현재 딜 너프 측면에서만 이목이 집중되고 있지만, 사실 저는 이번 패치가 구조개선 측면에서 더 조악하게 느껴졌습니다.
구조개선에서 메인이 될만한 내용이 썬더스피어 지속시간 10초 증가, 오라 설치형 선딜 삭제+지속 증가인데, 솔직히 둘다 유저 입장에서 체감될 요소가 너무 적어요...
1. 썬더스피어 개편
현재 테섭 썬더스피어 개편은 매커니즘 개편 없이 그냥 지속시간 10초 증가를 주며 해당 요소가 사냥에 크게 도움이 될것이라는 양 적어뒀습니다.
하지만 썬더스피어는 이미 쿨타임이 지속시간보다 짧아 무한유지 되는 스킬이고, 기존 지속시간 대비 10초라는 증가폭은 너무 적은 수치라 체감도 제대로 되지 않을 수치입니다. (오히려 기존 빡빡한 빌드로 사냥하던 유저들의 경우 사냥 피로도만 늘어나는 너프입니다.)
개인적으로 플레이 상 체감이 될 정도의 차이가 있으려면 지속시간을 현재 테스트서버보다 훨씬 큰 폭으로 늘려 유저가 체감될정도로 사냥에서 손이 덜 가도록 해주거나, 혹은 현재 설치과정에서의 불편한 조작감이나 키입력문제를 개선해주는 방향성이어야 했다고 생각합니다.
2. 아이스오라 설치형 개편
분명 아이스오라 설치형이 잘 사용되지 않던 이유에는 선딜이 너무 길어 딜로스가 발생한다는 점도 있었습니다.
그러나 그보다 더 큰 문제는 애초에 썼을 때 리턴이 너무 적다는 것입니다.
기본적으로 썬콜은 유저가 체감될정도로 빙결스택이 부족하게 느껴지는 직업이 아니다보니 설치형 오라는 리턴은 적으면서 귀찮은 커맨드만 늘어난 것으로 느껴집니다.
리마스터 이후 썬더스피어(기존 썬더스톰) 설치모드를 비롯해 신경쓸 점은 늘어나면서 정작 딜량은 이번 너프로 리마스터 이전 위치를 찾아가고 있으니 이럴거면 언스 안정성 제외하고는 리마스터 이전이 성능적으로 낫다고 생각됩니다.
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솔직히 이번 구조개편은 예전 칠링스텝 1%->2% 상향이 생각날 정도의 의미 없는 패치만 있었다고 생각합니다. (칠링스텝 상향 당시 운영진 의견은 아직도 궁금해서 좀 들어보고 싶네요.)
운영진 내부 지표 상 썬콜이 딜적으로 과한 위치라서 너프가 필요했다면 수치적 너프는 감수해야겠지만, 그렇다면 적어도 남아있는 구조적 문제점들에 대한 개선은 이런 보여주기식 패치가 아닌, 유저들이 체감할 수 있는 방향으로 되어야 한다고 생각해요.