인피 끝물에 맞춰서 극딜을 넣어야 하는데 인피니티의 데미지 상한선이 존재하게 된다면 평딜로 커버가 안되는 썬콜은 큰 피해를 입게됩니다.
- 너프된 인피니티를 여전히 가지고 가야 한다 = 벞지를 유지해야 한다. 그동안 운영진들이 인피니티를 그대로 놔두고 있었던 이유는 인피니티가 좋은 스킬이기 위해서는 높은 버프 지속시간 유지라는 리스크를 가지고 있기 때문이라고 생각했었습니다. 그러나 데미지 상한선을 두고 싶었다면 인피니티를 메디테이션처럼 쿨타임 없는 상시 적용가능한 스킬로 바꿔야 한다고 생각합니다. 언스태이블 메모라이즈 역시 인피니티의 유지를 위한 스킬로 인피니티가 없었다면 강화하지 않았을 스킬입니다.
○ 썬콜 유저 입장에서 어이없는 이유
개발자 의견 중 일부
단, 아크메이지(썬, 콜)의 경우 스킬 사용 주기 변경으로 인해 상승하는 데미지가 예상 수치를 상회할 것으로 판단되어, 일부 수치가 소폭 감소될 예정입니다. 그러나 해당 감소량을 고려하여도 전반적인 전투성능은 향상될 것으로 예상하고 있습니다. 관련 내용은 패치 이후에도 지표를 꾸준히 관찰할 예정입니다.
갑작스러운 너프가 솔직히 납득이 가지 않습니다. 그리고 존나 괘씸합니다. 이게 소폭 감소?? 전반적인 전투성능이 향상된다고 예상한다? 어떤 기준으로 향상된다는 걸까요? 패시브화된 파괴버프를 획득한 이후 비숍이 있는 파티에 가입한 썬콜 기준인가요?
1. 썬콜이 정말 강한 0티어 직업인가요?
보스전에서 정말 독보적으로 강해서 너프를 먹어도 타당한 직업인가요?
애초에 사냥은 쓰레기라고 봐도 무방할 정도의 피로도를 가지고 있고 보스가 압도적으로 좋은 것도 아닙니다.
실질적으로 도움이 안되는 무릉과 수로에서 높은 점수를 얻고 있다는 점 인정합니다.
직업 특성 상 수로와 무릉에서 높은 점수를 뽑을 수 있는 직업이었습니다.
120초 주기로 수로에서 딜을 두 번 넣을 수 있는 직업이었고 아이스에이지의 중복 적용과 썬브의 고정 풀히트가 있었기 때문입니다. 실제 보스전에서는 아이스에이지의 중복이 되지 않아 점유율은 미미하고 상위 보스로 갈수록 썬브의 풀히트를 맞출 수 없는 보스들이 많습니다.
근데 수로랑 무릉 점수 높게 나오는 게 무슨 이득이 있나요? 썬콜 이론 상 최고 딜에 근접하게 나오는 수로와 무릉이 높아서 실전 딜까지 너프를 먹어야 하는게 납득하기 어렵네요.
2. 이 정도 수치의 너프를 받는게 맞나요?
최종 데미지 10%와 인피니티의 상한선 너프를 받는다는 게 어이가 없습니다.
3. 사냥의 편의성 하나도 개선되지 않았고 보스전에서의 구조적 개선도 하나도 없었습니다.
유저 기만식의 설치기 10초 증가와 쓰지도 않는 아이스오라 지속시간 15초 증가 -> 이딴 걸 선심쓰듯이 해준 건가요? 결국 구조적 문제는 하나도 해결되지 않았고 수치적 너프를 크게 받아 관짝에 들어가게 되었습니다. 예전부터 해결해달라는 구조적 개선은 해주지 않더니 이렇게 수치적 부분에서 너프를 당하니 참 허탈합니다..
이런게 진짜 사냥 편의성 개선이고 썬콜 유저들이 바라는 패치 아닐까요?
썬더 스피어 지속시간 50초 -> 180초 증가
아이스에이지 15초 -> 30초 증가
체인 라이트닝 - 몹 새는 거 방지, 명확한 전이 범위, 첫 전이 범위 상향(y축) OR 아스 범위, 퍼뎀 상향
썬더 브레이크 - 주썬 부착 후 사용 시 썬브 고정 OR 아랫 방향키 사용 후 썬브 고정
라이트닝 스피어 - 상태이상 면역
저조한 크확(35퍼) 개선
진짜 힘빠지는 건 매일 1시간, 2시간 넘게 사냥하고 일퀘하고 심볼 강화하고 슈피겔만 파티퀘스트하고 몬스터파크하면서 열심히 레벨업 해왔는데 일주일 전, 이주, 삼주 전, 한달 전 자신보다 약해져야 한다는 것입니다.