불독 280 69층, 메카닉 260 52층, 루미 256 53층 (2년전에 친 무릉), 그리고 이 직업들 포함 12개의 보스돌이 (최소 스데미)로 여러 직업을 키워본 상태입니다.
일단 250이상 키운것들하고 루미로 4만대까지 했던거 먼저 인증합니다
어센틱 나온거 생각하면 현재로 치면 4.6정도까진 나왔을거같네요 저때가 21년 초니까
https://m.inven.co.kr/board/maple/2295/146366?my=post요건 옛날에 썼던 글인데 이때보다 키운 직업이 더 많아졌고 현재 루미 스킬 구조도 조금 달라졌으니 그에 맞춰 글을 다시 씁니다.
1. 사냥
사냥은 라리플 범위가 늘어나서 전보다 더 좋은 사냥을 갖추게되어, 현재는 좋은 마리수와 편의성을 둘 다 갖고 있습니다.
다만 넓은맵에선 피로도가 어느정도 요구되는 무한이퀄빌드가 여전히 필요한 상태죠.
뭐 그걸 감안하더라도 사냥능력에 큰 문제가 있는 부분은 없습니다.
2. 보스
자 문제는 여기서부터 시작됩니다. 루미 보스의 가장 큰 문제는, '이퀄이 아니면 딜을 사실상 못하는거나 마찬가지' 라는 점입니다. 다른 문제들도 결국 이 문제로부터 파생되는 문제죠.
현재 루미는 오브와 빛둠의 스택이 개선되어 옛날보다는 구조가 나아졌다고 볼 수 있습니다.
여러모로 딜적인 상향도 받았기 때문에 솔플에서만큼은 그래도 괜찮게 할만한 직업이 되기도 했구요.
다만, 이퀄상태와 비 이퀄상태의 9:1 (더 심할때도 많음)에 가까운 비정상적인 딜 점유율 차이는 여전하기 때문에 어떻게든 이퀄상태를 만들어야만 딜이 가능한 직업입니다.
솔플은 본인 스스로 평딜과 극딜 운영을 하기 때문에 이퀄이라는 족쇄로부터 비교적 자유로워서 구조적인 불편함이 어느정도 해소됩니다.
문제는 파티입니다. 파티는 정해진 시간에 극딜을 해야하죠. 그래서 루미가 있는 파티에서는 크게 3가지 경우가 발생합니다.
경우 1. 루미가 극딜 시간 맞추려고 이퀄 채우고 딜 손해보면서 20-30초 대기타고 있는 경우. 아마 가장 흔한 경우일겁니다.
경우 2. 극딜 시간 다 됐는데 루미 격수가 "아ㅏㅏㅏㅏ 저 게이지좀요" 라고 해서 파티 전체 극딜이 밀리는 경우.
경우 3. 마침 때리다보니 이미 이퀄인 상태라 자연스럽게 극딜을 하는 경우.
항상 3번같은 상황이면 참 좋은데, 그럴수가 없죠. 1, 2번 상황때문에 루미는 파티격을 그냥 하지 말라고 만들어놓은 캐릭터인가 라는 생각까지 들 때도 있습니다.
이처럼 파티에선 극딜 제대로 쓰지도 못하고 평딜조차 제대로 넣기도힘든데 안그래도 극딜약한 평딜직업이라 파티격에서 대표적인 기피대상입니다.
3분극딜인데 3분마다 극딜을 못하는 직업.
근데 극딜이 약해서 3분 극딜이라고 표현하기도 좀 그런 직업.
비 이퀄 상태에선 딜이 '없는' 직업.
요약해보면 이런 상태라고 볼 수 있겠습니다.
3. 개선안
물론 최고의 개선안은 이퀄 삭제입니다. 이퀄을 없애고 다른 직업처럼 자유롭게 딜을 할 수 있게 된다면 참 좋겠죠.
그러나 이건 리마급 패치를 받아야 가능할뿐더러, 리마를 한다 쳐도 이렇게 해줄지는 아무도 모릅니다.
결국에 이퀄 삭제를 제외하면 최대한 많은 문제를 해결하기 위해 다음과 같은 개선이 필요하다고 생각합니다.
1. 퍼니싱의 딜량이 현 상태 (빛 어둠 이퀄)에 영향을 받지 않도록 변경
- 현재 퍼니싱은 30초 쿨인데 30초마다 못쓰는 스킬입니다. 이퀄과 비 이퀄의 딜 차이가 심하기 때문이죠.
이퀄동안 퍼니싱을 두번 사용하고 20초만에 이퀄을 채울 수 있다면 쿨마다 쓸수야 있겠다만.. 이게 항상 가능할리가 없죠.
이퀄 사용이 자유롭지가 않은 파티격에선 퍼니싱의 딜 손해가 더 큽니다. 쿨이 돌고도 이퀄이 아니라서 오랫동안 스킬을 강제 봉인해야 하는 경우가 많습니다.
하지만 굳이 이퀄이 아니더라도 퍼니싱 사용이 가능하다면 이 문제는 해결됩니다.
이에 따른 쿨 조정이나 딜량 조정 정도는 있을 수 있겠습니다만 dpm상으로 동일하다면 결국 구조개선으로 인해 솔플과 파티격의 격차가, 그리고 이퀄과 비이퀄 딜의 격차가 줄어듭니다.
2. 메모라이즈 사용시에도 이퀄 게이지상태 유지
- 메모라이즈라는 스킬의 문제점은 150초라는 애매한 쿨타임을 가짐과 동시에 사용시 이퀄 게이지가 초기화된다는 것입니다.
이 때문에 파티격이든 솔플이든 사용하기 참 애매한 스킬입니다.
이퀄 게이지가 반정도 찼는데 극딜 시간이 다가올때.. 이때가 참 골때립니다. 쓰자니 쌓아둔 게이지가 아깝고, 안쓰자니 극딜이 밀리는 상황이죠.
제가 아는거론 이퀄 극딜 후 추가딜량용으로 이어서 쓰는 경우가 많은거로 아는데, 이러면 또 퍼니싱 쿨이 안맞아서 퍼니싱 쿨에 맞춰서 늦게 쓰자니 그 사이에 쌓아둔 게이지가 아깝 아 쓰바라마 진짜 쓰다보니 개 쟞같은 스킬이라는거 확실히 느껴지네
비슷한 타격형 게이지 직업인 카이저의 경우 쿨타임은 길지만 바로 변신 가능한 스킬인 파이널 트랜스라는 스킬을 보유중인데, 이 스킬 사용 후에도 쌓아둔 게이지가 그대로 있어서 언제든 사용하기에 부담이 없는 스킬입니다.
이러한 로직을 루미에 그대로 적용시켜서 메모라이즈 사용 후에도 이퀄 게이지가 그대로 남아있게 한다면 그냥 극딜때 메모라이즈 쓰면 되는겁니다.
한마디로 극딜을 제 때에 사용할 수 있게 됩니다. 아주 큰 구조개선을 받는거죠.
뭐 여러가지로 구조 개선할건 많지만 이 두가지만 개선 되어도 극딜 쿨이 밀리는 문제와 이퀄 비이퀄 격차 문제라는 가장 큰 두가지의 문제를 상당부분 해결할 수 있습니다.
이대로만 패치 들어와도 만족 하고도 남지 않을까 싶네요
루미의 구조개선이 하루빨리 이뤄지길 바랍니다.